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		<title>Kick it like Beckstein</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Jul 2008 17:22:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[CSU-Wähler haben kurze Stummelbeine, einen Wasserkopf, tragen gerne Dirndl oder Mistgabel und geben ihrem Ministerpräsidenten warme Worte wie &#34;Kick it like Beckstein&#34; mit auf den Weg: Auf einer <a href="http://www.team-beckstein-08.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Kampagnenseite der Jungen Union Bayern</a> kann man zur Landtagswahl am 28. September 2008 einen Comic-Avatar erstellen und so Flagge für den Wahlkämpfer zeigen. Die Seite verknüpft intelligent Wettbewerb und Mitmach-Angebote mit politischen Botschaften.
<p>
<img src="/sites/politik-digital.de/files/Screenshot_Team_Beckstein2.jpg" alt="Screenshot Team Beckstein 08" title="Screenshot Team beckstein 08" height="242" width="300" /> ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>CSU-Wähler haben kurze Stummelbeine, einen Wasserkopf, tragen gerne Dirndl oder Mistgabel und geben ihrem Ministerpräsidenten warme Worte wie &quot;Kick it like Beckstein&quot; mit auf den Weg: Auf einer <a href="http://www.team-beckstein-08.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Kampagnenseite der Jungen Union Bayern</a> kann man zur Landtagswahl am 28. September 2008 einen Comic-Avatar erstellen und so Flagge für den Wahlkämpfer zeigen. Die Seite verknüpft intelligent Wettbewerb und Mitmach-Angebote mit politischen Botschaften.</p>
<p>
<img fetchpriority="high" decoding="async" src="/wp-content/uploads/Screenshot_Team_Beckstein2.jpg" alt="Screenshot Team Beckstein 08" title="Screenshot Team beckstein 08" height="242" width="300" /> <!--break-->
</p>
<p>
Die Internetseite &quot;Team-Beckstein-08.de&quot; will junge Leute als Unterstützer für den laufenden Landtags-Wahlkampf gewinnen. So kann man sich aus mehren Comic-Elementen eine eigene Figur zusammenbauen und einen aufmunternden Spruch für den Wahlkämpfer hinterlassen. Wer will, kann die &quot;Team Beckstein&quot;-Fanausrüstung mit Aufklebern, T-Shirt und Weißbierglas bestellen.
</p>
<p>
<b>Aktiv werden vor Ort und in anderen Medien </b>
</p>
<p>
Unter dem Menüpunkt &quot;Werde aktiv&quot; sollen überzeugte Beckstein-Fans Leserbriefe und Foreneinträge in Massenmedien schreiben: Es gibt Links und zu den Foren und E-Mail-Adressen der Leserbriefseiten von lokalen wie überregionalen Zeitungen und Magazinen. Allerdings auch zu solchen, die Aufforderungen zu Kampagnen und Werbezwecken jeder Art verbieten &#8211; z.B. die Stern-Tausend-Reporter-Community.
</p>
<p>
<b>Wettbewerb der Jungen Union </b>
</p>
<p>
Kerngedanke der Kampagnenseite ist der Wettbewerb der Junge-Unions-Gruppen vor Ort. Wer besonders viele Unterstützer (aktuell sind es etwa 700) auf die Seite holt oder zahlreiche Wahlkampf-Events vor Ort organisiert, kann ein Spanferkelessen gewinnen (beim  1. Preis kommt der Partei-Vorsitzende Erwin Huber, für den zweiten Preis die CSU-Generälin Christine Haderthauer und für den dritten Preis tischt der CSU-Fraktionsvorsitzende Georg Schmid auf). Wer wo mitmacht, kann man auf einer Landkarte von Google-Maps sehen.</p>
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		<title>Computerspiele und Politik</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2007 23:00:00 +0000</pubDate>
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		<title>Gespaltene Persoenlichkeiten im Netz</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2005 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Stellvertreter im Netz]]></category>
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					<description><![CDATA["Who is living your life: you or your alter ego?" So könnte es im Jahre 2020 lauten, wenn aus dem Internet eine virtuelle Welt wird, in der wir nur noch durch unsere digitalen Stellvertreter handeln werden. Ansätze finden sich schon heute im Netz, Visionäre fragen nach Chancen und Risiken einer Welt voller Digitaler Alter Egos.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="fett">&#8220;Who is living your life: you or your alter ego?&#8221; So könnte es im Jahre 2020 lauten, wenn aus dem Internet eine virtuelle Welt wird, in der wir nur noch durch unsere digitalen Stellvertreter handeln werden. Ansätze finden sich schon heute im Netz, Visionäre fragen nach Chancen und Risiken einer Welt voller Digitaler Alter Egos.</p>
<p><!--break--></p>
<p class="fett">Der Blick in die Zukunft</p>
<p>Gerade die stürmische Entwicklung im Internet lädt dazu ein, ein Blick in die Zukunft zu werfen. BBC hat es erst vor kurzem getan und nach dem technischen Möglichkeiten im Jahr 2020<br />
                            <a href="http://www.bbc.co.uk" target="_blank" rel="noopener noreferrer">gefragt</a>. Eine weitere Vision zu virtuellen Identitäten entwarfen Jugendliche, die auf dem Workcamp &#8221;<br />
                            <a href="http://www.radio-europa-2020.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Radio Europa 2020</a>&#8221; im September 2005 nach dem Zustand der (digitalen) Welt im Jahr 2020<br />
                            <a href="http://www.radio-europa-2020.de/tunein_2/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">fragten</a>.</p>
<p>Die Jugendlichen wählen als Ansatz für ihr Szenario den Bereich eCommerce und Internetelefonie. Sie stellen sich vor, dass im Jahr 2017 eine &#8220;Ultimate Citizen Database&#8221; kreiert würde, in dem sämtliche Verhaltensmuster der im Internet agierenden Menschen gespeichert wären. Grundlage für die Datenbank wäre eine Kooperation von eCommerce-Unternehmen wie Amazon und eBay sowie Banken mit staatlichen Einrichtungen. Aus dieser Datenbank heraus würden Programmierer aus jedem Datensatz einen digitalen Zwilling schneidern. Als mögliche Folge einer solchen Entwicklung stünde die Frage nach der rechtlichen Wirksamkeit von Entscheidungen, die die mit künstlicher Intelligenz versehenen Alter Egos treffen können. Schließlich fragen die Autoren: &#8220;Who is living your life: you or your alter ego?&#8221;</p>
<p>An dem Szenario des Radio Europa besticht die Überlegung, dass sich eine virtuelle Welt aus wirtschaftlichen Interessen und den in verschiedenen Datenbanken zusammengetragenen Daten entwickeln wird. Wer kann sagen, er sei bis jetzt noch nicht mit Kundenbindungsaktionen von Unternehmen in Berührung gekommen? Lässt sich ausschließen, dass Unternehmen bei einer weiter zunehmenden Verlagerung des Handels ins Netz nicht ein großes Interesse an Alter Egos als persönlichen Einkaufsagenten hätten? Das Szenario bietet also einen Grund mehr, im Zusammenhang von eCommerce den Datenschutz nicht zu vernachlässigen.</p>
<p>
                              <strong>Die Welt der Avatare</strong>
                            </p>
<p>Erstaunlich am Szenario ist aber vielmehr, dass die Jugendlichen nicht die Welt der Foren und Internetspiele berücksichtigt haben. Chatter und Forenteilnehmer haben seit längerem die Möglichkeit, sich über personalisierten graphische Stellvertreter – sogenannte Avatare – im Netz zu präsentieren. Längst üblich sind Seiten, auf denen sich jeder seinen eigenen<br />
                            <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Avatar" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Avatar</a> zusammenstellen kann. Allerdings kann hier aus zwei Gründen nur eingeschränkt von Personalisierung gesprochen werden. Zum einen steht mit den Avatarmakern nur ein bestimmtes Set an Möglichkeiten zu Verfügung, zum anderen wählen die Nutzer hier selbst aus, welche Persönlichkeit sie im Netz vertreten soll.</p>
<p>Ähnliches gilt für die Internetwelten von Computerspielen wie Half Life, Ultima Online oder Everquest, wo sich heute hunderttausende von Spielern weltweit tummeln. Sie schlüpfen in die Rollen ihrer Helden, die sie selbst kreieren, und organisieren sich innerhalb der Welten dieser Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Der Erfolg dieser Spiele liege u.a. darin begründet, dass die Spiele durch ihre einfache Bedienung und die relativ ähnliche Abbildung der &#8220;realen&#8221; Welt auch jenen entgegenkommen, die keine umfangreiche Computer- und Spieleerfahrung mitbringen. Zweitens hielten die Spiele permanente Welten vor, in welche die Teilnehmer jederzeit ein- und austreten können. Drittens böten sie Plattformen für soziale Netzwerke, die sich über die Spiele ergeben. Dies belegen<br />
                            <a href="http://gamestudies.org/0401/kolo/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Studien</a> über die MMORPGs wie jene von Castulus Kolo und Timo Baur.</p>
<p>Folgenreich sind diese Spiele durch ihr wirtschaftliches Potenzial, über das vor längerem die BBC<br />
                            <a href="//news.bbc.co.uk/1/hi/sci/tech/1899420.stm#" target="_blank" rel="noopener noreferrer">berichtete</a>. Dass sich mit dem realen Handel von virtuellen &#8220;Gameitems&#8221; ein neuer Markt ergeben hat, öffnet ein neues Feld auch und gerade für die<br />
                            <a href="//news.bbc.co.uk/1/hi/technology/3135247.stm" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Rechtsprechung und Strafverfolgung</a>. Insofern erfordern bereits die Entwicklungen auf dem Internetspielesektor neue Reflexionen über gesellschaftliche Konventionen und Sanktionen.</p>
<p>
                              <strong>Auf dem Weg in die Zukunft</strong>
                            </p>
<p>Im Zusammenhang mit der Vision des digitalen Zwillings ist von Interesse, dass sich durch solche Spiele eine Gewöhnung an eine Existenz und Ausdrucksform im Internet ergibt. Ohnehin ist ein Trend zur &#8220;Humanisierung&#8221; des Netzes durch die Präsenz von Tools zu erkennen, die Menschen imitieren. Beste Beispiele sind hierfür die animierte Kundenberaterin Anna von<br />
                            <a href="http://www.ikea.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">IKEA</a> oder die Beraterin Clara des<br />
                            <a href="http://www.bmgs.bund.de/cln_040/DE/Home/homepage__node.html__nnn=true" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Bundesgesundheitsministeriums</a>. Auch diese Tools sind im Grunde nichts anderes als Vorformen von Kommunikationswegen im Internet, die die reale Welt imitieren sollen.</p>
<p>Einen entsprechenden Bedarf scheint es nicht nur im Bereich eCommerce und eGovernment zu geben, wo mit solchen Angeboten die Hemmschwelle Internet-unerfahrener Mensch reduziert werden soll. Der Trend hin zur Schaffung von virtuellen Welten als Imitate der realen Welt liegt auch in der voranschreitenden Globalisierung begründet. Auf dem Wirtschaftsektor haben weltweit aufgestellte<br />
                            <a href="http://www.microsoft.com/uk/business/articles/virtual.aspx%20" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Unternehmen</a> ein Interesse an solchen Kommunikationsformen. Wichtiger noch ist hier der Sektor der sozialen Beziehungen. Offenbar scheint es bereits programmierte Welten zu geben, in denen Menschen virtuell miteinander leben, obwohl sie geographisch weit von einander getrennt leben. Dass solche Welten existieren, belegt z.B. die Webseite http://livingsounds.org/ , die von religiösen Kräften betrieben wird, um in den virtuellen Welten Gotteshäuser aufzubauen und das Wort Gottes zu verbreiten.</p>
<p>In Anbetracht dieser Entwicklung stellt sich die Frage, inwieweit und in welcher Form Digitale Alter Egos das virtuelle Netz von morgen bestimmen werden? Denn eine Transformation des Internets ist wahrscheinlich, nach der das Netz auch durch seine Gestalt immer stärker der Realität angepasst wird. Nicht nur wirtschaftliche Interessen und technische Möglichkeiten sprächen dafür, sondern auch soziale Erfordernisse. Eine wesentliche Komponente wäre hierfür das Digital Alter Ego. Zu beachten wäre, dass die Transformation des Internets einem gesellschaftlichen Fundamentalprozess gleichkäme. Die Folge davon wäre, dass neue Konventionen gesellschaftlichen Zusammenlebens ohnehin auf allen Ebenen entwickelt werden müßten.</p>
<p>Damit können wir heute schon beginnen, indem wir uns auf mögliche, kommende Entwicklungen vorbereiten. Dass Vorsicht angebracht, vermeldet bereits das Radio Europa. Und wer will schon eines morgens von IKEA-Anna mit der Frage geweckt werden: &#8220;Lebst Du noch oder bist Du schon digital?&#8221;</p></p>
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		<title>Digitale Stellvertreter im Netz</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2005 23:00:00 +0000</pubDate>
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