<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Digitale Kunst &#8211; politik-digital</title>
	<atom:link href="https://www.politik-digital.de/category/digitale-kunst/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.politik-digital.de</link>
	<description>Information, Kommunikation, Partizipation</description>
	<lastBuildDate>Wed, 31 Jan 2007 22:00:00 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://www.politik-digital.de/wp-content/uploads/2020/07/cropped-Politik-Digital_Logo_Sign_Gradient-512-32x32.png</url>
	<title>Digitale Kunst &#8211; politik-digital</title>
	<link>https://www.politik-digital.de</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Von Ars Electronica bis White-Cube</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/netzkultursgievert_erklaertext_070201-shtml-3043/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/netzkultursgievert_erklaertext_070201-shtml-3043/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian Gievert]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jan 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/netzkultursgievert_erklaertext_070201-shtml-3043/</guid>

					<description><![CDATA[(Glossar) Wer mit dem Wortschatz der Medienkunst nicht vertraut ist, bekommt hier Hintergrundinformationen zu wichtigen Begriffen aus dem Dossier "Digitale Kunst".]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="fett">(Glossar) Wer mit dem Wortschatz der Medienkunst nicht vertraut ist, bekommt hier Hintergrundinformationen zu wichtigen Begriffen aus dem Dossier &#8220;Digitale Kunst&#8221;.</p>
<p><!--break--></p>
<p class="fett">Ars Electronica</p>
<p class="normal">Ars Electronica lässt sich frei mit „Die elektronische Kunst“ übersetzen und ist der Titel eines Festivals für digitale Kunst und Medienkultur in Österreich. Die Veranstaltung findet seit 1979 im oberösterreichischen Linz statt und gilt als größter Treff der digitalen Kunstszene. Der Prix Ars Electronica, der seit 1987 im Zusammenhang mit dem Festival vergeben wird, zeichnet künstlerische Leistungen und Innovationen auf dem Gebiet der Digitalkunst aus. Im Jahr 2006 gab es nach Angaben der Veranstalter 3177 Einreichungen aus 71 Ländern. In Linz steht auch ein Museum für digitale Kunst, das<br />
                            <a href="http://www.aec.at/en/index.asp" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ars Electronica Center</a>.</p>
<p class="fett">Transmediale</p>
<p>Die<br />
                            <a href="http://www.transmediale.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Transmediale</a> ist nach Veranstalterangabe das größte Festival für digitale Kunst und Medien in Deutschland und findet seit 1988 in Berlin statt – zunächst als Videofilmfest im Zusammenhang mit der Berlinale. unfinish! ist das Motto der diesjährigen Transmediale. Es steht einerseits für „unfertig“. Durch das Ausrufungszeichen wird es aber gleichzeitig zu einem Befehl. Die Unfertigkeit ist der Schlachtruf der transmediale: Digitale Kunst ist nie vollendet, da sich das Digitale immer weiterentwickeln wird.</p>
<p class="fett">White-Cube-Kunst</p>
<p>Der Begriff bezieht sich auf die klassische Museumskunst und fordert Künstler und Kunsthistoriker zu immer neuen Definitionen heraus. Der White Cube, übersetzt „Weißer Würfel“, steht für die kahlen und weiß gestrichenen Mueums- und Galeriewände, an denen Kunst in Form von Gemälden oder Plastiken traditionell präsentiert wird. Digitale Kunst will sich jenseits der Museumswände präsentieren, zum Beispiel im Internet.</p>
<p class="fett">Medienkunst</p>
<p>Medienkunst ist im Vergleich zur Malerei oder Bildhauerei eine junge Kunstsparte, die sich mit Massenkommunikation und ihren Technologien auseinander setzt, z.B. mit Video, Internet oder Handy. Videoinstallationen werden beispielsweise als<br />
                            <a href="http://www.medienkunstnetz.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Medienkunst</a> bezeichnet. Netzkunst ist Medienkunst im Internet.</p>
<p class="fett">Marshall McLuhan</p>
<p>The Medium is the message („Das Medium ist die Botschaft“): Bekannte und populäre These des kanadischen Medientheoretikers, die besagt, dass der Übermittlungskanal einer Botschaft den Inhalt der Mitteilung verändert. So neigt Fernsehen McLuhan zufolge zu oberflächlichen und kurzen Nachrichten, weil Bild und Ton gleichzeitig gesendet werden und der Zuschauer nicht wie in einer Zeitung zurückblättern kann. Neue Technologien verändern nach McLuhan also direkt die Gesellschaft.</p>
<p class="fett">Partizipatives Element</p>
<p>Partizipation ist ein Fachbegriff aus der Politikwissenschaft und Soziologie. Partizipation bezeichnet den Prozess, in dem der Einzelne in gesellschaftliche Entscheidungs- und Willensbildungsprozesse eingebunden ist. In der Bundesrepublik kann man beispielsweise durch Wahl aber auch durch Mitgliedschaft in einer Partei oder Gesellschaft oder durch Schreiben eines Blogeintrags partizipieren.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/netzkultursgievert_erklaertext_070201-shtml-3043/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Das Internet brachte den Quantensprung</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/das-internet-brachte-den-quantensprung-3182/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/das-internet-brachte-den-quantensprung-3182/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[dmaier]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jan 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<category><![CDATA[Ars Electronica]]></category>
		<category><![CDATA[Christine Schöpf]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/das-internet-brachte-den-quantensprung-3182/</guid>

					<description><![CDATA[(Interview) Von elektronischen Klängen bis zu hybriden Kunstformen im Web 2.0: Diana Maier sprach mit Christine Schöpf, Direktorin der Ars Electronica, dem größten Treffpunkt der digitalen Kunstszene, über die Entwicklung der Medienkunst.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(Interview) Von elektronischen Klängen bis zu hybriden Kunstformen im Web 2.0: Diana Maier sprach mit Christine Schöpf, Direktorin der Ars Electronica, dem größten Treffpunkt der digitalen Kunstszene, über die Entwicklung der Medienkunst.<!--break--></p>
<p class="fett">
<p>
<img decoding="async" src="/images/cschoepf.jpg" alt="Christine Schöpf (Quelle: Sabine Starmayr)" align="right" height="239" width="200" />
</p>
<p class="fett">
&nbsp;
</p>
<p class="fett">
&nbsp;
</p>
<p class="fett">
&nbsp;
</p>
<p class="fett">
&nbsp;
</p>
<p class="fett">
&nbsp;
</p>
<p class="fett">
In mehr als 20 Jahren Ars Electronica ist ein großes und spannendes Netzwerk der Medienkunst entstanden. Wie steht es nach Ihrer Meinung im Vergleich zur transmediale? Tritt sie im Geiste bereits in die Fußstapfen des international bedeutendsten Festivals Digitaler Kunst?
</p>
<p>
&nbsp;
</p>
<p>
In die Fußstapfen steigen, das klingt wie nachmachen. Klasse an der transmediale finde ich: Das Festival ist überschaubar, provokativ. Die transmediale fokussiert Themen der Medienkunst in einem viel engeren Sinne. Das kann sich die transmediale leisten. Die transmediale hat damit eine enorme Energie, sie beweist die Kraft, ihre Eigenständigkeit zu bewahren. Ich wünsche mir, es gäbe mehr Festivals dieser Art. Die Ars Electronica als Gesamtkomplex von Festival, Prix, Museum und Futurelab ist mittlerweile so groß geworden, dass diese durchgängige Fokussierung durchgängig kaum möglich ist. Aber beide, Ars Electronica und transmediale, ergänzen sich durchaus sinnvoll.
</p>
<p>
<b>&quot;The Medium is the Message&quot;, welche Bedeutung hat dieser Satz von Marshall McLuhan für Sie? Sind die technischen Elemente und Formen der Digitalen Kunst nicht so stark ineinander verwoben, dass das Medium längst nicht mehr klar definierbar ist ?<br />
<br />
</b>Technische Innovationen sind kein Thema mehr. Auch bei der transmediale geht es ja nicht um eine technologische Leistungsschau. Das war in den 90er Jahren noch anders. Der künstlerische Anspruch stellt mehr denn je Kommunikation und Information in den Mittelpunkt. Das Medium steht fest. Die Technik bestimmt die Medienkunst und diese reflektiert wiederum das Medium. Dadurch lösen sich Grenzen mehr und mehr auf. Es entstehen hybride Kunstformen. Es bilden sich digital communities heraus, die eine Kategorie gesellschaftspolitischer Formation darstellen.
</p>
<p>
<b>Kann netzbasierte Kunst nach wie vor als Gegenentwurf zur etablierten White Cube-Kunst gelten – oder hat die medienbasierte Kunst durch die Digitalisierung der Lebenswelt und des privaten Alltags ihren Platz in der Subkultur längst aufgegeben und damit an Sprengkraft verloren?<br />
<br />
</b>Wenn ich die Medienkunst als Gesamtheit aller Kunstformen in den unterschiedlichen Bereichen verstehe, dann kann ich nicht sagen &quot;Medienkunst ist Subkultur&quot;. Medienkunst ist heute nicht mehr ein Gegenentwurf zur zeitgenössischen White Cube-Kunst, sondern ein Teil von dieser, und hat als solche ihren Platz Kulturtempeln, Konzerthäusern ohne an Sprengkraft gegenüber der „traditionellen“ verloren zu haben. Im Gegenteil!
</p>
<p>
<b>Ist das Label Medienkunst noch zeitgemäß oder geht diese im allgemeinen Kunstdiskurs auf?<br />
<br />
</b>Ja und nein. Über das Label Medienkunst zu diskutieren, ist absolut sinnvoll, gerade weil sich die Medienkunst auf dem Kunstmarkt etabliert hat. Wenn man das Thema allerdings „nur“ von der Kunsttheorie her angehen wird, dann kann das eine ziemlich redundante Sache werden. Aus meiner Sicht stellen sich nämlich auch ganz pragmatische, auf den Kunstmarkt bezogene Fragen. Welchen Geldwert hat diese Kunst unter ökonomischen Gesichtspunkten? Die Diskussion dieser Frage ist notwendig. Daran schließt sich die Frage an, in wie weit sich das Kunstwerk erhalten lässt, wenn es die Hard- oder Software nicht mehr gibt. Wie gehen die Künstler mit der technisch bedingten Endlichkeit ihrer Kunstwerke um? Kann mediengestützte Kunst Sammlerobjekt sein? Das sind Fragen die sich für mich in diesem Diskurs auch stellen.</p>
<p><b>Stichwort: Partizipative Strukturen. Wie würden Sie die Evolutionsstufen, mögliche Unterschiede und die<br />
<br />
Natur von Digitaler Kunst – Kunst im Netz ­– oder Netzkunst – Kunst als kollektiv-virtuelles Kunstschaffen – beschreiben?<br />
<br />
</b> In den 1960/70er Jahren, also in der Frühzeit der Medienkunst, gab es Ansätze, die vorhandenen technologischen Entwicklungen künstlerisch zu nutzen und auszureizen. Viel flatware und elektronische Klänge. Mir fällt nicht allzu viel ein, was künstlerisch Bestand hatte und hat, wenn ich Videokunst und Konzeptkunst ausklammere – die frühen Filme von John Whitney sr., Max Bense, Stockhausen. Aber man darf in diesem Zusammenhang natürlich die völlige Abhängigkeit von der Industrie nicht vergessen. Ohne die Rechner von IBM, Westinghouse, Boeing, etc. wäre eine Schau wie Cybernetic Serentipity nicht möglich gewesen. Das änderte sich zwar mit der zunehmenden Miniaturisierung und Leistungsfähigkeit der Technologie, aber trotzdem dauerte es bis in die späten 1980er, dass sich die Kunst von der Technologie emanzipiert hat. Wichtige Stichworte dazu sind Interaktivität und Partizipation. Künstler wie Jeffrey Shaw, Perry Hoberman, Stelarc, Tamas Walicky etc. haben hier eine wichtige Rolle gespielt. Den nächsten Quantensprung, oder, wenn Sie so wollen Evolutionsschub, brachte dann mit dem World Wide Web das Internet. Interaktivität und Partzipation verlagern sich damit zunehmend ins Netz, neue Künstlerkollektive entstehen ebenso wie neue hybride Kunstformen. Dem gegenüber verliert die White Cube-Medienkunst zunehmend ihren spielerischen hands on-Charakter, im Vordergrund steht mit Themen wie Kommunikation, politischen und gesellschaftlichen Fragestellungen der konzeptuelle Aspekt. Das heißt, dass sich der partizipative Ansatz zunehmend ins Netz verlagert und mehr Menschen am Prozess teilhaben und mitgestalten. Und mit Web 2.0 wird sich dieser Trend noch massiv verstärken.
</p>
<p>
<br />
<b>Wie sehen die Möglichkeiten des Einzelnen aus, um am künstlerisch, medialen Dialog teilzunehmen?</b><br />
<br />
Das deckt sich zum Teil mit meiner letzten Antwort. Die Medienkunst hat sich als eigene Kunstform etabliert. Das geht heute bis hin zu crossover-Formen wie der Hybrid-Art. Es gibt Ausdrucksformen, die auf Musik basieren, Performance-Art, Installation – aber diese Kategorien sind inzwischen zu eng. Auch für Medien wie Radio und Fernsehen stellt sich die Frage: Wird alles im Internet aufgehen? Nein, natürlich nicht. Aber es wird neue Möglichkeiten geben. Denken Sie nur an Podcasts oder YouTube – jeder einzelne kann sich mit Anwendungen wie Web 2.0 künstlerisch verwirklichen. Was sich daraus entwickelt, wenn diese Energie in Netzwerken aktiv ausgelebt wird, ist heute nur schwer abschätzbar. Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch ein nochmaliges Umdenken in der Definition der Künstlerpersönlichkeit, des Kunstwerkes und natürlich auch des Publikums.
</p>
<p>
<b>Die A</b><br />
<b>rs Electronica ist immer auch ein Maßstab für den Status Quo technischer Innovationen der Medienkunst-Szene. Ging es 1997 im begleitenden Ausstellungskatalog um den Fleshfactor – die Beziehung von Mensch und Maschine – hatten Sie 2006 das Electronica Animation Festival – mit breitem Einblick auf das digitale Filmschaffen ausgerufen. Was steht beim diesjährigen Festival im Focus?</b><br />
<br />
Gerade am Wochenende haben wir das Thema für 2007 diskutiert. Es wird einiges von dem, worüber wir jetzt reden, behandeln. Es wird um die Licht- und Schattenseiten der Partizipation aus künstlerischer und gesellschaftlicher Sicht gehen. Mehr will ich Ihnen dazu aber noch nicht verraten.
</p>
<p>
<b>Der prix ars electronica ist mit einem Preisgeld von 122.500 Euro jährlich der höchstdotierte Preis für Computerkunst weltweit. In diesem Jahr werden erstmals auch herausragende theoretische Arbeiten zum Thema Netzbasierte Kunstformen – mit dem Media.Art.Research Award ausgezeichnet. Warum erst jetzt?</b><br />
<br />
Dafür gibt es einen ganz pragmatischen Grund. Seit dem letzten Jahr ist das Boltzmann Institut mit einer Förderung für die kommenden sieben Jahre eingestiegen. Es ist das erste Institut dieser Art. Wir kooperieren als Ars Electronica mit der Kunst Uni und dem Kunstmuseum Lentos. An diesem Boltzmann Institut unter der Leitung von Dieter Daniels wird das 28-jährige Archiv der Ars Electronica wissenschaftlich aufgearbeitet und damit wurde dieser Preis sinnvoll und machbar und soll jährlich thematisch ausgerichtet eine Plattform für Medientheorie werden.
</p>
<p>
<b>Frau Schöpf, vielen Dank für das Gespräch.</b></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/das-internet-brachte-den-quantensprung-3182/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kunst ohne Ende</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/kunst-ohne-ende-2800/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/kunst-ohne-ende-2800/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jan 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Festival]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<category><![CDATA[Transmediale]]></category>
		<category><![CDATA[Berlin]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/kunst-ohne-ende-2800/</guid>

					<description><![CDATA[(Artikel) Ende Januar lief in Berlin die 20.
<a href="http://www.transmediale.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">transmediale</a>, das größte deutsche Festival für digitale Kunst und den kreativen Einsatz von digitalen Medien. Die Szene ist nicht in den weltberühmten Museen vertreten, sucht aber Anerkennung. Ein Blick auf aktuelle Entwicklungen und Trends.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(Artikel) Ende Januar lief in Berlin die 20.<br />
<a href="http://www.transmediale.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">transmediale</a>, das größte deutsche Festival für digitale Kunst und den kreativen Einsatz von digitalen Medien. Die Szene ist nicht in den weltberühmten Museen vertreten, sucht aber Anerkennung. Ein Blick auf aktuelle Entwicklungen und Trends.<!--break--></p>
<p>
Obwohl das Genre des Festivals nach zwei Jahrzehnten transmediale nicht neu ist, ist es ständig in Bewegung. Es ändert sich gemeinsam mit den digitalen Medien – deshalb das transmediale-Motto: „unfinish!“. Das Digitale zeichnet sich schließlich durch seine Unfertigkeit aus. Die ist gekennzeichnet durch die stetige Abfolge von neuen Versionen, mit fortlaufenden und sich stes erhöhenden Nummern wie 1.0, 2.0 und so weiter. „Dem digitalen Medium ist die Reproduzierbarkeit und die Veränderbarkeit eingeschrieben“, sagt Andreas Broeckmann, künstlerischer Leiter der transmediale. Viele Arbeiten bleiben so „stets Projekt“ und kommen nie zu einem Ende – es entstehen schlicht immer neue, aufeinander folgende Versionen.
</p>
<p class="fett">
Streben nach Weltruhm
</p>
<p>
Doch in dieser Unvollkommenheit liegt auch die Chance auf ständige Weiterentwicklung. Setzt man Beendetes noch mal in den Zustand der Unfertigkeit zurück, kann etwas Neues, Besseres, zumindest aber Unerwartetes entstehen. Diese Unfertigkeit und der Wille zur ständigen Weiterentwicklung lassen sich auch auf die Digitalkunstszene übertragen. Die Szene genießt zwar noch nicht den gleichen Stellenwert wie die anerkannte und in klassischen Museen ausgestellte White-Cube-Kunst mit ihren spektakulären Millionendeals und weltbekannten Galerien. Aber sie hat den Anspruch, eine gleichrangige Anerkennung zu erreichen. Die Diskussionen darüber werden auch auf der transmediale geführt.
</p>
<p>
Doch bis die Angleichung der Verhältnisse geschafft ist, dienen Festivals wie die transmediale oder die weitaus größere und etwas ältere ars electronica in Linz als Schauplätze der digitalen Gestaltung. Und das trotz aller Schwierigkeiten bereits seit über zwei Jahrzehnten. Schwierigkeiten bestehen gerade in finanzieller Hinsicht &#8211; ohne die staatliche Kulturförderung sähe es vielerorts mau aus.
</p>
<p class="fett">
Computer und Körper
</p>
<p>
Die transmediale bringt zahlreiche Erweiterungen, Updates und Ideen und befasst sich mit den Chancen, die im Unfertigen liegen. So profitiert die Szene vor allem von der Verfügbarkeit der Technik und widmet sich gerne dem Physical Computing. Die direkte Arbeit mit Code und Elektronik ist en vogue. Man muß es ja nicht gleich auf die Spitze treiben wie der Medienkünstler<br />
<a href="http://www.stelarc.va.com.au" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Stelarc</a>, der mit einem künstlich gezüchteten dritten Ohr auf seinem Arm die Erweiterung seines Körpers vorantreibt.
</p>
<p>
Bereits die Betrachtung medialer Wirkungen, wie sie<br />
<a href="http://www.lwstudio.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Liu Wei</a> deutlich macht, kann erstaunlich sein. Der Künstler zeigt am Beispiel des Massakers auf dem Platz des Himmlischen Friedens, dass die heutige Generation in China nichts weiß von Ereignissen, die nicht in den Medien stattfinden – schließlich wurde das Massaker in der staatlich kontrollierten Presse verschwiegen. Und wenn jemand doch etwas weiß, schweigt er in Liu Weis Arbeit: Dem chinesischen Individuum sind die repressiven Folgen der medialen Wirkung bekannt.
</p>
<p>
Der beständige Wandel, dargestellt auch in<br />
<a href="http://www.gratin.org/as/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Antoine Schmitts</a> Werk „still living“, begleitet uns in der digitalen Welt, ob wir wollen oder nicht. Und alle Hoffnung auf Beständigkeit ist letztlich vergebens: Schmitt nutzt die Symbole reiner Information: altbekannte Balken-, Kurven- und Tortendiagramme. Diese hält er permanent in Bewegung, so dass man sie nicht lesen kann. Informationsweitergabe, der Urzweck dieser Darstellungsform, wird so unmöglich.
</p>
<p class="fett">
Warten auf das nächste Update
</p>
<p>
Die Informationen verändern sich ständig und kommen zu keinem Ende. Ein mögliches Motiv für die Diskussion, die der Medientheoretiker Friedrich Kittler auf der transmediale führen will. Er widmet sich dem Thema des Nicht-Beendens und fragt nach der Bedeutung der Endlosschleife, einem Prozeß, der nie fertig ist, der immer neue Versionen produziert und zwangsläufig nur äußeren Einflüssen erliegen kann.
</p>
<p>
Digitale Medienkunst ist nie fertig. Sie ist damit Symbol für den gesamten digitalen Raum, in dem nichts beständig ist &#8211; außer der nie enden wollenden Veränderung. Das nächste Update wartet schon.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/kunst-ohne-ende-2800/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Streifzug durch die Netzkunst</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/netzkulturaschnepel_netzkunst_070201-shtml-2982/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/netzkulturaschnepel_netzkunst_070201-shtml-2982/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jan 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Netzkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/netzkulturaschnepel_netzkunst_070201-shtml-2982/</guid>

					<description><![CDATA[(Artikel) Webkunstwerke hängen nicht im Museum. Ihre Bühne ist das Internet und meist ist der Betrachter Teil der Inszenierung. Eine kurze Besuchertour durch zehn Jahre Netzkunst – von den Anfängen bis heute.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="fett">(Artikel) Webkunstwerke hängen nicht im Museum. Ihre Bühne ist das Internet und meist ist der Betrachter Teil der Inszenierung. Eine kurze Besuchertour durch zehn Jahre Netzkunst – von den Anfängen bis heute.</p>
<p><!--break--></p>
<p class="fett">Die Pioniere</p>
<p>Einzigartig verstörende Netzkunst produziert das holländisch-belgische Duo &#8221;<br />
                            <a href="http://www.jodi.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Jodi</a>&#8221; seit Mitte der 90er Jahre. Hinter dem Projekt stehen die Netzkunst-Pioniere Dirk Paesmans und Joan Heemskerk, die zunächst nur online arbeiteten. Dabei ging es dem Duo von Anfang an darum, die &#8220;neuen Informationsfreiheiten&#8221; des Netzes bewusst zu stören, indem Netzinhalte völlig neu kodiert und damit gezielt konterkariert wurden. In den Informationsfluten wird die gesuchte Information so zur Mangelware und bei &#8220;Jodi&#8221; zur Collage aus unzähligen Webseiten-Schnipseln – zusammenhangslos und scheinbar bedeutungslos. &#8220;Jodi&#8221;-Projekte sehen dementsprechend aus: Chaotisch, absurd, ohne Navigation, ohne Suchfunktion, absichtlich nicht intuitiv erfassbar. &#8220;Jodi&#8221; bringt unsere technologische Abhängigkeit ironisch und selbstgefällig zum Ausdruck.<br />
                            <br />Nur Eingeweihte können immer wieder etwas entdecken: Das &#8220;Jodi&#8221;-Projekt<br />
                            <a href="http://wwwwwwwww.jodi.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer">http://wwwwwwwww.jodi.org</a> erscheint als blinkendes Ziffern-Chaos, und der reine HTML-Quelltext ist die eigentliche Aussage. Lässt man den Browser die Programmiersprache anzeigen, eröffnen sich ganz neue Perspektiven.</p>
<p>Das Spiel mit der Angst brachten Paesmans und Heemskerk 1999 mit &#8221;<br />
                            <a href="http://oss.jodi.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer">OSS</a>&#8221; zum Höhepunkt. Klickt man auf die Seite, rasen plötzlich fünf kleine Browserfenster über den Bildschirm. &#8220;Oh nein, Virus&#8221;, denkt man – doch keine Angst, es ist nur Netzkunst. Und<br />
                            <a href="http://map.jodi.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer">so</a> sah &#8220;Jodi&#8221; übrigens das Internet.</p>
<p class="fett">Die Medientaktiker</p>
<p>Die Überrumplungstaktik nutzte 2004 das Künstlerkollekitv &#8221;<br />
                            <a href="http://www.0100101110101101.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer">0100101110101101.org</a>&#8221; um Eva und Franco Mattes. Für ihr Projekt &#8220;Nikeground&#8221; in Wien entwarfen sie in Zusammenarbeit mit Public Netbase eine variantenreiche mediale Werbestrategie – von einer gefälschten &#8220;Nike&#8221;-Webseite bis hin zu Werbeflyer-Verteilungsaktionen. So gaukelten sie der Wiener Öffentlichkeit vor, dass der amerikanische Sportwarenhersteller den altehrwürdigen Wiener Karlsplatz in den stylischen und werbefinanzierten &#8220;Nikeground&#8221; verwandeln wolle. Die Wiener liefen Sturm, das Amt für Denkmalschutz war verwirrt, auch das Straßenbauamt wusste nichts.</p>
<p>&#8220;Nike&#8221; verklagte das Künstlerkollektiv sofort nach Aufdeckung des medialen Verwirrspiels wegen Urheberrechtsverletzungen – und unterlag vor Gericht. &#8221;<br />
                            <a href="http://www.nikeground.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Nikeground</a>&#8221; spielte also nicht nur ungestraft mit dem Namen und dem Logo eines multinationalen Konzerns, sondern setzte auch durch, dass Markennamen von Kunst- und Kulturprojekten aufgegriffen und weiterverarbeitet werden dürfen.</p>
<p>
                              <span class="fett">Die Verspielten</span>
                            </p>
<p>Auf Interaktivität und &#8220;Web 2.0&#8243; als Schnittstelle zwischen Unterhaltung und praktischem Nutzen setzt &#8221;<br />
                            <a href="http://www.typorganism.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">t.y.p.o.r.g.a.n.i.s.m</a>&#8220;. Für die Macher bedeutet Kunst, den Nutzer durch individuelles Mitmachen selbst Kunst erschaffen zu lassen. Oder &#8211; undramatischer ausgedrückt &#8211; sich spielerisch selber auszuprobieren. In acht hübsche Flash-Animationen verpackt, zeigt &#8221;<br />
                            <a href="http://www.typorganism.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">t.y.p.o.r.g.a.n.i.s.m</a>&#8220;, was mit der Kombination von Computer-Programm und Typographie so alles möglich ist: eigene, kleine Musikstücke erzeugen, Fotographien automatisch in Zahlen und Buchstaben umwandeln, sich gute und schlechte Nachrichten aus dem CNN-Angebot nebeneinander anzeigen lassen – &#8221;<br />
                            <a href="http://www.typorganism.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">t.y.p.o.r.g.a.n.i.s.m</a>&#8221; macht einfach Spaß.</p>
<p>Lust auf noch mehr Netzkunst? Eine sehr umfangreiche Linksammlung der deutschen und internationalen Netzkunst gibt es<br />
                            <a href="http://netzwissenschaft.de/kuenst.htm" target="_blank" rel="noopener noreferrer">hier</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.politik-digital.de/digitale-kunst/netzkulturaschnepel_netzkunst_070201-shtml-2982/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
