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	<title>Computerspiel &#8211; politik-digital</title>
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	<title>Computerspiel &#8211; politik-digital</title>
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		<title>USA werden in Azeroth verteidigt</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/usa-werden-in-azeroth-verteidigt-4063/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[fkirchner]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Sep 2008 09:48:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[USA]]></category>
		<category><![CDATA[Terrorismus]]></category>
		<category><![CDATA[Geheimdienst]]></category>
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		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
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					<description><![CDATA[Es gibt einen beständigen Streit, ob Computerspiele zu einer Verrohung der Spieler führen. Neu ist jedoch die Vermutung, dass Onlinespiele zur Planung terroristischer Aktivitäten missbraucht werden. Dr. Dwight Toavs von der National Defense University schließt dies nicht aus und veröffentlichte schon einmal Anschauungsmaterial.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt einen beständigen Streit, ob Computerspiele zu einer Verrohung der Spieler führen. Neu ist jedoch die Vermutung, dass Onlinespiele zur Planung terroristischer Aktivitäten missbraucht werden. Dr. Dwight Toavs von der National Defense University schließt dies nicht aus und veröffentlichte schon einmal Anschauungsmaterial.<!--break--></p>
<p>Wie <a href="http://blog.wired.com/defense/2008/09/world-of-warcra.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Wired</a> berichtet, <a href="http://www.heise.de/newsticker/US-Geheimdienste-Terroristen-koennten-Online-Rollenspiele-zur-Planung-von-Anschlaegen-nutzen--/meldung/116055" target="_blank" rel="noopener noreferrer">veröffentlichte Toavs</a> auf einer Konferenz der obersten US-Geheimdienstbehörde einen Dialog, der versteckte Pläne für einen Anschlag enthalten könnte. Dabei legte er beispielhaft eine Landkarten der Welt Azeroth aus dem Spiel World of Warcraft über einen Stadtplan von Washington und interpretierte die Waffenbezeichnung „Dragon Fire Spell“ als unkonventionelle Waffe.</p>
<p><b>Lieber überwachen</b></p>
<p>Freilich war sowohl der zugrunde liegende Dialog als auch die Chiffrierung frei erfunden. Doch sollte er zeigen, wie ein unauffälliger Dialog im Spiel tatsächlich die Planung eines Terroranschlages bedeuten kann. Und das, ohne dass eine einzige staatliche Behörde es mitbekommt. Daher lautete Toavs&#8217; Fazit, dass zum Wohle der amerikanischen Sicherheit auch zehn Millionen WoW-Spieler nicht unbeobachtet bleiben dürften.</p>
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		<title>PC-Spiele: Jugendschutz verschärft</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/pc-spiele-jugendschutz-verschaerft-3664/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Dec 2007 08:56:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gesetz]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Bundesfamilienministerium]]></category>
		<category><![CDATA[Bundeskabinett]]></category>
		<category><![CDATA[Gewalt]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
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					<description><![CDATA[Das Bundeskabinett hat beschlossen, den Katalog jugendgefährdender Computerspiele auszuweiten. Am Mittwoch, dem 19.12.2007, stimmte das Kabinett dem Entwurf (<a href="http://www.bmfsfj.de/bmfsfj/generator/RedaktionBMFSFJ/Internetredaktion/Pdf-Anlagen/aenderungen-juschg,property=pdf,bereich=,sprache=de,rwb=true.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">PDF</a>) zur Änderung des <a href="http://www.gesetze-im-internet.de/juschg/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Jugendschutzgesetzes</a> zu, den das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend eingereicht hatte. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Das Bundeskabinett hat beschlossen, den Katalog jugendgefährdender Computerspiele auszuweiten. Am Mittwoch, dem 19.12.2007, stimmte das Kabinett dem Entwurf (<a href="http://www.bmfsfj.de/bmfsfj/generator/RedaktionBMFSFJ/Internetredaktion/Pdf-Anlagen/aenderungen-juschg,property=pdf,bereich=,sprache=de,rwb=true.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">PDF</a>) zur Änderung des <a href="http://www.gesetze-im-internet.de/juschg/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Jugendschutzgesetzes</a> zu, den das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend eingereicht hatte. <!--break--></p>
<p>
&nbsp;
</p>
<p>
Durch die Änderung sollen Kinder besser vor medialer Gewaltdarstellung geschützt werden, schreibt das Familienministerium in einer <a href="http://www.bmfsfj.de/bmfsfj/generator/Kategorien/Presse/pressemitteilungen,did=104428.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pressemitteilung</a>. Bundestag und Bundesrat müssen den Änderungen noch zustimmen. Das Gesetzgebungsverfahren soll Mitte 2008 abgeschlossen sein. </p>
<p>Hersteller und Händler dürfen demnach nicht für Computer- und Konsolenspiele werben oder diese vertreiben, wenn diese &quot;besonders realistische, grausame und reißerische Gewaltdarstellungen und Tötungshandlungen beinhalten, die das mediale Geschehen selbstzweckhaft beherrschen&quot;.</p>
<p>Weiterhin sollen die Indizierungskriterien ausgeweitet werden: Als jugendgefährdend gelten demnach Medien, in denen &quot;Gewalthandlungen wie Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden oder Selbstjustiz als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe gelegt wird,&quot; heißt es in dem Entwurf.</p>
<p>Zudem sollen Käufer leichter erkennen können, für welche Altersgruppen die Spiele freigegeben sind. Dafür schreibt der Entwurf eine Mindestgröße vor, in der die Kennzeichnung von Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (<a href="http://www.usk.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">USK</a>) und der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (<a href="http://www.spio.de/index.asp?SeitID=2" target="_blank" rel="noopener noreferrer">FSK</a>) auf der Vorderseite der Spieleverpackung sowie auf dem Medienträger anzubringen ist.</p>
<p>Gleichzeitig möchte die Bundesregierung die deutschen Computerspielehersteller auch fördern. <a href="/bundestag-freigabe-fuer-computerspielaward" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Wie wir berichteten</a>, soll zukünftig ein eigener Preis pädagogisch wertvolle Spiele aus Deutschland auszeichnen.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Bundestag: Freigabe für Computerspielaward</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/bundestag-freigabe-fuer-computerspielaward-3659/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Sebastian Gievert]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Dec 2007 12:54:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Bundestag]]></category>
		<category><![CDATA[Preisverleihung]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Deutscher Kulturrat]]></category>
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					<description><![CDATA[Der deutsche Bundestag hat Geld für einen Deutschen Computerspielpreis locker gemacht. Der Award solle 2008 zum ersten Mal vergeben werden, teilte der Deutsche Kulturrat mit (<a href="http://www.kulturrat.de/puk/puk01-08.pdf">PDF, 6 MB, Seite 34</a>). Mit dem Geld sollen die deutsche Computerspielbranche gestärkt und pädagogisch wertvolle Spiele gefördert werden.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Der deutsche Bundestag hat Geld für einen Deutschen Computerspielpreis locker gemacht. Der Award solle 2008 zum ersten Mal vergeben werden, teilte der Deutsche Kulturrat mit (<a href="http://www.kulturrat.de/puk/puk01-08.pdf">PDF, 6 MB, Seite 34</a>). Mit dem Geld sollen die deutsche Computerspielbranche gestärkt und pädagogisch wertvolle Spiele gefördert werden.<!--break--></p>
<p>
Auch die deutsche Computerspielindustrie ist an dem Preis beteiligt. Wer mehr wissen will: Die Bundeszentrale für politische Bildung hat ein <a href="http://www.bpb.de/themen/DKZCBJ,0,0,Verbotene_Spiele.html">umfangreiches Dossie</a>r zur regelmäßig aufflammenden Verbotssdebatte bei sog. &quot;Killerspielen&quot; zusammengestellt.
</p>
<p>
Bleibt nur die Frage, welche pädagogisch wertvollen Computerspiele aus Deutschland preiswürdig wären? Kennt jemand Beispiele? Die Anno-Serie? </p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Von Killerspielen bis zum politischem &#034;Daddeln&#034; &#8211; das Thema Computerspiele bei politik-digital.de</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/von-killerspielen-bis-zum-politischem-daddeln-das-thema-computerspiele-bei-politik-digital-de-3241/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Aug 2007 15:55:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Dossier]]></category>
		<category><![CDATA[Games Convention]]></category>
		<category><![CDATA[Chat_tag]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
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					<description><![CDATA[Die Games Convention, Europas größte Messe für Computer- und
Konsolenspiele in Leipzig, öffnete heute ihre Pforten für Besucher.
Dabei rückt das Thema Killerspiele wieder in die Öffentlichkeit.
Sollten gewalthaltige Computerspiele verboten werden? Die Meinungen
gehen denkbar weit auseinander - das wurde auch in den Chats deutlich,
die tagesschau.de und politik-digital.de zu diesem Thema durchführten.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Games Convention, Europas größte Messe für Computer- und<br />
Konsolenspiele in Leipzig, öffnete heute ihre Pforten für Besucher.<br />
Dabei rückt das Thema Killerspiele wieder in die Öffentlichkeit.<br />
Sollten gewalthaltige Computerspiele verboten werden? Die Meinungen<br />
gehen denkbar weit auseinander &#8211; das wurde auch in den Chats deutlich,<br />
die tagesschau.de und politik-digital.de zu diesem Thema durchführten.<!--break--><br />
Heute, am 23. August, war etwa Thüringens Innenminister Karl-Heinz<br />
Gasser zur Gast im tagesschau-Chat. Der Politiker leitete die<br />
Ermittlungen zum Amoklauf in Erfurt und spricht sich klar für ein<br />
Verbot von gewalthaltigen Computerspielen aus. Das Chat-Protokoll gibt<br />
es bei <a href="http://www.politik-digital.de/salon/transcripte/kgasser_070823.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">politik-digital.de</a>.</p>
<p>Ganz anders <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/index.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Mathias Mertens</a>,<br />
wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien und Theater an<br />
der Universität Hildesheim: Der Computerspielexperte war am 12. April<br />
im tagesschau-Chat und erklärte dort, dass elterliche Zuwendung viel<br />
wichtiger sei als ein Killerspiel-Verbot.</p>
<p><a href="http://www.politik-digital.de/salon/transcripte/wschulz_070628.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Wolfgang Schulz</a><br />
vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung forderte im<br />
tagesschau-Chat vom 28. Juni eine bessere Kontrolle durch die<br />
„Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“. In einer Studie kam das<br />
Institut unter anderem zu dem Ergebnis, dass die Altersfreigaben von<br />
Spielen für den Endnutzer wenig durchschaubar wären.</p>
<p>Dass &quot;daddeln&quot; nicht nur ballern bedeutet, zeigt politik-digital.de in einem <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/index.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Dossier</a><br />
zu Computerspielen und Politik. Die Autoren stellen Spiele vor, bei<br />
denen vor allem politisches Handlungsgeschick gefragt ist, und erklären<br />
in einem Glossar, was eigentlich Avatare sind und was Nutzer im Second<br />
Life unternehmen können.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>China: Mit Gymnastik gegen Spielsucht</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/metablockerarchives1412-china-mit-gymnastik-gegen-spielsucht-html-2317/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/news/metablockerarchives1412-china-mit-gymnastik-gegen-spielsucht-html-2317/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alina Barenz]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 10:01:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[China]]></category>
		<category><![CDATA[Kontrolle]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Spielsucht]]></category>
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					<description><![CDATA[„Sie spielen seit drei Stunden ein Online-Spiel. Beginnen Sie nun mit Gymnastik!“ - eine ähnliche Aufforderung können minderjährige Online-Gamer in China seit dem 15. Juli auf ihren Bildschirmen lesen. Nach drei Stunden Kampf, Wettrennen und Strategiespiel halbiert eine neue Software die Punktezahl der Spieler und soll so verhindern, dass junge Chinesen spielsüchtig werden. Mit <a target="_blank" href="http://futurezone.orf.at/it/stories/208047/" rel="noopener noreferrer">„passender körperlicher Bewegung&#34;</a> sollen sich die Spieler vom Rechner lösen.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>„Sie spielen seit drei Stunden ein Online-Spiel. Beginnen Sie nun mit Gymnastik!“ &#8211; eine ähnliche Aufforderung können minderjährige Online-Gamer in China seit dem 15. Juli auf ihren Bildschirmen lesen. Nach drei Stunden Kampf, Wettrennen und Strategiespiel halbiert eine neue Software die Punktezahl der Spieler und soll so verhindern, dass junge Chinesen spielsüchtig werden. Mit <a target="_blank" href="http://futurezone.orf.at/it/stories/208047/" rel="noopener noreferrer">„passender körperlicher Bewegung&quot;</a> sollen sich die Spieler vom Rechner lösen.<!--break--> Nach zwei weiteren Spielstunden ohne Pause streicht die Software sämtliche Punkte.<br />
Diese Kontrolle ist möglich, da sich die Online-Spieler in China mit der Nummer ihres Personalausweises anmelden müssen. Acht chinesische Ministerien, darunter das Erziehungsministerium und das Ministerium für  öffentliche Sicherheit, hatten die Anbieter von Online-Spielen im April 2007 zur Regulierung der virtuellen  Gameszene <a target="_blank" href="http://futurezone.orf.at/it/stories/184491/" rel="noopener noreferrer">aufgefordert</a>.<br />
Online-Spiele sind in China sehr beliebt. Von den 18 Millionen jugendlichen Internetnutzern in China (<a target="_blank" href="http://www.pcgameshardware.de/?article_id=573910" rel="noopener noreferrer">Stand:</a> Mitte 2006) seien laut einer Studie des des <a target="_blank" href="http://www.ccc.org.cn/" rel="noopener noreferrer">China National Children&#8217;s Center</a> 13 Prozent süchtig nach Online-Spielen. Die chinesische Regierung veranlasste bereits 2006, dass Spieler unter 18 Jahren nach fünf Stunden Online-Gaming aus dem Spiel fliegen. Seit März 2005 gibt es in Peking laut <a target="_blank" href="http://futurezone.orf.at/it/stories/97351/" rel="noopener noreferrer">futurezone.orf</a> eine Entzugsklinik für Internet- und Games-Süchtige.<br />
<a target="_blank" href="http://futurezone.orf.at/it/stories/208047/" rel="noopener noreferrer">Via</a></p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Neues von der Spieleindustrie</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/metablockerarchives1395-neues-von-der-spieleindustrie-html-2307/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alina Barenz]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Jul 2007 10:22:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[Messe]]></category>
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					<description><![CDATA[Vom 11. bis 13. Juli 2007 werden Vertreter der elektronischen Unterhaltungsindustrie die neuesten Entwicklungen und Spiele auf dem „<a href="http://www.e3summit07.com/login/login.aspx?redirect=%2findex.aspx" target="_blank" rel="noopener noreferrer">E3 Media and Business Summit</a>&#34; bekannt geben. Computerspielfans erwarten von der Video- und Computerspielmesse vor allem neue Spielinhalte und eine Preissenkung für die Sony-Spielekonsole PlayStation 3.  Außerdem rechnen sie mit Neuigkeiten zu dem Gewaltspiel „Manhunt 2“.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Vom 11. bis 13. Juli 2007 werden Vertreter der elektronischen Unterhaltungsindustrie die neuesten Entwicklungen und Spiele auf dem „<a href="http://www.e3summit07.com/login/login.aspx?redirect=%2findex.aspx" target="_blank" rel="noopener noreferrer">E3 Media and Business Summit</a>&quot; bekannt geben. Computerspielfans erwarten von der Video- und Computerspielmesse vor allem neue Spielinhalte und eine Preissenkung für die Sony-Spielekonsole PlayStation 3.  Außerdem rechnen sie mit Neuigkeiten zu dem Gewaltspiel „Manhunt 2“.<!--break--> Der Hersteller Take Two hatte die Veröffentlichung des Spiels im Juni 2007 gestoppt, nachdem die erste Version in Irland, Italien und Großbritannien  verboten wurde und die USA das Spiel nur für Erwachsene zugelassen hatten.<br />
Bei der Ausstellung in Santa Monica (Kalifornien) stehen zunächst die Unternehmen und die Medien im Mittelpunkt. Im Oktober öffnet die Messe „<a href="http://www.eforallexpo.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">E for all</a>“ für alle Spielefans im Los Angeles Convention Center.<br />
<a href="http://futurezone.orf.at/produkte/stories/205847/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">via</a></p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Mehr Massenmedien, mehr Klasse-Medien</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/buecherreport/mehr_massenmedien_mehr_klasse_medien-86/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Jun 2007 07:45:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Bücherreport]]></category>
		<category><![CDATA[Fernsehen]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkompetenz]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Medienwissenschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Medienwirkung]]></category>
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					<description><![CDATA[<p class="fett">(Buchbesprechung) Wie schlecht das Fernsehprogramm        ist und wie böse Computerspiele sind, hört man häufig.        Die Zunahme des Medienangebots bringt aber auch mehr Perlen im Programm,        argumentiert David Pfeifer in seinem Buch &#8222;Klick, wie moderne        Medien uns klüger machen.&#8220; Jasmin Herbell hat das Buch        gelesen.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="fett">(Buchbesprechung) Wie schlecht das Fernsehprogramm ist und wie böse Computerspiele sind, hört man häufig. Die Zunahme des Medienangebots bringt aber auch mehr Perlen im Programm, argumentiert David Pfeifer in seinem Buch „Klick, wie moderne Medien uns klüger machen.“ Jasmin Herbell hat das Buch gelesen.<!--break--></p>
<p>Dieses Buch beruhigt das Gewissen. Wen bisher das Gefühl beschlich, er müsse von Zeit zu Zeit die WLAN-Karte am Computer entfernen, um seine Zeit sinnvoll zu verbringen, dem liefert David Pfeifer in seinem Buch „Klick. Wie moderne Medien uns klüger machen“ entlastende Argumente. Der Ex-Chefredakteuer des Computermagazins Konrad möchte den beständigen Warnrufen gegen neue Medien etwas entgegensetzen.<br />
Dabei gehört der Autor, Jahrgang 1970, noch nicht zu der Generation, die mit allgegenwärtiger Technik aufgewachsen ist. In lockerem Plauderton erzählt Pfeifer von seinen ersten Kontakten mit einem Computer, dem inzwischen legendären Commodore-64 und wie dieser ihn in Ausdauer und Konzentration schulte.<br />
<strong>Traumschiff versus Kulturzeit<br />
</strong><br />
Pfeifer betet in seiner Verteidigungsschrift für die neuen Medien bisweilen altbekannte Argumente nach, wie dass es zu jeder Zeit und für jedes Medium zahlreiche Kulturpessimisten gegeben habe, die den Untergang des Abendlandes nahen sahen. Aber er deckt auch neue positive Seiten auf. Selbstverständlich macht es Pfeifer auch traurig, einem „Schwachdenker namens Zlatko“ im Big Brother Container beizuwohnen, wie er zum ersten Mal von Shakespeare hört. Aber sei das wirklich dümmer, so die rhetorische Frage des Autors, als „Traumschiff“ oder „Mainz, wie es singt und lacht“?<br />
Beides sind schließlich Sendungen, die vor 20 Jahren in der guten, alten Zeit, im Fernsehen liefen. Der gestiegene Wettbewerb mit über 30 Fernsehprogrammen habe andererseits bessere Serien und anspruchsvollere Informationssendungen hervorgebracht. Diese gegenläufigen Entwicklungen fasst der Autor mit einem schönen Satz zusammen: „Das Niveau ist an vielen Stellen gesunken, aber der geistige Anspruch ist gestiegen“.<br />
<strong>Viel hilft viel<br />
</strong><br />
Ein Rechenbeispiel soll Kritikern, die sich noch an die Zeit ohne Privatfernsehen erinnern können &#8211; und damit auch ohne 9Live, aber auch ohne arte &#8211; den Wind aus den segeln nehmen: Pfeifer zählt die gesendeten Minuten an Unterhaltung, Information, Spielfilm und Kultur stellvertretend für den 19. April 1984 und den 13. April 2006 zusammen &#8211; wohlgemerkt ohne Spartensender wie ntv, CNN, etc.<br />
Das Ergebnis: Die Sendeminuten sind von 1.415 auf 28.893 gestiegen, wobei sich der prozentuale Anteil der Unterhaltungssendungen von knapp 40 Prozent auf über 50 Prozent steigerte, während der Anteil der Informationssendungen von 40 Prozent auf etwas über 30 Prozent schrumpfte. Damit werde die 27-fache Menge an leichter Kost gesendet, aber auch die 16-fache Menge an Informationssendungen. Außerdem gebe es 18mal mehr Spielfilme, allerdings zum Preis von Werbeunterbrechungen.<br />
An dieser Stelle kommt Pfeifers Konzept des intelligenten Mediennutzers ins Spiel, der nicht vor dem stumpfsinnigen Fernsehprogramm ausharre, sondern intelligente Serien wie die Simpons, Lost oder 24 gleich per „Video-on-demand“ oder auf DVD gucke. Für diese These führt er die satten Gewinne des DVD-Marktes an.<br />
<strong>Alles halb so schlimm</strong><br />
Pfeifer kämpft auch gegen die Mär von den gewaltanimierenden Computerspielen. Tatsächlich spiele nur ein kleiner Prozentsatz brutale Spiele wie Counter Strike, das beliebteste Spiel weltweit seien hingegen die Sims. Der Simulation, in der man Menschen durch den Alltag steuert, werde sogar nachgesagt, das soziale Verhalten positiv zu beeinflussen, so Pfeifer.<br />
In diesem Sinne arbeitet sich de Autor noch durch einige andere Aspekte der neuen Medienwelt, immer geleitet von persönlicher Erfahrung, angereichert mit Zahlen und Experten-Statements. Einige <a href="http://www.perlentaucher.de/buch/26862.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Rezensenten</a> argwöhnen, dass Pfeifers Thesen zu sehr an Steven Johns Essay „Die neue Intelligenz“ erinnern und seiner Argumentation die Tiefenschärfe fehle.<br />
Den geforderten Tiefgang vermisst man jedoch bei der einseitigen Debatte über die bösen Medien noch schmerzlicher, so dass man sie Pfeifers Antwort nicht vorwerfen kann. Das Buch ist ein journalistischer Schlagabtausch und keine wissenschaftliche Abhandlung – und das ist auch gut so.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Kontrolle von Killerspielen mangelhaft</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Jun 2007 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Chattranscripte]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Wolfgang Schulz]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpolitik]]></category>
		<category><![CDATA[Studie]]></category>
		<category><![CDATA[Jugendschutz]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>
<span class="fett"> Wolfgang Schulz vom Hans-Bredow-Instituts für
Medienforschung war am Donnerstag, 28. Juni, zu Gast im tagesschau-Chat
in Kooperation mit politik-digital.de. In einer aktuellen Studie
stellt das Institut Mängel bei der Kontrolle von Computerspielen
fest. Was sich ändern muss, erklärt Schulz im Chat.</span>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>
<span class="fett"> Wolfgang Schulz vom Hans-Bredow-Instituts für<br />
Medienforschung war am Donnerstag, 28. Juni, zu Gast im tagesschau-Chat<br />
in Kooperation mit politik-digital.de. In einer aktuellen Studie<br />
stellt das Institut Mängel bei der Kontrolle von Computerspielen<br />
fest. Was sich ändern muss, erklärt Schulz im Chat.</span><!--break-->
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Liebe Politik-Interessierte, liebe<br />
Killerspiel-Freunde und -Gegner, herzlich willkommen im tagesschau-Chat.<br />
In Hamburg ist jetzt der Medienforscher Dr. Wolfgang Schulz vom<br />
Hans-Bredow-Institut am Chat-Rechner. Das Hans-Bredow-Institut hat<br />
heute eine Studie veröffentlicht, in der es Mängel bei<br />
der Kontrolle von Computerspielen durch die Prüfstelle „Unterhaltungssoftware<br />
Selbstkontrolle“ feststellt. Rutschen also die Killerspiele<br />
durch den Jugendschutz? Frage nach Hamburg können wir beginnen?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz</b>: Ja, Grüße aus Hamburg
</p>
<p align="center">
<img decoding="async" src="http://www.politik-digital.de/salon/photos/wschulz85x.jpg" alt="Wolfgang Schulz" height="120" width="84" /><br />
<i>Wolfgang Schulz, <br />
Hans-Bredow-Institut für Medienforschung</i>
</p>
<p>
<br />
<b>Moderator:</b> Ok. Erst mal die Basics:</p>
<p><b>auchnemeinung:</b> Haben Sie und Ihre Mitarbeiter die<br />
Computerspiele eigentlich selbst gespielt? Wie gut kennen Sie sich<br />
mit Videospielen aus?</p>
<p><b>Rqwe:</b> Spielen Sie Computerspiele? Wenn ja, welche?</p>
<p><b>Wolfgang Schulz:</b> Ich habe „Alt-Erfahrung“<br />
mit Doom, aber wir haben einige der umstritten Spiele hier gespielt,<br />
alle gängigen Konsolen stehen neben mir. Counterstrike, Fear<br />
et cetera. Und indizierte, die ich hier nicht nenne.</p>
<p><b>Godmode:</b> Wie erforscht man denn die Wirksamkeit<br />
von Jugendschutz?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Das ist nicht leicht, es gibt<br />
keine gängigen Methoden. Wir haben uns alle Studien besorgt,<br />
die in diesem Feld einschlägig sind, was die Wirkung der Spiele<br />
selbst angeht. Einige basieren auf Befragungen, andere messen Aggression<br />
oder andere Faktoren vor oder nach dem Spielen. Ein weiterer Schritt<br />
ist die Messung der Wirksamkeit von Schutzmaßnahmen. Hier<br />
haben wir uns zunächst das System angeschaut: Gibt es Schwachstellen,<br />
die man schon sozusagen auf dem Papier sieht? Dann haben wir Experten<br />
befragt und Statistiken ausgewertet, etwa über Strafverfolgung<br />
in dem Bereich. Wir haben aber auch Testbestellungen von Spielen<br />
in Onlineshops durchgeführt. Also ein Methodenmix.</p>
<p><b>Moeller:</b> Was sind Ihre Hauptkritikpunkte am jetzigen<br />
Jugendmedienschutz?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Da könnte ich jetzt die<br />
ganz Studie posten&#8230; Also ein Punkt ist, dass es etwa für<br />
Eltern keine ganz einheitliche und durchschaubare Kommunikation<br />
gibt. Sehr oft weicht etwa die PEGI (Pan European Game Information)<br />
Kennzeichnung von der der USK ab. Woran sollen sie sich dann halten?<br />
Die Gutachten der Selbstkontrolle USK sind von ganz unterschiedlicher<br />
Struktur und Qualität, was vielleicht für den Endnutzer<br />
nicht so wichtig ist. Aber es ist bedeutsam, um sicherzustellen,<br />
dass die wissenschaftlichen Kriterien über die Wirkung von<br />
Spielen in die Bewertung möglichst rasch mit eingebunden werden<br />
und überhaupt die Qualität der Bewertung ständig<br />
verbessert wird. Wir haben allerdings in der Studie anders als andere<br />
Kollegen nicht einfach Spiele noch mal bewertet und unsere Einschätzung<br />
an die Stelle derer der USK gesetzt. Uns ging es um strukturelle<br />
Fragen.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Eine Reihe von unseren Nutzern interessiert<br />
sich für die Details: Zum Beispiel der hier:</p>
<p><b>du:</b> Zu den betrachteten Studien: Welche Studien<br />
sind das konkret, bzw. von wem und wann wurden sie durchgeführt?</p>
<p><b>Moderator: </b>Damit sie das nicht alles aufzählen<br />
müssen: Gibt es die Studie auch im Netz bei Ihnen?</p>
<p><b>Wolfgang Schulz:</b> Die einzelnen Studien kann man<br />
in unserem <a href="http://www.hans-bredow-institut.de/presse/070628Endbericht.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Bericht</a>,<br />
der ja downgeloaded werden kann, nachlesen. Es sind deutsche, aber<br />
auch internationale. Zusätzlich haben wir aber auch Kollegen<br />
aus unterschiedlichen Teildisziplinen gebeten, den Stand der Diskussion<br />
in Bezug auf die deutschen Jugendschutzkriterien zusammenzufassen.<br />
Diese Expertisen kann man auch downloaden. Sie geben einen exzellenten<br />
Überblick über den derzeitigen Forschungsstand. </p>
<p><b>spieler:</b> Ist bei der Einschätzung der Spiele<br />
durch die USK ein Trend in der Entwicklung der Spiele zu sehen?<br />
Also zum Beispiel, dass Spiele früher höher eingestuft<br />
worden als es jetzt für Spiele mit den selben Inhalten der<br />
Fall ist? </p>
<p><b>Wolfgang Schulz:</b> Diese Kritik wird jedenfalls von<br />
der Industrie vorgebracht. Ob das wirklich ein Trend ist in der<br />
Bewertungspraxis oder sichtlich daran liegt, dass die Spiele grafisch<br />
besser und damit möglicherweise auch für Jugendliche beeinträchtigender<br />
werden, können wir anhand des Materials nicht entscheiden.<br />
Man muss auch sagen, dass die in der politischen Diskussion sehr<br />
dominierenden so genannten „Killerspiele“ im Verhältnis<br />
zum Gesamtangebot gar nicht so dominant sind, so dass sich da schwer<br />
Trends ausmachen lassen.</p>
<p><b>Luke Skywalker:</b> Sind Ihre Ergebnisse in Bezug auf<br />
die Qualität der Prüfung der USK ein Hinweis darauf, das<br />
man die freiwilligen Selbstkontrolleinrichtungen im Jugendmedienschutz<br />
besser überwachen sollte?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Das ist eine gute Frage. Die<br />
Besonderheit bei den USK-Kennzeichen liegt darin, dass sie zwar<br />
auf Gutachten einer Freiwilligen Selbstkontrolle beruhen, aber von<br />
den staatlichen obersten Landesjugendbehörden vergeben werden.<br />
Insofern gibt es eine staatliche Kontrolle, die aber anders aussieht<br />
als in anderen Systemen der Co-Regulierung, weil hier Staat und<br />
Selbstkontrolle an einem Tisch sitzen.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Sie haben davon gesprochen, dass Killerspiele<br />
im Vergleich zum Gesamtangebot gar nicht soviel ausmachen, daher<br />
was Grundsätzliches und die Nachfrage:
</p>
<p>
<b>Throki:</b> Und was ist eigentlich ein „Killerspiel“?<br />
Überall wird dieser Begriff benutzt, aber niemand scheint ihn<br />
wirklich definieren zu können.</p>
<p><b>JSchmidt: </b>Was genau sind für Sie „Killer“-Spiele<br />
und warum?<br />
Super Mario: Gibt es eine genaue Definition von dem Begriff: „Killerspiele“?</p>
<p><b>Bellmann:</b> Wie gewalthaltig ist denn der Rest des<br />
Angebots?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Das stimmt. Ich kenne keine Definition<br />
von &quot;Killerspielen&quot;, die so präzise wäre, dass<br />
nicht auch ganz harmlose Dinger wie Schach oder Moorhuhn darunter<br />
fallen würden&#8230;</p>
<p><b>Moderator:</b> Schach?!</p>
<p><b>Wolfgang Schulz:</b> … jedenfalls taugt der Begriff<br />
nicht als Anknüpfungspunkt für gesetzliche Regelungen.<br />
Zu Bellmann: Deutlich mehr als die Hälfte der von der USK bewerteten<br />
Spiele sind für Kinder unter 12 geeignet, der Anteil der gewalthaltigen<br />
Spiele ist im Gesamtmarkt äußerst gering. Schon der Gewaltbegriff<br />
ist schwierig, wenn man das Rausschlagen von Bauern aus einem Spiel<br />
schon als Gewalt definiert, wäre Schach auch gewalthaltig.
</p>
<p>
<b>popocatepetl:</b> Was halten Sie von der Tatsache,<br />
dass alle Spiele von den Medien und Politikern als „Killerspiele<br />
&quot; (oder auch Hexenspiele) betitelt werden. Und sich somit auch<br />
ein großer Frust und Druck in den Spielern aufbaut durch die<br />
Unverstandenheit.
</p>
<p>
<b>Fulder:</b> Also liegt es bei den Politikern, „Killerspiel<br />
&quot; juristisch sauber zu definieren.
</p>
<p>
<b>tz:</b> Was taugt denn dann als Anknüpfungspunkt?<br />
Für juristische Regelungen, aber auch für Eltern?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Zu Fulder: Unseres Erachten<br />
sollte man weniger an einer Spielekategorie anknüpfen, die<br />
sich so vermutlich gar nicht definieren lässt, sondern darauf<br />
schauen, was für Merkmale von Spielen tatsächlich entwicklungsbeeinrächtigend<br />
sein können. Und wenn nötig die gesetzlichen Regeln oder<br />
die Praxis der USK anpassen. Wer aber vorschlägt, „Killerspiele“<br />
zu verbieten, muss sich die Frage gefallen lassen, wie er dies für<br />
die juristische Praxis hinreichend definieren will. <br />
Zu Popocatepetl: Zu der Besonderheit des Jugendschutzes in diesem<br />
Bereich gehört, dass die Erfahrungswelten der Betroffenen und<br />
der entscheidenden Politiker ganz stark auseinanderfallen. So kommt<br />
es dazu, dass etwa bei Anhörungen aus dem Zusammenhang gerissene<br />
Spielteile präsentiert werden und dann Abscheu erregen und<br />
die Reaktion der Politik dann wieder von den Spielern überhaupt<br />
nicht verstanden wird. Dieses Verständnis scheint uns aber<br />
für den Jugendschutz wichtig. Denn die Systeme sind auf Kooperation<br />
angewiesen, etwa darauf, dass Vertriebsbeschränkungen nicht<br />
durch ältere Geschwister oder Eltern unterlaufen werden.
</p>
<p>
<b>semikolon:</b> Wenn Sie, die sich damit auskennen,<br />
schon keine Definition eines „Killerspiels“ liefern<br />
können, wie soll das der Gesetzgeber schaffen, der sich ja<br />
letztlich nur auf Erkenntnisse von Studien wie Ihrer beruft?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Unsere Studie wird zwar immer<br />
wieder in den Kontext der Killerspiel-Debatte gestellt. Unsere Vorschläge<br />
knüpfen aber nicht daran an, bestimmte Spielegattungen künftig<br />
anders zu behandeln oder zu verbieten. In unserem verfassungsrechtlichen<br />
Teil weisen wir sogar darauf hin, dass Verboten in diesem Bereich<br />
ganz enge Grenzen gesetzt sind.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Zum Thema: Was nutzt das schönste<br />
Gesetz, wenn die Wirklichkeit sich nicht dran hält: Drei User<br />
für eine ganze Reihe von ähnlichen Fragen:</p>
<p><b>sun: </b>Stimmen Sie mir zu, dass das Hauptproblem<br />
momentan nicht die zu lasche Einstufung von Spielen ist, sondern<br />
vielmehr die mangelnde Kontrolle durch die Verkäufer und natürlich<br />
die Eltern? Spiele ab 16 oder 18 haben Jugendliche mit 13 doch auf<br />
dem PC, daran ändert eine Verschärfung auch nichts!<br />
<b><br />
profispieler:</b> Bringen höhere Altersfreigaben überhaupt<br />
was, wenn dann nachher keiner vernünftig kontrolliert, an wen<br />
die Spiele verkauft werden?</p>
<p><b>spieler:</b> Viele bemängeln die Selbstkontrolle<br />
der Unterhaltungssoftware. Liegt das Problem nicht vielmehr bei<br />
der Umsetzung der gegebenen Empfehlungen in den Läden? Die<br />
Verkäufer schauen teilweise gar nicht mehr auf das Alterssiegel.<br />
Daher würde doch auch eine Verschärfung der Alterseinstufung<br />
nichts bringen.
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Es ist sicher richtig dass ein<br />
Problem bei der Vollzugskontrolle liegt. Aber nach unserem Eindruck<br />
ist es keineswegs so, dass jedenfalls bei den großen Handelsketten<br />
und dem deutschen Online-Versand systematisch nicht kontrolliert<br />
würde. Befragungen von Kindern und Jugendlichen zeigen, dass<br />
die Abgabe durch Eltern, Geschwister und ältere Freunde eine<br />
große Rolle spielt, die man gesetzlich schwer fassen kann.<br />
Hier kann eigentlich nur mehr Aufklärung darüber helfen,<br />
dass auch, wenn sich alle jungen Spieler für unglaublich kompetent<br />
halten, eine Überforderung oder sogar Gefährdung der Entwicklung<br />
nicht auszuschließen ist.</p>
<p><b>Moderator:</b> Kommentar von:</p>
<p><b>Markus1985:</b> „Killerspiele“ ist doch<br />
nur ein Begriff der Medien und muss meiner Meinung nach deswegen<br />
nicht definiert werden. Vielmehr sollte man sich darum kümmern,<br />
sich von diesem Begriff zu entfernen, um das Ganze objektiv betrachten<br />
zu können.</p>
<p><b>Moderator:</b> Mal eine Bemerkung dazu vom Moderator:<br />
Vermutlich versteht jeder in der Tat ein bisschen was anderes unter<br />
Killerspiel. Aber wenn man sich darüber dann unterhält,<br />
stellt man meistens fest, dass ähnliche Spiele oder Software<br />
angesprochen werden. Das macht es für Journalisten auch so<br />
attraktiv, mit diesem Begriff zu arbeiten, weil eben jeder etwas<br />
damit verbindet &#8211; auch wenn er natürlich einen negativ besetzten<br />
Unterton hat. Aber wir reden ja auch nicht über Biene Maja.<br />
Wie sehen Sie das, Herr Schulz?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Dass alle ungefähr wissen,<br />
was damit gemeint ist, nämlich vor allem Ego-Shooter, bei denen<br />
der Spieler selbst mit Waffen Gewalt gegen Menschen ausübt,<br />
stimmt zwar. <br />
Aber wenn man den Begriff dann so definieren will, dass man harte<br />
gesetzliche Folgen &#8211; etwa Strafbarkeit &#8211; daran knüpfen mochte,<br />
muss man präziser werden. Und dann wird es schwierig. Ich stimme<br />
aber mit Markus1985 darin überein, dass die Debatte anknüpfend<br />
an den Begriff „Killerspiele“ häufig nicht sehr<br />
hilfreich ist. Die Politik scheint hier besonders problematisch<br />
zu finden, dass der Spieler selbst virtuell Gewalt ausübt,<br />
anders als bei Kino oder Fernsehen, also die Interaktivität<br />
der Spiele.</p>
<p><b>Aloysius:</b> Die deutsche Politik diskutiert eine<br />
Verschärfung des Jugendrechts, um jugendgefährdende Spiele<br />
aus Deutschland zu verbannen, dabei ist es längst für<br />
jedermann möglich, Medien jedweder Art über Filesharing<br />
und ähnliches zur Verfügung zu haben. Dies Problem hat<br />
Ausmaße, die sich durch staatliche Kontrollen kaum in den<br />
Griff kriegen werden. Ist die Debatte nicht völlig anachronistisch?</p>
<p><b>tobenvan:</b> Hallo, was hilft ein USK-Kennzeichen,<br />
wenn die Kinder eh die Spiele illegal über das Internet beziehen?<br />
Ich bin mir sicher, dass das mittlerweile die Hauptbezugsquelle<br />
von Spielen für Kinder ist.
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Also, das ist sicher eine richtige<br />
Beobachtung, dass Raubkopien zunehmen, aber Jugendschutz ist aus<br />
unserer Sicht so etwas wie Risikomanagement. Man muss versuchen,<br />
an den Stellen, an denen man regulatorisch etwas erreichen kann,<br />
anzusetzen. Und da spielt derzeit der legale Vertrieb über<br />
Geschäfte schon die wichtigste Rolle. Die Jugendforscher wissen<br />
auch seit langem, dass es gerade bei 12- bis 15jährigen Jungen<br />
zur Altersentwicklung gehört, dass man die Regeln übertritt<br />
und sich Zugang zu Material verschafft, von dem die Erwachsenen<br />
der Auffassung sind, dass sie noch nicht für das Alter geeignet<br />
sind.</p>
<p><b>Moderator:</b> Zwischendurch mal ein Kommentar von:</p>
<p><b>GER:</b> Die Politik scheint hier besonders problematisch<br />
zu finden: Von zwei Jahrzehnten fand die Politik Filme problematisch<br />
und davor Rock&#8217;n&#8217;Roll.</p>
<p><b>Moderator:</b> Und weiter damit:</p>
<p><b>dukat:</b> Nicht nur Raubkopien sind problematisch,<br />
auch Online-Spielplattformen wie Steam, die ihre Programme online<br />
verkaufen und verteilen, würden doch einen solchen Schutz umgehen,<br />
oder?</p>
<p><b>Wolfgang Schulz:</b> Dass die meisten Spiele sich mittlerweile<br />
für Online-Veränderungen öffnen oder sogar reine<br />
Online-Spielewelten darstellen, ist für das Jugendschutzsystem<br />
sicherlich eine der größten Herausforderungen überhaupt.<br />
Das deutsche Jugendschutzgesetz knüpft an das so genannte Träger-Medium<br />
an, also z.B. an die DVD. Das wird zunehmend schwieriger werden.<br />
Allerdings ist es für die Industrie schon aus Imagegründen<br />
wichtig, das Thema Jugendschutz ernst zu nehmen. Deshalb wird auch<br />
für die Online-Spieleplattfomen an Jugendschutzsystemen gearbeitet.
</p>
<p>
<b>ccc:</b> Zitat „ist es keineswegs so, dass jedenfalls<br />
bei den großen Handelsketten und dem deutschen Online-Versand“.<br />
Das ist schlichtweg falsch &#8211; bei Amazon findet kein Altersabgleich<br />
statt!<br />
Wolfgang Schulz: Nach unseren Informationen werden Spiele mit Einstufung<br />
ab 16 und ab 18 auch bei Amazon kontrolliert.
</p>
<p>
<b>spielfreund: </b>Was meinen Sie, welche Auswirkungen<br />
die Ergebnisse Ihrer Studie auf die Politik haben werden?</p>
<p><b>Robert_M: </b>Was erwarten Sie für Reaktionen<br />
auf die Studie?</p>
<p><b>Wolfgang Schulz: </b>Insgesamt hoffen wir, dass die<br />
Studie zur Versachlichung der Diskussion beiträgt. Zunächst<br />
kommt es bei der Veröffentlichung von Studien immer dazu, dass<br />
Politiker schauen, inwieweit die Studie die bisher gemachten Aussagen<br />
der Politiker bestätigen (etwa Killerspiele verbieten ja oder<br />
nein). Aber danach wird man sich hoffentlich in Ruhe mit den einzelnen<br />
Vorschlägen auseinandersetzen, die wir &#8211; angefangen von den<br />
Gesetzesformulierungen bis hin zum Vollzug und den Rahmenbedingungen<br />
&#8211; gemacht haben. Ich bin da ganz zuversichtlich. Immerhin haben<br />
wir es ja schon bis zu tagesschau.de geschafft.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Noch mal zur Diskussion, wer bekommt<br />
was:</p>
<p><b>semikolon:</b> @ccc: Doch, eine eigenhändige Übergabe<br />
ist nötig, wenn das Spiel keine Jugendfreigabe hat.</p>
<p><b>Nashkarul:</b> an ccc: Bei Amazon können zumindest<br />
Spiele „Ohne Jugendfreigabe“ nur mit persönlicher<br />
Altersbestätigung durch den Postboten bestellt werden.<br />
<b><br />
Vincex: </b>Probieren sie es doch mal selbst, sie bekommen<br />
überall online Spiele verkauft, ohne das überhaupt nach<br />
dem Alter gefragt wird.</p>
<p><b>raw666:</b> Downloaden aus dem torrentnetz ist ja das<br />
eine&#8230; Demoversionen von in Deutschland indizierten Spielen lassen<br />
sich legal und bequem per Google finden und von ausländischen<br />
ftp-Servern ohne Fragen downloaden.Moderator: Wie kann man das „International“-Problem<br />
angehen?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Zunächst ist es in der Tat<br />
so, dass man alle Arten von Spielen im internationalen Online-Versand<br />
ohne Kontrollen bekommen kann. Es gibt stichprobenartige Kontrollen<br />
des Zolls, aber gerade innerhalb Europas ist es schwierig weitere<br />
Hürden zu errichten. <br />
Wir stehen aber kurz vor einer Entscheidung des Europäischen<br />
Gerichtshofes zur Frage der Spielräume der nationalen Gesetze<br />
beim Jugendschutz. Wenn diese Entscheidung ergangen ist, sollte<br />
man noch einmal überlegen, welche Verbesserungen hier in der<br />
europäischen Regulierung möglich sind. Ich gebe aber zu,<br />
dass dies eine der größten Problemstellen ist.</p>
<p><b>Der_Siggi:</b> Wenn Sie jetzt mal nur für sich<br />
selbst und nicht in offizieller Funktion sprächen, wie würde<br />
dann Ihre Antwort auf die Frage „Was halten Sie von Professor<br />
Christian Pfeiffer und dem Forschungsbericht des KFN (Kriminologisches<br />
Forschungsinstitut Niedersachsen)“ ausfallen? Es war ja schon<br />
vielerorts zu lesen, dass der Bericht unwissenschaftlich sei und<br />
bloß eine Meinung ausdrückt anstatt Fakten festzustellen<br />
(was übrigens auch meiner Auffassung entspricht). Wie sehen<br />
Sie das?</p>
<p><b>scocker:</b> Was halten Sie eigentlich von Dr. Pfeiffer<br />
und seiner „Argumentation“?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Ich bin Wissenschaftler und kein<br />
Politiker. Daher versuche ich von Kollegen möglichst viel zu<br />
lernen. Das werden Sie auch im Bericht sehen: Wir haben da, wo wir<br />
etwas lernen konnten, aus dem KFN Ergebnisse übernommen.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Ziemliche viele Fragen zu diesem Thema:</p>
<p><b>Wayfarer:</b> Reicht ihrer Meinung nach ein besseres<br />
Jugendschutzsystem im Bereich Computerspiele aus oder müssten<br />
auch andere Bereiche zum Schutz von Jugendlichen stark verbessert<br />
werden? In meinen Augen wird nämlich sehr stark von eigentlichen<br />
Problemen abgelenkt (zum Beispiel soziales Umfeld in und außerhalb<br />
der Schule, Eltern die zu wenig Zeit und Lust für die Erziehung<br />
haben, usw.).</p>
<p><b>Fulder:</b> Ein wichtiger Punkt scheint die Stärkung<br />
der Kompetenz der Eltern zu sein. Wie können die wichtigen<br />
Informationen Ihrer Meinung nach an die Eltern gelangen?
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Wieder ein wichtiger Punkt. Anders<br />
als bei traditionellen Medien fehlt hier Eltern offenbar vielfach<br />
der Zugang, so dass sie kein Konzept dafür entwickeln, wie<br />
ihre Kinder mit den Computerspielen umgehen sollen. Hier muss man<br />
aufklären und Berührungsängste abbauen. Und in jedem<br />
Fall stimmt es, dass man die Frage von Medienkonsum und Computerspielen<br />
nicht unabhängig vom sozialen Umfeld betrachten kann. Eine<br />
Ablenkung von diesen Punkten sehe ich allerdings nicht unbedingt.<br />
Denn es hilft wenig, nur darauf zu verweisen, dass die Gesamtsituation<br />
unbefriedigend ist.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Das war die letzte Antwort, unsere<br />
Stunde tagesschau-Chat ist vorbei. Vielen Dank für Ihr Interesse.<br />
Sorry, es blieben heute besonders viele Fragen übrig. Wir werden<br />
Ihnen bestimmt noch einmal die Gelegenheit geben mit Experten über<br />
das Thema zu diskutieren. Vielen Dank nach Hamburg an Dr. Schulz!<br />
Schön, dass Sie heute so kurzfristig Zeit für den Chat<br />
gefunden haben. Einen schönen Tag noch wünscht das tagesschau-Chat-Team<br />
von tagesschau.de und politik-digital.de!
</p>
<p>
<b>Wolfgang Schulz:</b> Vielen Dank. Wenn die öffentliche<br />
Diskussion so differenziert weitergeht wie dieser Chat, dann freuen<br />
wir uns.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Politiker spielen</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/politiker-spielen-2163/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Sebastian Gievert]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Apr 2007 08:43:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[E-Democracy]]></category>
		<category><![CDATA[Extremismus]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Power of Politics]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/politiker-spielen-2163/</guid>

					<description><![CDATA[Im kostenlosen Onlinespiel <a href="http://www.powerofpolitics.com">Power of Politics</a> muss man alle Hebel in Bewegung setzen, um an die Macht zu kommen. In sonntäglichen Wahlen kandidieren die Nutzer und ihre Parteien (z.B. die Antischwäbische Initiative Baden) um die Gunst der Stimmberechtigten. Ein selbstbewusstes Ego hilt dabei genauso wie das passende Thema auf der Agenda. Mehrere tausend Nutzer aus Deutschland, Österreich, Liechtenstein und der Schweiz spielen nach Betreiberangaben bereits und versuchen, ins Parlament zu kommen oder Bundeskanzler zu werden.
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Im kostenlosen Onlinespiel <a href="http://www.powerofpolitics.com">Power of Politics</a> muss man alle Hebel in Bewegung setzen, um an die Macht zu kommen. In sonntäglichen Wahlen kandidieren die Nutzer und ihre Parteien (z.B. die Antischwäbische Initiative Baden) um die Gunst der Stimmberechtigten. Ein selbstbewusstes Ego hilt dabei genauso wie das passende Thema auf der Agenda. Mehrere tausend Nutzer aus Deutschland, Österreich, Liechtenstein und der Schweiz spielen nach Betreiberangaben bereits und versuchen, ins Parlament zu kommen oder Bundeskanzler zu werden.<br />
<!--break--><br />
Scheinbar tummeln sich in dem Spiel aber von Zeit zu Zeit auf rechts- und linksextremistische Parteien, deren Ideen so gar nicht zum Grundgesetz passen wollen &#8211; auch wenn die Betreiber dagegen vorgehen.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.politik-digital.de/news/politiker-spielen-2163/feed/</wfw:commentRss>
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			</item>
		<item>
		<title>&#034;Eltern sollten unbedingt Computerspiele spielen&#034;</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/chattranscripte/quoteltern_sollten_unbedingt_computerspiele_spielenquot-510/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/chattranscripte/quoteltern_sollten_unbedingt_computerspiele_spielenquot-510/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alina Barenz]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Chattranscripte]]></category>
		<category><![CDATA[Gewalt]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Mathias Mertens]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/quoteltern_sollten_unbedingt_computerspiele_spielenquot-510/</guid>

					<description><![CDATA[<p>
<b><span class="fett"> Der Computerspielexperte Mathias Mertens war
am 12. April 2007 zu Gast im tagesschau-Chat in Kooperation mit
politik-digital.de. Er diskutierte mit den Nutzern den Zusammenhang
zwischen virtueller und realer Gewalt und erklärte, warum elterliche
Zuwendung wichtiger ist als ein Killerspielverbot.</span></b>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>
<b><span class="fett"> Der Computerspielexperte Mathias Mertens war<br />
am 12. April 2007 zu Gast im tagesschau-Chat in Kooperation mit<br />
politik-digital.de. Er diskutierte mit den Nutzern den Zusammenhang<br />
zwischen virtueller und realer Gewalt und erklärte, warum elterliche<br />
Zuwendung wichtiger ist als ein Killerspielverbot.</span></b><!--break-->
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Liebe Freunde und Gegner von Ego-Shootern<br />
und Ballerspielen, willkommen im tagesschau-Chat . Unser Gast heute<br />
ist Dr. Mathias Mertens, <img decoding="async" src="http://www.politik-digital.de/salon/photos/mmertens85.jpg" alt="Mathias Mertens" align="right" height="104" width="85" />Computerspiel-Experte<br />
und Medienwissenschaftler an der Universität Hildesheim. Ihre<br />
Fragen können Sie wie immer jederzeit stellen, es geht nichts<br />
verloren. Mathias Mertens chattet aus Hildesheim, gleich die Frage<br />
dorthin, können wir beginnen?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ja, das können wir.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Erstmal persönlich:
</p>
<p>
<b>hanna:</b> Spielen Sie selbst auch Computerspiele?<br />
Welche, die auch Gewalt beinhalten?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ja, ich spiele sehr viele Computerspiele.<br />
Und weil fast jedes Computerspiel Darstellungen von Gewalt beinhaltet,<br />
spiele ich auch solche. Darstellungen von Gewalt, nicht Gewalt.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Ihr persönlicher Lieblings-&quot;Egoshooter&quot;?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> &quot;Doom2&quot;.
</p>
<p>
<b>fideidefensor:</b> Gibt es ein klassisches Computer-Freak-Profil?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Vielleicht gab es das mal irgendwann<br />
in der Frühzeit. Menschen, die sehr technikaffin waren und<br />
deshalb einen Computer hatten. Aber mit der massenhaften Verbreitung<br />
von Computern und damit einhergehenden Popularisierung sind Computerspieler<br />
heute genauso vielfältig wie jede andere Bevölkerungsgruppe.
</p>
<p>
<b>Hilli:</b> Ganz einfach: Gibt es statistische Belege<br />
für den Bezug zwischen Ballerspielen und Gewaltbereitschaft?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ganz einfach: Nein. Es gibt tausende<br />
Untersuchungen, die für ein bestimmtes Setting die Möglichkeit<br />
eines Zusammenhangs nicht ausschließen können. Aber das<br />
ist jenseits von Belegen.
</p>
<p>
<b>m0nstersin:</b> Wieso wird dann beides immer wieder<br />
in Zusammenhang gebracht und so publiziert?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Weil es Ausdruck eines Medienwandels<br />
ist. In dem Moment, in dem ein neues Medium sich so weit verbreitet<br />
hat, dass es als ernst zunehmende Kommunikationsform in Konkurrenz<br />
mit anderen, etablierten Kommunikationsformen tritt, entsteht dort<br />
ein Verteidigungsimpuls. Einfacher gesagt: Dem Fernsehen passt es<br />
nicht, dass Leute Computerspiele spielen und nicht fernsehen. Also<br />
muss die Kritik, die es selbst früher einstecken musste, jetzt<br />
an den Konkurrenten ausgeteilt werden.
</p>
<p>
<b>Keek:</b> Was halten Sie davon, dass immer wieder<br />
neue Wörter direkt mit einer Beurteilung von den Politikern<br />
zu einer Diskussion erfunden werden? Wie in diesem Fall &quot;Killerspiele&quot;?
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Zusatzfrage: Muss ich mich jetzt schuldig<br />
fühlen, weil ich für den Chat getextet habe: &quot;Machen<br />
Killerspiele aus Kindern Killer?&quot;?</p>
<p><b>Mathias Mertens:</b> Der Begriff &quot;Killerspiele&quot;<br />
folgt ganz einfachen politjournalistischen Mustern. Etwas muss so<br />
griffig benannt werden, dass man ganz viele Anschlussbeiträge<br />
zu dem Thema produzieren kann, weil sich alle sofort etwas unter<br />
dem Begriff vorstellen können und dann immer denken, sie wüssten<br />
Bescheid, wenn darüber berichtet wird. Man – der Journalist<br />
– unterschätzt aber oft das Wirkungspotential solcher<br />
Begriffe. &quot;Killerspiele&quot; ist ein ideologischer, nicht<br />
technischer Begriff. Wenn so etwas in Gesetzesentwürfen auftaucht,<br />
ist der Entwurf eigentlich schon diskreditiert. In Gesetzen zum<br />
Nichtraucherschutz werden Zigaretten ja auch nicht als &quot;Sargnägel&quot;<br />
oder &quot;Nikotinnuckel&quot; bezeichnet.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Die Unterstellung von mastersin teile<br />
ich nicht. Ich kenne eine Menge Kollegen, die sich mit dem Thema<br />
ernsthaft auseinandersetzen, aber noch mal ein paar Fragen zur Medienproblematik:
</p>
<p>
<b>mastersin:</b> Wieso werden Beiträge auf ARD<br />
und ZDF nie objektiv gehalten, sondern sind immer auf einen bestimmten<br />
Punkt fixiert? Da wird nur noch subjektiv geschildert, wie schlecht<br />
&quot;Killerspiele&quot; doch sind.
</p>
<p>
<b>VAZZ:</b> Falls Sie die beiden Sendungen von Panorama<br />
verfolgt haben (&quot;Spiel ohne Grenzen &#8211; wenn Computersucht die<br />
Kindheit zerstört &quot; und &quot;Morden und Foltern als Freizeitspaß<br />
&#8211; Killerspiele im Internet &quot;) &#8211; könnten Sie die beiden<br />
Berichte kommentieren? Würden Sie sagen, dass das Thema PC<br />
&#8211; Spiele zu einseitig negativ in den Medien behandelt wird?
</p>
<p>
<b>Arno:</b> Mit welchen Gefühlen sehen Sie Berichte<br />
in den Medien, in denen zum Beispiel, wie jüngst geschehen,<br />
&quot;Final Fantasy 7&quot; als &quot;Killerspiel&quot; bezeichnet<br />
wird? Wo ist die Grenze?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Man könnte viel gegen die<br />
Sendungen von Panorama und Frontal21 sagen und das tut die Community<br />
ja auch sehr ausgiebig und mit sehr vielen, lang bewährten<br />
Argumenten. Ich würde mal umgekehrt den Vorwurf machen, dass<br />
die Community nur auf diese Beiträge reagiert und sich selbst<br />
das Gefühl gibt, es gäbe nur solche Berichte. Das erzeugt<br />
auch ein öffentliches Bewusstsein davon, dass Computerspiele<br />
vielleicht doch so sind, wie sie in diesen &quot;Aufreger-Beiträgen&quot;<br />
dargestellt sind. Es gibt aber keinen Jubel über gelungene,<br />
originelle, andere Berichte und Texte. Dafür sollte man eher<br />
eine Öffentlichkeit schaffen. Stattdessen verschanzt man sich<br />
hinter dem beschränkten Urteil, dass ein gelungener Bericht<br />
einer ist, der der Stiftung Warentest-Ästhetik der Games-Magazine<br />
folgt. Das finde ich, schlicht gesagt, sehr beschränkt.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Aber in der Summe: Sie halten die Darstellung<br />
in den Medien für problematisch?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich halte viele Darstellungen<br />
in den Medien für problematisch und zur selben Zeit auch nicht.<br />
Man muss sich auch auf die Produktionslogiken einlassen und etwas<br />
auch danach bewerten. Wenn man in die Geschichte geht, dann wird<br />
man feststellen, dass es identische öffentliche Diskussionen<br />
über Video in den siebziger Jahren gegeben hat. In den fünfziger<br />
Jahren über das Fernsehen. In den zehner Jahren über den<br />
Film. Und so weiter, und so fort. Irgendwann, wenn alle meinungsführenden<br />
Produzenten in Deutschland mit Computerspielen aufgewachsen sind,<br />
wird auch diese Diskussion vergessen sein. Und die Computerspielverteidiger<br />
von heute werden die schärfsten Kritiker des dann neuen Mediums<br />
sein. Das ist, glaube ich, fast ein Naturgesetz, mit dem wir leben<br />
müssen.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Definitionsfrage:
</p>
<p>
<b>Running-Duck:</b><br />
Was ist in der landläufigen Meinung überhaupt ein &quot;Killerspiel&quot;? So wie<br />
Frau von der Leyen es in ihrem Entwurf beschrieben hat, würden selbst<br />
Spiele wie World of Warcraft darunter fallen, die eine<br />
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle von 12 Jahren bekommen haben.
</p>
<p>
<b>marwin2901:</b> Ab wann bezeichnet man ein Spiel als<br />
&quot;Killerspiel &quot;?
</p>
<p>
<b>Cholostase: </b>Was sind denn eigentlich Killerspiele?<br />
Die Definition ist nicht klar. Oder werden mit &quot;Killerspielen&quot;<br />
alle Spiele mit gewalttätigem Inhalt bezeichnet? Dann müssten<br />
aber auch Spiele die eine Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle<br />
von 12 bekommen verboten werden, oder?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> An diesem Punkt offenbart sich<br />
der ideologische Gehalt des Begriffs. Denn man könnte niemals<br />
trennscharf definieren, was ein Killerspiel eigentlich ist. Letzten<br />
Endes ist ein Killerspiel immer das, was in diesem Moment für<br />
bestimmte Leute moralisch nicht einwandfrei ist. Das ist in fünf<br />
Jahren aber anders. Und das war vor fünf Jahren auch anders.<br />
Die Gefährlichkeit einer solchen Gesetzesinitiative wäre,<br />
dass hier eine Lizenz für permanente Einzelfallentscheidungen<br />
aus moralischen Gründen geschaffen würde. Und das wäre<br />
Zensur in ganz klassischer Form: Was den Mächtigen nicht passt,<br />
das wird verboten. So lange, bis es ihnen wieder passt. Oder auch<br />
nicht.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Die ganze Diskussion hat ja einen Hintergrund,<br />
daher die Schlagzeilen-Frage:
</p>
<p>
<b>LyR:</b> Würde ein Verbot helfen Amokläufe<br />
zu verhindern?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich bin ja fast versucht, zu<br />
sagen: Lasst es uns ausprobieren! Nur um dann beim nächsten<br />
Amoklauf trotz Killerspiel-Verbot schadenfroh sagen zu können:<br />
Hab ich es nicht gesagt! Wenn es nur nicht so schrecklich wäre.<br />
Amokläufe könnten dadurch verhindert werden, indem man<br />
Menschen verbietet. Denn es die menschliche Natur, die sich in solchen<br />
Taten offenbart.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Vielleicht kann man es mal von verschiedenen<br />
Seiten eingrenzen:
</p>
<p>
<b>Ezechielpitau:</b> Sicherlich sollten Fünfjährige<br />
nicht Doom spielen. Wie würden Sie sinnvolle Altersgrenzen<br />
setzen?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich würde alle Eltern ermutigen,<br />
sich mit ihren Kindern und dem, was diese interessiert, zu beschäftigen<br />
und dann aus ihrer Erfahrung heraus persönliche Altersgrenzen<br />
zu setzen. Und diese Grenzen dann auch mit ihren Kindern zu diskutieren<br />
und zu erklären. Denn nur solche direkten Moralsysteme, in<br />
die man selbst eingebunden ist und die man nachvollziehen kann,<br />
sind auch sinnvoll. Ich finde das System mit der Selbstkontrolle<br />
der Wirtschaft und den Altersempfehlungen aber sehr sinnvoll, das<br />
sind sehr gute Orientierungen für individuelle Entscheidungen.
</p>
<p>
<b>Johanna:</b> Aber ist es nicht so, dass sich Jugendliche<br />
durch die so genannten &quot;Killerspiele&quot; isolieren und in<br />
eine sehr gewalttätige Welt flüchten können, in der<br />
sie mal Herrscher sind, was im Leben normal nicht vorkommt?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Na, Gott sei Dank können<br />
sie dann mal Herrscher sein. Das ist doch das Grundprinzip allen<br />
Spielens: die Regeln zu meistern und Herr über das Geschehen<br />
zu sein. Und dieses Isolationsargument hat für mich auch einen<br />
zweitausendfünfhundert Jahre alten Bart. Wie oft haben Leute<br />
denn schon gemeinsam ein Buch gelesen? Die sehe ich auch immer nur<br />
völlig paralysiert herumsitzen und keinen Kontakt haben. Und<br />
im Kino sitzen sie auch alle völlig gleichgeschaltet und starren<br />
auf eine Leinwand. Das ist eben so: Man richtet seine Aufmerksamkeit<br />
auf etwas. Und je interessanter das ist, desto mehr Aufmerksamkeit<br />
erhält es.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Kommentare von:
</p>
<p>
<b>Dingsbums:</b> Erst wenn das letzte Killerspiel verboten<br />
ist, werden wir erkennen, dass man seine Kinder immer noch erziehen<br />
muss.
</p>
<p>
<b>andiebar: </b>Ich finde ihre Schreibe einseitig. Kann<br />
es sein, dass Sie selbst computerspielsüchtig sind und versuchen,<br />
ihre Leidenschaft zu rechtfertigen?
</p>
<p>
<b>Gerky:</b> Ist ihnen bekannt, ob die &quot;Killerspiel&quot;-Debatte<br />
auch in andern Ländern geführt wird? Wenn nein: Wieso<br />
geht Deutschland einen &quot;moralischen Alleingang&quot;?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich will keine einzelnen Computerspiele<br />
verteidigen, ganz viele finde ich furchtbar langweilig und geschmacklos.<br />
Aber ich will die pauschale Verurteilung angreifen, die Folgen hat,<br />
die schlimm wären. Denn wir würden uns einer Kunstform<br />
mit großem Potential berauben, wenn wir das jetzt unterdrücken.<br />
Und was die Einseitigkeit angeht: Die sehe ich auf der anderen Seite<br />
genauso. Darauf kann man nur so reagieren. Ich habe das vorhin ja<br />
auch kritisch angemerkt: Dass nur auf dieses Thema abgezielt wird.<br />
Man sieht es doch auch hier im Chat, dass hier niemanden etwas anderes<br />
über Computerspiele interessiert, als ob die dargestellte Gewalt<br />
reale Gewalt auslöst. Darüber kann man nur einseitig diskutieren.<br />
Lieber wären mir aber andere Aspekte.
</p>
<p>
<b>Haber:</b> Ist die Killerspieldebatte zum großen<br />
Teil nicht einfach ein &quot;Kampf der Generationen?&quot;
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ja, diejenigen, die mit anderen<br />
Medien aufgewachsen sind, können mit der Weltsicht des neuen<br />
Mediums nichts anfangen und fürchten Ausgrenzung.
</p>
<p>
<b>Jottoj:</b> Ich habe mich schon dabei ertappt, nach<br />
einem Autorennspiel zu riskant im realen Leben gefahren zu sein.<br />
Gibt es wirklich gar keinen Zusammenhang zwischen &quot;Killerspielen<br />
&quot; und Gewalt?
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Wie schätzen Sie Grand Theft Auto<br />
ein? Meinen Sie auch, dass dieses Spiel ein großes Potenzial<br />
hat, Spielinhalte auf die Realität zu projizieren? Wird ja<br />
oft in Beiträgen genannt.
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Grand Theft Auto ist eines der<br />
interessantesten Spiele der letzten Jahre. Nicht, weil sein Grundprinzip<br />
originell wäre, das ist so wie tausend andere Spiele auch:<br />
Beseitige alle Feinde, überlebe. Sondern wegen seines Zugriffs<br />
auf eine Welt, die mit der Welt in unseren Köpfen zusammengeschlossen<br />
wird. Wenn ich durch San Andreas oder Vice City fahre, dann fahre<br />
ich eigentlich durch die achtziger oder neunziger Jahre, in denen<br />
ich aufgewachsen bin und kann meine eigenen medialen Erfahrungen<br />
darauf projizieren. Nicht GTA wird auf die Welt projiziert, sondern<br />
die Medien meiner Kindheit werden auf das Spiel GTA projiziert.<br />
Das ist, glaube ich, der Grund für seinen Erfolg.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Zwei Fragen stellvertretend für<br />
viele andere:
</p>
<p>
<b>coyo:</b> Welche positiven Aspekte haben Computerspiele<br />
im Allgemeinen und auch &quot;Gewalt-Spiele&quot; im Speziellen?
</p>
<p>
<b>Karsten Schick:</b> Lässt sich auch Positives<br />
über diverse Taktik-Shooter im Internet sagen? Man könnte<br />
doch meinen, dass diese, sofern im Team gespielt, die Fähigkeit<br />
mit diesem umzugehen um ein Vielfaches steigern.
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Das Taktikelement stimmt wohl,<br />
klingt aber wirklich wie eine blöde Rechtfertigung nach außen.<br />
Sie meinen aber, dass der Umgang mit dem Internet geschult wird,<br />
und das ist das viel interessantere Argument. In Spielen lernen<br />
wir Spielstrukturen und die Ähnlichkeit dieser Strukturen mit<br />
Strukturen im &quot;First Life&quot; ist der wichtigste Effekt von<br />
Computerspielen. Wir würden viele Interfacelogiken &#8211; zum Beispiel<br />
die von diesem Chat &#8211; nicht verstehen, wenn wir nicht Spiele gespielt<br />
hätten, deren Navigationsanforderungen und Informationsordnungen<br />
ähnlich waren. Nicht nur, dass Spiele die Hardwareentwicklung<br />
befördert haben, sie haben dann auch die Softwaremöglichkeiten<br />
ausprobiert und weitergetrieben.
</p>
<p>
<b>egospieler:</b> Kann man überhaupt Spiele ohne<br />
Gewalt produzieren?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Gewalt ist der plakative Ausdruck<br />
für Konflikt. Konflikt ist das Grundmuster für jede künstlerische<br />
Betätigung. Insofern wird es wohl schwierig sein, in einem<br />
Medium, das keine sprachliche Auseinandersetzung bietet, sondern<br />
nur handlungsorientiert ist, ohne irgendwelche Gewalt auszukommen.
</p>
<p>
<b>nikakoi:</b> Gibt es signifikante nationale Unterschiede<br />
hinsichtlich des Bedürfnisses nach Spielen, die Gewalt beinhalten?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Das wird manchmal behauptet und<br />
mit Verkaufszahlen belegt: Amerikaner spielen Egoshooter, Deutsche<br />
spielen Aufbauspiele, Japaner spielen seltsame Simulationen. Aber<br />
das liegt vielleicht weniger in irgendwelchen genetischen Programmen,<br />
sondern schlicht und einfach daran, dass sich Vorlieben immer in<br />
Gruppen ausbreiten und deshalb dort auch immer bestätigt werden.<br />
Sobald sie dann aber die Grenze dieser Gruppe überschreiten,<br />
finden die anderen das auch gut. Wenn es denn gut ist. Wir spielen<br />
doch auch Wario Ware Inc. und Katamari Damacy, obwohl das schon<br />
sehr seltsam ist</p>
<p><b>Thorsten:</b> Welche geschlechtsspezifischen Unterschiede<br />
sind bei der Nutzung von Computerspielen bekannt? Von wem wurden<br />
dazu in letzter Zeit Studien veröffentlicht (bestenfalls im<br />
Internet)? Weiß man inzwischen schon genauer, welche Spiele<br />
Frauen und Mädchen gerne spielen?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich kann ihnen keine Studie nennen.<br />
Die gibt es aber wohl. Man kann aber sagen, dass die enormen Verkaufszahlen<br />
von &quot;Die Sims &quot; oder &quot;Nintendogs &quot; darauf beruhen,<br />
dass diese Spiele von Frauen und Mädchen gekauft werden. Wie<br />
bei anderen Medien auch bewahrheitet sich, dass man eigentlich für<br />
Frauen schreiben, filmen oder programmieren muss, wenn man einen<br />
Bestseller haben möchte.</p>
<p><b>Calvin2k7: </b>Ich habe mich mit meinen Freunden gefragt,<br />
ob dargestellte Gewalt in Computerspielen &#8211; aber auch in Filmen<br />
und im Fernsehen &#8211; vielleicht ein Produkt von einer Generation ist,<br />
die reale Gewalt, als höchste Form den Krieg, nicht mehr kennt.<br />
Würden Kinder aus Afghanistan, wenn sie die Möglichkeit<br />
hätten, solche Filme schauen und solche Spiele spielen?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Das ist ein interessanter Gedanke.<br />
Man muss sich ja tatsächlich fragen, warum wir diese Bilder<br />
als realistisch ansehen, obwohl wir niemals eine solche Erfahrung<br />
real gemacht haben und damit vergleichen könnten. Womit wir<br />
es &#8211; und die Programmierer – aber vergleichen, sind Darstellungen<br />
von Gewalt in Medien. Die Gewaltbilder der Computerspiele sind die<br />
Gewaltbilder der Vietnamfilme aus den Achtzigern und der Fernsehkriegsberichte<br />
aus den neunziger Jahren. Das ist unser Erfahrungshintergrund und<br />
darauf verweisen die Bilder. Und realistisch ist es immer nur in<br />
Differenz zu der vorherigen, minderwertigeren Darstellung. Insofern<br />
würden Kinder aus Afghanistan diese Spiele wohl nur spielen,<br />
wenn sie Berichte über den Krieg in Afghanistan gesehen hätten.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Kommentar-Nachtrag zum Thema &quot;Wer<br />
spielt was?&quot;:
</p>
<p>
<b>cybersnake-killerspieler:</b> Thema Mädchen:<br />
Ich habe viel Erfahrung in ESL (Electronic Sport League) und da<br />
spielen viele Mädchen / junge Frauen so genannte &quot;Killerspiele&quot;.
</p>
<p>
<b>Jungeradler:</b> Halten sie den zunehmenden &quot;Realismusgrad&quot;<br />
in modernen Spielen für problematisch? Könnte dadurch<br />
ein Risiko entstehen, dass Menschen nicht mehr zwischen Realität<br />
und Spiel unterscheiden können?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Sie sind nicht realistisch. Sie<br />
folgen nur einer bestimmten Vorstellung von Realismus. Man vergleiche<br />
einfach mal die Möglichkeiten eines Spiels mit der Realität<br />
und man wird feststellen, dass man in der Realität schon daran<br />
scheitert, dass man keinen Controller in der Hand hat.</p>
<p><b>Moderator:</b> Kommentar-Nachtrag zum Thema Krieg und<br />
Gewaltspiele:
</p>
<p>
<b>malte G.:</b> Dazu möchte ich gerne etwas sagen.<br />
Ich selber bin Bundeswehrsoldat und war vor drei Monaten das letzte<br />
Mal in Afghanistan. Ich habe vorher auch schon Egoshooter gespielt<br />
wie CS 1.6 und Battlefield 2, allerdings spiele ich jetzt kein Battle<br />
Field 2 mehr und gucke weniger Kriegsfilme, da für mich der<br />
Anreiz verschwunden ist, da ich die Bilder aus dem richtigen Leben<br />
kenne.
</p>
<p>
<b>Gunther:</b> Ich bin in der Ausbildung zum Kinder-<br />
und Jugendpsychotherapeuten (Psychiatrie Uni-Klinik). Bei uns ist<br />
die Meinung verbreitet, dass es inzwischen als neuropsychologisch<br />
bewiesen gilt, dass auch Killerspiele (neben anderen Quellen) die<br />
Hemmschwelle, andere schwer zu verletzen oder gar zu töten,<br />
herabsetzt, indem die Empathie (&#8230;der Gegner leidet so, wie ich<br />
an seiner Stelle leiden würde&#8230;) langsam aber sicher desensibilisiert<br />
wird. Wie sehen Sie das?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> @malte: Genau das meinte ich<br />
in Bezug auf die Kinder in Afghanistan. <br />
@Gunther: Wenn man Menschen in genau dieselben Bedingungen setzt,<br />
die von den Spielen vorgegeben werden, dann glaube ich, dass sie<br />
das tun. Und genau so funktioniert jede behavioristische Versuchsanordnung:<br />
Zeige Kindern Videos von Kindern, die auf Puppen eindreschen, und<br />
dann sperre sie in Räume, in denen nichts anderes möglich<br />
ist, als auf Puppen einzudreschen, dann werden sie es auch tun.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Nachtrag:
</p>
<p>
<b>malte G.:</b> Ich gebe Ihnen in gewisser Weise schon<br />
Recht. Man &quot;vermisst&quot; die Maus und die Tastatur, allerdings<br />
ist Battlefield 2 recht realistisch gehalten und weckt in mir persönlich<br />
bestimmte Erinnerungen.
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> An was erinnert sie Battlefield?
</p>
<p>
<b>Atlan:</b> Das mit den Puppen finde ich etwas überzogen:<br />
Wir sind alle in einer Welt voller Gewalt eingesperrt. Also können<br />
wir nichts mehr tun?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> @Atlan: Nein, das war ein klassisches<br />
Experiment von Bandura. Ich will nur fragen, ob die Spiele nicht<br />
eher Ausdruck von bestimmten Bedingungen sind und nicht ihre Ursache.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Frage an Dr. Mertens, können wir<br />
ein paar Minuten überziehen?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ja, können wir.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Prima. Stimmen Sie shadow zu?
</p>
<p>
<b>shadow:</b> Nachtrag: Wenn Kinder aus den viel zitierten<br />
zerrütteten Verhältnissen kommen und eventuell sogar häusliche<br />
Gewalt oder Gewalt in der Schule erlebt haben, ist ihre Motivation<br />
für derartige Spiele eine völlig andere und sie schaffen<br />
in dieser Parallelwelt etwas, was im normalen Leben nicht möglich<br />
ist.
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Der Inhalt der Spiele ist völlig<br />
egal. Wichtig ist, dass sie Kontrolle und Erfolg erleben. Das war<br />
ihnen wohl versagt. Insofern kompensieren Spiele auch Enttäuschungen,<br />
die sich in einer Wettbewerbsgesellschaft ergeben, in der man oft<br />
nicht mehr die Chance erhält, in Wettbewerb zu treten. So wie<br />
der Film vor hundert Jahren ein Sinnangebot gegeben hat in einer<br />
Welt, die gerade durch die Fabrik völlig zerstückelt wurde.
</p>
<p>
<b>Steppenwolf3:</b> Solange Eltern ihren Minderjährigen<br />
Kinder Spiele ab 18 kaufen, wird sich das nicht ändern. Sollte<br />
man nicht lieber bei den Eltern im Sinne der Bildung von Medienkompetenz<br />
beginnen?
</p>
<p>
<b>Ferris:</b> Sind Sie der Meinung, dass die Eltern<br />
mehr gefordert werden müssten? Dass zuviel und zu schnell auf<br />
Gesetze und Regelungen abgeschoben wird?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ja, ich finde es fatal, dass<br />
wir alles durch Gesetze regeln wollen und damit immer mehr Verantwortung<br />
für unsere Situation auf ominöse, ungreifbare Andere schieben<br />
wollen. Und Eltern sollten unbedingt Computerspiele spielen. Nicht<br />
nur, weil es ihnen vielleicht Spaß machen könnte. Sondern<br />
auch, weil sie dann einen weiteren Bezug zu ihren Kindern aufbauen<br />
können. Man hat doch auch Jahrhunderte lang vorgelesen und<br />
diese Medienerfahrung geteilt. Warum nicht auch spielen?
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Noch mal ganz konkret:
</p>
<p>
<b>The Killers:</b> Wie ist es zu bewerten, dass bei<br />
Spielen wie Counterstrike real existierende Schulen so realistisch<br />
wie möglich als Maps umgesetzt werden. Sind Jugendliche, die<br />
solche Maps entwickeln, prädestiniert dazu, selber zu Amokläufern<br />
zu werden?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich behaupte mal, dass Amokläufer<br />
nicht so kreativ sind. Der Nachbau von Schulen zeigt, dass die Spiele<br />
ganz anders begriffen worden sind: Nämlich als 3D-Umgebungen,<br />
in denen man sich bewegt und die man auch gestalten kann. Die Gestaltung<br />
greift dann auf eigene Erfahrungen zurück &#8211; und das sind für<br />
Kinder meistens Schulen. Und, sehr wichtig: Das ist eine sehr reizvolle<br />
Grenzüberschreitung, die da gemacht wird, indem das hierarchische<br />
Modell der Schule mit so sozialdarwinistischen Ideologien wie dem<br />
des Shooters gleichgesetzt wird. Es ist fast Kulturkritik, die dadurch<br />
betrieben wird.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Und noch eine Prognose:
</p>
<p>
<b>LyR:</b> Wie sieht die Zukunft der &quot;Killerspiele&quot;<br />
Ihrer Meinung aus?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Man sollte keine Prognosen abgeben.<br />
Dann wird man später immer zitiert und alle lachen drüber.<br />
Wie mit den drei Computern, die die Welt braucht. Das sagte der<br />
IBM-Chef in den fünfziger Jahren.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Das waren 75 Minuten tagesschau-Chat<br />
bei tagesschau.de und politik-digital.de. Vielen Dank Herr Mertens,<br />
dass Sie sich Zeit für den Chat genommen haben. Und vor allem,<br />
dass Sie mit fliegenden Fingern auch noch so schnell geantwortet<br />
haben. Vielen Dank an alle User für Ihr Interesse und die vielen<br />
interessanten Fragen. Sorry, dass so viele nicht zum Zuge gekommen<br />
sind. Das Protokoll des tagesschau-Chat ist wie immer in Kürze<br />
zum Nachlesen auf den Seiten von tagesschau.de und politik-digital.de<br />
zu finden. tagesschau.de und politik-digital.de wünschen allen<br />
noch einen angenehmen Tag.
</p>
<p><!-- #EndEditable --></p>
<p>
<!-- Content --></p>
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