<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Computerspiele und Politik &#8211; politik-digital</title>
	<atom:link href="https://www.politik-digital.de/category/computerspiele-und-politik/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.politik-digital.de</link>
	<description>Information, Kommunikation, Partizipation</description>
	<lastBuildDate>Wed, 14 Feb 2007 22:00:00 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://www.politik-digital.de/wp-content/uploads/2020/07/cropped-Politik-Digital_Logo_Sign_Gradient-512-32x32.png</url>
	<title>Computerspiele und Politik &#8211; politik-digital</title>
	<link>https://www.politik-digital.de</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Daddeln macht schlau</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/daddeln-macht-schlau-2453/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/daddeln-macht-schlau-2453/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computerspiele und Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Medienwirkungsforschung]]></category>
		<category><![CDATA[Medienwissenschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Politainment]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpolitik]]></category>
		<category><![CDATA[Studie]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/daddeln-macht-schlau-2453/</guid>

					<description><![CDATA[(Artikel) Bund und Länder wollen Jugendliche mit verschärften Maßnahmen vom „Killer spielen“ abhalten. Bayerns Innenminister Beckstein fordert ein entsprechendes Verbot auch für Erwachsene.
Abseits der Talkshow-Politik finden sich jedoch sinnvolle Andockmöglichkeiten von Politik und Computerspielen.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(Artikel) Bund und Länder wollen Jugendliche mit verschärften Maßnahmen vom „Killer spielen“ abhalten. Bayerns Innenminister Beckstein fordert ein entsprechendes Verbot auch für Erwachsene.<br />
Abseits der Talkshow-Politik finden sich jedoch sinnvolle Andockmöglichkeiten von Politik und Computerspielen.<!--break--></p>
<p>
<b><br />
</b>
</p>
<p>
Computerspiele sind böse – auf diesen schlichten Nenner könnte man die öffentlichen Debatte der vergangenen Wochen und Monate bringen. Das Bild ist geprägt durch<br />
<a href="http://shortnews.stern.de/feedback.cfm?fanz=1&amp;fbid=2770872&amp;rubrik=Gesundheit%20&amp;feedback_archive=0&amp;offset=11" target="_blank" rel="noopener noreferrer">spielesüchtige Jugendliche</a>,<br />
<a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/0,1518,k-7068,00.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">alberne Avatare</a> und<br />
<a href="http://www.we-make-money-not-art.com/archives/008211.php" target="_blank" rel="noopener noreferrer">computergestützte Zwangsarbeit</a>. Vor allem die berüchtigten „<br />
<a href="http://netzpolitik.org/2006/podcast-guenther-beckstein-und-die-killerspiele/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Killerspiele</a>“ verhindern eine nüchterne Diskussion der Thematik. Davon weitgehend unberührt boomt allerdings der Markt: Schätzungen zufolge wurden im Jahr 2005 weltweit mehr als 20 Milliarden Dollar umgesetzt. Für 2007<br />
<a href="http://www.mediabiz.de/newsvoll.afp?Nnr=226803&amp;Biz=gamesbiz&amp;Premium=N&amp;Navi=00000000&amp;T=1" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ermittelte</a> die Gesellschaft für Konsumforschung im deutschen Markt für Computer- und Videospiele ein Wachstum um 7,4 Prozent auf 1,126 Mrd. Euro Umsatz. Beim Verkaufsstart der neuesten Erweiterung von<br />
<a href="http://www.wow-europe.com/de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">World of Warcraft</a> vor wenigen Wochen kam es zu Tumulten, wie man sie von den Erscheinungstagen der Harry-Potter-Romane kennt.
</p>
<p class="tidy-3">
<img fetchpriority="high" decoding="async" src="/images/spieler_wow.jpg" alt="Quelle: Flickr Creative Commons (adactio)" height="225" width="300" /><br />
<br />
<i>Computerspiele fesseln Gamer über Stunden.</i><br />
<br />
<i>Quelle: Flickr Creative Commons (adactio)</i>
</p>
<p>
Während Pädagogen und Psychologen regelmäßig Studien vorlegen, die wahlweise die immensen<br />
<a href="http://www.golem.de/0508/39968.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Gewaltpotenziale von Spielen</a> oder aber deren positive Folgen für die<br />
<a href="http://www.golem.de/0503/37004.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sozialisation Jugendlicher</a> herausstellen, verschiebt sich die Debatte schnell hin zu Fragen der Medienrezeption und Medienwirkung, die auch schon in weniger komplexen Medienumgebungen als höchst umstritten gelten.
</p>
<p>
<b>Game Studies schauen genauer</b>
</p>
<p>
Stellt man die Spiele selbst stärker in den Fokus, wie dies etwa im Rahmen der in Deutschland noch kaum verbreiteten Disziplin der<br />
<a href="http://gamestudies.org/0601" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Game Studies</a> geschieht, ergeben sich auch noch andere Anschlussmöglichkeiten zur Politik. Betrachtet man Computerspiele als ein weiteres Format aus dem reichhaltigen Fundus von Kulturgütern, in dem stets auch die politische und kulturelle Dimension der Gesellschaft aufscheint, so ist schnell die Abteilung „Politainment“ erreicht. Mit diesem Begriff beschreibt der Marburger Politologe<br />
<a href="http://www.staff.uni-marburg.de/%7Edoerner/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Andreas Dörner</a> die stets wachsende Bedeutung einer medienorientierten Kultur, die „die für eine soziale Gruppe maßgebenden Grundannahmen über die politische Welt“ liefert und damit „so etwas wie Maßstäbe dar(stellt), an Hand derer Politik wahrgenommen, interpretiert und beurteilt wird.“
</p>
<p>
Längst haben politische Akteure das Fernseh-Politainment als mächtiges Vermittlungsinstrument erkannt und klammern sich an die Stühle der Talkshows – anspruchsvolle Formen medial aufbereiteter Politik, etwa auch als Serie oder Spielfilm, finden keinen Raum in einer rede-seligen Medienlandschaft. Ein ähnliches Schicksal scheint auch für Computerspiele reserviert: die Anerkennung als möglicherweise relevante Umgebung für „politische Unterhaltung“ oder „unterhaltende Politik“ wird ihnen verweigert, es dominiert die Ablehnung der nicht selten pauschal als verabscheuungswürdig abqualifizierten Computerspiele. Allenfalls in Schwundformen als tumbe Mini-Games und alberne Comic-Animationen tauchen sie in Wahlkämpfen auf – und schnell wieder ab.
</p>
<p>
<b>Potenziale für Politainment</b>
</p>
<p>
Wenn das mal nicht ein Missverständnis ist. Der interaktive und inklusive Charakter von Spielwelten, der engagierte Gamer schon mal tage- oder wochenlang an die Abarbeitung unterschiedlicher Aufgaben bindet, verweist auf die großen Potenziale auch für ein computerbasiertes Politainment: das Spiel dauert längst nicht mehr nur 90 Minuten, es dürfen auch schon mal 9000 sein. Und immer häufiger sitzen die Spieler<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/cheise_computerspiele_070215.shtml">nicht isoliert</a> vor dem Rechner, sondern arbeiten in flexiblen Gruppen.
</p>
<p>
Nur sehr, sehr langsam gewinnen auch optimistischere Perspektiven auf ein meist äußerst beschränkt betrachtetes Phänomen der jüngeren Mediengeschichte an Raum: so weist der stets hellsichtige<br />
<a href="http://www.stevenberlinjohnson.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Steven Johnson</a> in seinem gerade erst in deutscher Übersetzung erschienenen Buch „Everything Bad is Good for You“ darauf hin, dass Computerspiele als wesentliches Element moderner Popkultur überaus komplexe Gebilde geworden sind, die sehr wohl positive Folgen und Erkenntnisgewinne für die Nutzer bereit halten können. Das wesentliche Anliegen seiner Argumentation liest sich leicht aus dem deutschen Titel heraus: „Neue Intelligenz. Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden.“
</p>
<p>
Sachdienliche Hinweise zu einer möglichen Annäherung von Computerspielen und Politik kann aktuell auch der Blick in die digitale Welt von<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#second_life" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Second Life</a> geben – die groß angelegte Simulation wird gemeinhin als Computerspiel wahrgenommen, jedoch fehlt ein im strengen Sinne erkennbares Spielziel: der Slogan lautet bewusst ergebnisoffen „Your World, Your Imagination“. Dass in diesem Vorstellungsraum auch Platz für Politik sein kann, beweist der in den letzten Wochen zu beobachtende Trend zur Errichtung digitaler Dependancen im zweiten Leben. Neben einer noch recht abstrakt wirkenden Version des US-Repräsentantenhauses und einer<br />
<a href="http://www.si.se/templates/CommonPage____3051.aspx)" target="_blank" rel="noopener noreferrer">virtuellen Schwedischen Botschaft</a> geben sich auch die Protagonisten des<br />
<a href="http://www.secondlifeherald.com/slh/2007/01/sgolne_royal_sa.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">französischen Präsidentschaftswahlkampfs</a> dort ein Stelldichein.
</p>
<p>
Während in der fernsehgeprägten Welt der Medienpolitiker das TV-Studio noch für eine Weile das Maß aller Dinge zu sein scheint, formiert sich abseits der Fernsehschirme ein rasch wachsendes Feld der Computer-Unterhaltung, die mit dem Begriff „Computerspiel“ nur unzureichend und verkürzt beschrieben werden kann. Es braucht vermutlich eine engagierte und ausdauernde Aufklärungsarbeit, denn die Zeit der Missverständnisse ist noch lange nicht vorbei. Mal sehen, wie lange es dauert, bis die Herren Beckstein,<br />
<a href="http://www.kfn.de/profdrpfeiffer.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pfeiffer</a> &amp; Co. ihre<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#avatar" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Avatare</a> in<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#second_life" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Second Life</a> auf Streife schicken…</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/daddeln-macht-schlau-2453/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Die Egoshooter aus den Parlamenten</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/wissensgesellschaftshumer_egoshooter_070215-shtml-2545/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/wissensgesellschaftshumer_egoshooter_070215-shtml-2545/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computerspiele und Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpolitik]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Verbot]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/wissensgesellschaftshumer_egoshooter_070215-shtml-2545/</guid>

					<description><![CDATA[(Kommentar) Wenn Politiker in Deutschland über Computergames reden, dann kochen oft die Emotionen über und Verbote werden ventiliert. Das vermittelt sachkundigen Zuhörern den Eindruck, dass die Politiker keine Ahnung haben, wovon sie reden. Doch um Sachkompetenz geht es in diesen Fällen nicht.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="fett">(Kommentar) Wenn Politiker in Deutschland über Computergames reden, dann kochen oft die Emotionen über und Verbote werden ventiliert. Das vermittelt sachkundigen Zuhörern den Eindruck, dass die Politiker keine Ahnung haben, wovon sie reden. Doch um Sachkompetenz geht es in diesen Fällen nicht.</p>
<p><!--break--></p>
<p>Es fällt auf, dass konservative Politiker meist besonders erbost zu sein scheinen. Sie reagieren reflexartig und lautstark auf tragische Ereignisse wie die Amokläufe in Erfurt, Emsdetten und Tessin, noch bevor ihre scheinbar wild umherflirrenden Gedanken zu einem rationalen Fazit geordnet wurden. Da erklären sie ihre eigenen Empfindungen flugs zur Gefühlslage der Nation, reden von traditionellen Werten und dem Stellenwert der Familie – ohne diese jedoch substanziell zu unterfüttern &#8211; und greifen die bestehenden Kontrollinstanzen im Bereich der Unterhaltungssoftware an. Motto: Es muss was getan werden, denn es passiert ja nix.</p>
<p class="tidy-3">
                              <img decoding="async" height="200" alt="Quelle: Flickr Creative Commons (shapeshift)" src="images/flight_simulator.jpg" width="300" /><br />
                              <br />
                              <em>Digitale Spiele gehören zum Alltag<br />
                              <br />Quelle: Flickr Creative Commons (shapeshift)</em>
                            </p>
<p class="fett">Politiker bedienen Klischees</p>
<p>Doch die enorme Überhöhung der Situation und die Bedienung von Klischees aus der Emotionsschublade gehören in diesem Falle dazu. Das Schema gab es bereits in vergangenen Jahrzehnten, als Videofilme der Grund für die vermeintliche Verdorbenheit der Jugend waren. Das Medium ist austauschbar, die Empörung ist stets dieselbe. Denn das geforderte Verbot von Spielen, die für Minderjährige ohnehin verboten sind und nach den Vorstellungen der Polithäuptlinge selbst Erwachsenen nicht mehr zur Verfügung stehen dürften, ist vor allem eines: ein Ablenkungsmanöver, welches verschleiern soll, dass die Politik keine anderen Mittel mehr zu haben scheint, um der Gewaltproblematik Herr zu werden. Dafür sieht die Inszenierung um so entschlossener und zielführender aus.</p>
<p>In den Zeiten des Internets von einer Lösung durch ein Verbot zu sprechen, ist absurd. Eine Untersagung von „<br />
                            <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#killerspieldebatte" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Killerspielen</a>“ führt höchstens zu einer Verschiebung in andere Bereiche der digitalen Welt, nicht aber zu einer Problemlösung. Eine Unterteilung der Medienwelt und die darauffolgende Abschaltung vermeintlich unschöner Bereiche sind schlicht nicht möglich. Zudem hat die angenommene gewaltfördernde Wirkung keine wissenschaftliche Grundlage. Solange Wissenschaftler davon ausgehen, dass beispielsweise auch Kinofilme lediglich für kurzfristige Reize sorgen – was der Sinn der Sache ist, denn niemand geht ins Kino, um sich zu langweilen – und Computerspiele hier eben keine bedenkliche Ausnahme darstellen, müsste nach der Logik der Spielegegner eigentlich auch jeder Gewaltfilm verboten werden. Seltsamerweise greift aber niemand die Idee eines Filmverbots auf. Sondereinsatzkommando (SEK) und Antiterrorkampf im Spiel: nein, danke. Eliteeinheiten und das Recht des Stärkeren im Film: ja, gerne.</p>
<p>
                              <span class="fett">Medienerziehung bei Kindern</span>
                            </p>
<p>Die Fakten sehen nun mal anders aus. Die Wunschgedanken etlicher Politiker, dass<br />
                            <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#egoshooter" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Egoshooter</a> entscheidend zur Gewaltbereitschaft und Verrohung der Jugend beitragen, werden auch durch gebetsmühlenartiges Wiederholen nicht richtiger. Für Amokläufe und Gewaltausbrüche gibt es ganz andere Gründe, die viel bedeutender sind als ein „<br />
                            <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#killerspieldebatte" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Killerspiel</a>“, und die haben etwas mit der sozialen Lebenswelt zu tun. Hier muss zuerst und besonders intensiv angesetzt werden. Am Anfang sollte ein Heranführen der Kinder und Jugendlichen an die Medienwelt stehen, und zwar so früh und umfassend wie nötig. Neben den Erziehungsverantwortlichen sind auch die Lehrer gefragt: die soziale Isolation von Kindern und Jugendlichen in Schulen und Cliquen ist keine Bagatelle, sondern muss ernst genommen und angegangen werden.</p>
<p>In der Folge sollte den<br />
                            <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#egoshooter" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Egoshooter</a>-Gegnern letztlich klar werden: digitale Spiele gehören zum Alltag. Es ist schon bezeichnend, wenn sich vor allem Menschen über 40 für ihre Computerspielerei schämen, während Jugendliche und Erwachsene zwischen 15 und 35 Jahren<br />
                            <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#multiplayer_online_games" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Multiplayer-Games</a> und Konsolen für selbstverständlich halten, wie jüngst die Studie „<br />
                            <a href="http://www.spielplatz-deutschland.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Spielplatz Deutschland</a>“ festgestellt hat. Doch solange junge Politiker in den Schaltstellen von Macht und Meinungsführerschaft Mangelware sind und die Deutungshoheit bei dröhnenden Gutsherren liegt, hat eine sachliche Diskussion über Computerspiele in der Legislative höchstens in den nachgeordneten Gremien eine Chance, fern der Mikrofone und Talkshows. Sachorientierte basisdemokratische Meinungsbildung sieht allerdings anders aus.</p>
<p>Die medialen Außenseiter sind nicht die viel beschworenen kontaktarmen (und faktisch nicht existierenden) Dauerdaddler. Realitätsausblendung muss man denen vorwerfen, die behaupten, dass die neue digitale Welt so böse ist. Es steht zu befürchten, daß uns noch viel mediales Getöse erreichen wird, denn weder Einsicht noch Verzicht auf die Bedienung platter Klischees sind am Horizont auch nur zu erahnen. Doch irgendwann gehen auch dröhnende Volksvertreter in den Ruhestand und haben dann die Chance, noch etwas dazuzulernen: an der Playstation ihrer Enkel.<br />
                            </p>
<table cellpadding="2" width="147" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="klein" width="139" bgcolor="#FFCC33">Erschienen am<br />
                                  <!-- #BeginEditable "Erscheinungsdatum" -->15.2.2007</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/wissensgesellschaftshumer_egoshooter_070215-shtml-2545/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Fraktionszwang im Weltall</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/fraktionszwang-im-weltall-2652/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/fraktionszwang-im-weltall-2652/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computerspiele und Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Online-Community]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Escape to Space]]></category>
		<category><![CDATA[Massive Multiplayer Online Game]]></category>
		<category><![CDATA[Netzkultur]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/fraktionszwang-im-weltall-2652/</guid>

					<description><![CDATA[(Artikel) Wo Menschen ihr Zusammenleben organisieren müssen, findet Politik statt. Auch in Computerspielen, bei denen die Spieler im Internet gegeneinander antreten. Ein Blick in das soziale Innenleben von <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#multiplayer_online_games" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Online-Multiplayer-Spielen</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(Artikel) Wo Menschen ihr Zusammenleben organisieren müssen, findet Politik statt. Auch in Computerspielen, bei denen die Spieler im Internet gegeneinander antreten. Ein Blick in das soziale Innenleben von <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#multiplayer_online_games" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Online-Multiplayer-Spielen</a>.<!--break--></p>
<p>
<b><br />
</b>
</p>
<p>
Wir schreiben das Jahr 2021. Die Ausbeutung der Umwelt durch den Menschen hat zur Vernichtung der Erde geführt. Nun muss ein neuer Planet erobert werden. Der Spieler besiedelt die neue Welt und muss entscheiden, ob er entweder Krieg führt und die Macht an sich reißt, oder friedlich mit den anderen handelt und ein Wirtschaftsimperium aufbaut. Eigentlich läuft es bei Escape-to-Space aber immer auf Krieg hinaus.
</p>
<p class="tidy-3">
<img decoding="async" src="/images/zwei_spieler.jpg" alt="Quelle: Flickr Creative Commons (Carl Johan)" height="225" width="300" /><br />
<br />
<i>Nicht alle Computerspieler sitzen allein zu Haus.</i><br />
<br />
<i>Quelle: Flickr Creative Commons (Carl Johan)</i>
</p>
<p>
Escape-to-Space (ETS) ist ein<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#aufbau_simulation" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Aufbaustrategiespiel</a> in Echtzeit. Ziel ist es, durch geschicktes Handeln am Ende einer Runde die höchste Punktzahl zu erreichen. ETS ist eines von vielen so genannten<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#browsergames" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Browserspielen</a>, die man direkt auf jedem internetfähigem Computer spielen kann.
</p>
<p>
<b>Isolation Fehlanzeige</b>
</p>
<p>
„Dogma“ nennt sich einer der aktivsten Spieler unter den rund 4000 Teilnehmern: „Das Spiel besticht durch seine Einfachheit“, antwortet er auf die Frage, was ihn an ETS reizt. Für den Wirtschaftswissenschaftler aus Leipzig ist „vor allem der Communitygedanke herausragend. Allein kann man nur bedingt erfolgreich sein“. Der Hauptinhalt des Spiels ist daher die Kommunikation mit den anderen Siedlern auf dem neuen Planeten. Allianzen und Verbündete sind notwendig, um dauerhaft erfolgreich mitspielen zu können.
</p>
<p>
<b>Allianzen</b></p>
<p>Es gibt unzählige dieser Allianzen, die dem neuen Spieler einen schnellen Einstieg ermöglichen und dem Erfahrenen eine Plattform zur schlagkräftigen Durchsetzung seiner Ziele bieten. Dabei ist der Allianzgründer oft auch der Chef – meist unterstützt von anderen ranghohen Mitspielern. Je nach Allianz ist die Entscheidungsfindung unterschiedlich organisiert. Die einen sind demokratisch und befragen ihre Anhänger, andere wiederum üben diktatorischen Einfluss auf ihre Untergebenen aus. Einige imitieren sogar politische Systeme aus der Vergangenheit und (ver)handeln wie Pharaonen im alten Ägypten, Kreuzritter im Mittelalter oder die Mafia in den 1930er-Jahren. In Internetforen wird, vor allem in größeren Allianzen, Einfluss auf die Spieler und ihre Spielweise ausgeübt. Oft herrscht „Fraktionszwang“ &#8211; wer nicht spurt, wird ausgeschlossen. Der Vorteil für die Mitglieder liegt dabei vor allem im Schutz vor Angriffen verfeindeter Spieler und der erweiterten Schlagkraft bei gemeinsamen Aktionen in der virtuellen Welt. Erfahrene Spieler treffen sich außerdem in Chats, um zum Beispiel den Angriff auf die Stadt eines Gegners exakt gleichzeitig durchzuführen und so Beute zu machen.
</p>
<p>
<b>Kommunikation</b>
</p>
<p>
Diskutiert wird auch die Weiterentwicklung des Spiels an sich. Der Umgang miteinander macht aber nicht an den Grenzen der Spielewelt halt. Die mit Abstand am mit häufigsten kommentierte Kategorie im offiziellen Spielforum ist der Off-Topic Bereich, indem nicht nur Probleme mit dem USB-Speicherstick besprochen werden, sondern auch in Umfragen wie „Haben Vergewaltiger und andere Schwerverbrecher ein Recht auf die Menschenrechte?“ debattiert wird.
</p>
<p>
Die Spielbeziehungen gehen häufig über virtuellen Charakter hinaus, so „entstehen Freundschaften und sogar vereinzelt Beziehungen“, berichtet Dogma. Auf den regelmäßigen Treffen in der echten Welt wird nicht nur über Strategien und Allianzen gefachsimpelt, sondern auch ganz Persönliches besprochen. Das Spiel wird so zum Alltag.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/fraktionszwang-im-weltall-2652/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Politische Spiele</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/politische-spiele-2924/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/politische-spiele-2924/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian Gievert]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computerspiele und Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Tropico]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Black & White]]></category>
		<category><![CDATA[Civilization]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/politische-spiele-2924/</guid>

					<description><![CDATA[(Artikel) Wenn über Computerspiele debattiert wird, geht es meist um so gennante „Killerspiele“, in denen das massenhafte Töten von Gegnern Programm ist. Doch es geht auch anders. Wir stellen drei politische Spiele vor. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(Artikel) Wenn über Computerspiele debattiert wird, geht es meist um so gennante „Killerspiele“, in denen das massenhafte Töten von Gegnern Programm ist. Doch es geht auch anders. Wir stellen drei politische Spiele vor. <!--break--></p>
<p class="fett">
&nbsp;
</p>
<p class="fett">
<b><br />
Tropico – der Diktator-Simulator</b>
</p>
<p>
Das Volk ist mit der Gesamtsituation unzufrieden: Die Nahrungsversorgung ist zusammengebrochen und im Fernsehen laufen auch nur langweilige Durchhalteparolen von „El Presidente“. Intellektuelle planen den Umsturz. Da muss der Maximo Lider natürlich handeln. Der Radelsführer wird schnell und unauffällig umgebracht und die Militärpräsenz in den Unruhevierteln verstärkt. Schon herrscht wieder Ruhe im der karibischen Bananenrepublik Tropico. In der<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#aufbau_simulation" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Aufbau-Simulation</a> „<br />
<a href="http://www.tropico.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Tropico</a>“ muss man sein Geschick als Diktator eines karibischen Inselstaates beweisen und das richtige Ausmaß an Wahlfälschung, Bestechung von Meinungsführern und Medienzensur finden. So füllt sich das private Schweizer Bankkonto stetig und das Spielziel wird erreicht.
</p>
<p>
<a href="http://www.tropico.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><br />
</a><i></i>Das Volk ist zufrieden, wenn das Essen gut, die Wohnungen modern und die Arbeit hoch bezahlt ist. Intellektuelle kann man unterdrücken, benötigt sie aber für den Aufbau der Wirtschaft. Handelt der Diktator jedoch zu unmoralisch, wird die Bevölkerung unruhig. Trotz satirischer Elemente ermöglicht Tropico so einen Blick in das Innenleben einer Diktatur, wo der Zweck die Mittel heiligt. Oppositionelle werden beseitigt oder bestochen, Medien kontrolliert und Entwicklungshilfe in die eigene Tasche gewirtschaftet. Ein interessantes Detail ist übrigens, dass der illustrierte Charakter mit Militäruniform und dicker Zigarre auf dem Spieltitel eindeutig Fidel Castro nachempfunden ist. Im Spiel kann man jedoch zwischen den Profilen echter südamerikanischer Potentaten von Nestor Kirchner bis zu Che Guevara wählen oder sich Charktereigenschaften wie &quot;leidenschaftlicher Spieler&quot; oder &quot;Alkoholiker&quot; zuschreiben.
</p>
<p class="fett">
<b><br />
Civilization</b>
</p>
<p>
Demokratie, freie Meinungsäußerung, Wahlen und Pressefreiheit sind das Nonplusultra im vierten Teil von Sid Meiers<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#aufbau_simulation" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Aufbaustrategiespiel</a><br />
<a href="http://www.civilization.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Civilization</a>. Der Spieler begleitet sein Volk durch mehrere tausend Jahre Menschheitsgeschichte von der Steinzeit bis in das Jahr 2050. Während sich die Menscheit technologisch weiterentwickelt, ändern sich auch die Staats- und Regierungsformen. Von der Sklavenhaltung über Königtum bis hin zur Demokratie reiht sich Revolution an Revolution. Welche Staatsform genehm ist, entscheidet jedoch der Spieler.
</p>
<p>
Politikformen werden so im Kontext ihrer jeweiligen Zeit erklärt, dennoch könnte der Spieler auch im Jahr 2020 den Kommunismus oder das Sklaventum einführen, wenn es ihm strategisch in den Kram passt. Die Politikbilder ändern im wesentlichen die Verteilung der Ressourcen für Produktion, Nahrung, Handel und Forschung.Anders als in vielen anderen Compterspielen ist Krieg möglich, man kann das Spiel jedoch auch gewinnen, ohne seinen Nachbarn zu überfallen und dessen Städte zu plündern. Ab einem gewissen Fortschrittsgrad kann ein Spieler die Vereinten Nationen gründen. Dann entscheiden alle Herrscher über globale Fragen – die Entscheidungsfreiheit ist jedoch vom Spiel vorgegeben.
</p>
<p class="fett">
<b><br />
Black and White</b>
</p>
<p>
In klassischen<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#egoshooter" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Egoshootern</a> und Ballerspielen gibt es meist einen Gottmodus, in dem man unbesiegbar ist und unbegrenzte Feuerkraft hat. In<br />
<a href="http://www.lionhead.com/bw2/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Black and White</a> ist man Gott, der sich jedoch auch um die ganz alltäglichen Probleme seiner Jünger kümmern muss. Kräfte bezieht man aus den Gebeten seiner Anhänge – geht es mit der Anbetung nicht voran, kann man auch eines seiner Schäfchen auf dem Altar opfern. Allmacht hat man jedoch nur in den Bereichen, in denen man verehrt wird. Außerhalb dieser Zonen schwindet der Einfluss rapide.
</p>
<p>
Moralische Aspekte lässt Black and White offen. Man kann als rachsüchtiger Gott bedingungslose Unterwerfung fordern oder als liebender Allgeist mit Wohltaten seine Anhänger verzücken. Für das Spielziel ist die Herangehensweise unerheblich.<br />
<br />
Black and White treibt also die Allmacht des Spielers in Computergames auf die Spitze, indem der Gott tatsächlich mit allem interagieren und die Welt nahezu beliebig formen kann. Die Untertanen haben jedoch die Wahl und können zu einem konkurrierenden Gott überlaufen.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/politische-spiele-2924/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Von Avatar bis Second Life</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/von-avatar-bis-second-life-3044/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/von-avatar-bis-second-life-3044/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian Gievert]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computerspiele und Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielkultur]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/von-avatar-bis-second-life-3044/</guid>

					<description><![CDATA[(Glossar) Was haben hinduistische Gottheiten mit Computerspielen und Politik zu tun? Dieses Glossar gibt Antworten und erklärt die wichtigsten Begriffe aus unserem Dossier mit Hintergrundinformationen.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(Glossar) Was haben hinduistische Gottheiten mit Computerspielen und Politik zu tun? Dieses Glossar gibt Antworten und erklärt die wichtigsten Begriffe aus unserem Dossier mit Hintergrundinformationen.<!--break--></p>
<p>
&nbsp;
</p>
<p>
<b><span class="fett">Avatar</span><br />
</b><br />
Der Begriff Avatar („Wiedergänger“) stammt aus dem Hinduismus und wird verwendet, um das Herabsteigen einer Gottheit auf die Erde zu beschreiben. Im Internet sind Avatare graphische Darstellungen von virtuellen Identitäten. Es handelt sich dabei einerseits oft um kleine Bilder, die Internetnutzer in Foren oder Chats gebrauchen, um wiedererkannt zu werden. Andererseits sind Avatare auch 3D-Figuren, die eine reale Person in einem virtuellen Spiel symbolisieren.
</p>
<p>
<b><span class="fett"><br />
Aufbau-Simulation</span><br />
</b><br />
Die Aufbau-Simulation ist ein Genre des Computerspiels. Das Besondere dabei: Der Spieler fängt bei Null an und muss versuchen, eine Stadt, ein Land, eine Armee oder ähnliches zu gründen, zu kontrollieren und zu erweitern. Das Schwierige dabei ist, dass man Ressourcen wie Holz, Metall oder Geld sammeln und sinnvoll einsetzen muss, um zum Beispiel Gebäude zu bauen, Soldaten auszurüsten oder Infrastruktur aufzubauen. Berühmte Beispiele sind „Die Siedler“, „Civilization“ und „Tropico“.
</p>
<p>
<span class="fett"><br />
<b>Browsergames</b></span><b><br />
</b><br />
Mit diesem Begriff werden Internet-Spiele bezeichnet, für die man keine zusätzliche Software installieren muss. Diese Spiele finden auf Internetseiten statt, die mit einem Browser wie dem Internet-Explorer oder dem Mozilla-Firefox dargestellt werden.
</p>
<p>
<span class="fett"><br />
<b>Egoshooter</b></span><b><br />
</b><br />
In diesen Computerspielen, auch bekannt als First-Person-Shooter, wird das Sichtfeld der Computerfigur simuliert. Auf dem Bildschirm sieht man in der Regel eine Waffe, welche die Spielfigur in der Hand hält. Dieses Spielgenre steht in der Kritik, weil das Ziel in der Regel ist, so viele Gegner wie möglich zu töten.
</p>
<p>
<span class="fett"><br />
<b>Killerspieldebatte</b></span><b><br />
</b><br />
Im Zusammenhang mit Gewalttaten und Amokläufen von Jugendlichen gibt es eine Diskussion um die potenzielle Gefahr von so genannten „Killerspielen“. Der Begriff wird meist unspezifisch benutzt und umschreibt jegliche Art von Spielen, die Gewalt gegen Menschen oder Monster als Spielziel haben. Politiker fordern, Kindern und Jugendlichen den für sie bereits verbotenen Zugang zu solchen Spielen zu erschweren, da die Games gewalttätiges Verhalten in der realen Welt förderten. Bislang ist wissenschaftlich umstritten, dass zwischen medienvermittelter Gewalt und realer Aggression ein Zusammenhang besteht.
</p>
<p>
<b><span class="fett"><br />
Multiplayer Online Games</span><br />
</b><br />
Für dieses Spielgenre gibt es eine der schönsten Abkürzungen im Internet: MMPORPG. Massive Multiplayer Online Roleplaying Games vernetzten Spieler über das Internet in einer digitalen Spielwelt. Dazu installiert man auf dem heimischen Computer eine Software, die über einen schnellen Internetzugang einen Zugang zum Spielserver erlaubt. Die Figuren in der Spielewelt treffen dort auf von anderen Menschen gesteuerte Charaktere (Avatare), die interagieren können. Eines der mit nach eigenen Angaben über sechs Millionen Spielern größten MMPORPGs ist World of Warcraft, eine von Monstern bevölkerte Fantasy-Welt mit Menschen, Elfen, Zwergen, Orks oder Zauberern. Um mitzumachen, kaufen die Spieler nicht nur die Software, sondern abonnieren auch zeitlich befristete Zugangsberechtigungen. Je länger man aktiv spielt und Missionen (sog. Quests) erledigt, desto mehr Fähigkeiten, Gegenstände und Geld stehen für die Weiterentwicklung zur Verfügung. Die Spieler können Handel treiben, Krieg führen und sich zu Allianzen zusammenschließen.
</p>
<p>
<b><span class="fett"><br />
Second Life</span></b><br />
<br />
<a href="http://www.secondlife.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Second Life</a> ist eine dreidimensionale virtuelle Welt im Internet. Bislang haben sich nach Betreiberangaben fast vier Millionen Menschen eine zweite Existenz im Web aufgebaut. Es gibt in Second Life Klamottengeschäfte, Immobilienhändler oder Erotikangebote. Zwei Beispiele: Der Axel-Springer-Verlag verteilt ein Boulevardblatt und die irische Band U2 trat vor kurzem im zweiten Leben auf. Die offizielle Währung sind Linden Dollar, die man gegen echte US-amerikanische Dollar eintauschen muss. Das heißt: Eine virtuelle Wirtschaft – gebaut auf echtem Geld.
</p>
<table border="0" cellpadding="2" width="147">
<tbody>
<tr>
<td class="klein" bgcolor="#ffcc33" width="139">Erschienen am<br />
			<!-- #BeginEditable "Erscheinungsdatum" -->15.2.2007
			</td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/von-avatar-bis-second-life-3044/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
