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	<title>Ego-Shooter &#8211; politik-digital</title>
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	<title>Ego-Shooter &#8211; politik-digital</title>
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		<title>Politik und Spiele &#8211; die bpb auf der gamescom</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Aug 2012 09:07:21 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Startschuss für die gamescom 2012 in Köln. Von heute an (re-)präsentieren mehr als 600 Aussteller aus 40 Ländern vier Tage [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/die-bpb-auf-der-gamescom/a%c2%9cberblick-halle-7/" rel="attachment wp-att-120173"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/gamescom_11_053_004-630x381.jpg" alt="" width="630" height="381" class="alignnone size-large wp-image-120173" /></a><br />
Startschuss für die gamescom 2012 in Köln. Von heute an (re-)präsentieren mehr als 600 Aussteller aus 40 Ländern vier Tage lang die Welt der interaktiven Unterhaltungselektronik. Mit dabei die Bundeszentrale für politische Bildung/bpb. Arne Busse, bpb-Referent im Fachbereich “Politikferne Zielgruppen”, erklärt im Interview, was die bpb auf der gamescom zu suchen hat und welche Chancen durch das Medium Computerspiele entstehen.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Herr Busse, Sie sind Referent in der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb im Fachbereich “Politikferne Zielgruppen”. Fallen &#8220;Gamer&#8221; unter diese Gruppe?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Nein, natürlich nicht zwingend. Meines Erachtens ist das Thema &#8220;Gaming&#8221; für die politische Bildung deshalb bedeutsam, weil Computerspiele ein sehr interaktives, multimediales und unterhaltungsorientiertes Medium sind. Gerade für Menschen, denen durch die — sagen wir mal — klassischen Formate der politischen Bildung, das gedruckte Wort oder ein Seminar, kein Zugang zu Politik und politischen Themen eröffnet werden kann, bieten &#8220;Games&#8221; und auch computerspielbasierte Lernangebote, bessere Möglichkeiten, zu entdecken, dass hier durchaus ganz viel Politik enthalten ist.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Die bpb ist nun seit einigen Jahren mit einem eigenen Stand auf der gamescom vertreten. Wie sieht Ihre Arbeit vor Ort aus? Welche Themen stehen dabei im Fokus?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Im Mittelpunkt stehen unsere Angebote zum Themenfeld: allen voran spielbar.de das interaktive Internetangebot zu Computerspielen der bpb, das mit einer eigenen Jugendredaktion, mit vielen Aktionen am Stand und auf der <a href="http://www.gamescom.de/media/gamescom/downloads/pdf/gamescom_2012_Rahmenprogramm_A5.pdf" title="Programm der Spreaker's Corner Bühne">Speaker&#8217;s Corner Bühne</a> vertreten sein wird. Zur gamescom starten wir auch die Facebook-Seite von spielbar.de (also bitte liken, teilen usw.). Am Freitag veranstalten wir mit unseren Partnern wieder eine Pädagogen-LAN, in der wir interessierten Kollegen und Kolleginnen das <a href="http://www.bpb.de/veranstaltungen/format/seminar-workshop/68299/eltern-lan-eine-lan-party-nur-fuer-eltern" title="Eltern-LAN">Eltern-LAN-Konzept</a> vermitteln. Gleichzeitig präsentiert sich das Magdeburger Projekt <a href="http://www.myvideogame.de/" title="myvideogame">MyVideoGame</a> am bpb-Stand. Am Messesamstag gibt es dann zusammen mit der Initiative Creative Gaming einen Workshop rund um „Games&amp;Movies“ und kreatives Gaming.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Dem Gamer wird laut Klischee nachgesagt, dass er sich kaum für die reale Welt interessiert. Wie versuchen Sie, die Zielgruppe &#8220;Gamer&#8221; für medienpädagogische oder politische Anliegen zu begeistern? Was waren Ihre Eindrücke aus den letzten Jahren?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Das ist eigentlich schon ein Thema für ein sehr dickes Buch. Kurz gefasst würde ich sagen: die im Zusammenhang mit den Morden in Emsdetten und Winnenden/Wendlingen geführten öffentlichen Diskussionen haben zu einer Stigmatisierung von vielen Computerspielern und -spielerinnen geführt. Andererseits ist vielen wohl auch deutlich geworden, dass Gaming eine Freizeitbeschäftigung ist, die nicht in einem gesellschaftspolitisch neutralen Raum stattfindet. Dies hat dann auch dazu geführt, dass viele Gamer sich sehr viel stärker mit Jugendmedienschutzfragen auseinandersetzen und dass sie vor allem sehr bewusst ihre Sicht auf Computerspiele in die gesellschaftliche Debatte hinein tragen. Ein Beleg hierfür ist beispielsweise die Gründung des Verbandes für Deutschlands Video- und Computerspieler 2009. Genau diesen Aspekt, die gesellschaftspolitische Dimension von Medien immer wieder in den Blick zu rücken, entspricht auch unserer Herangehensweise. Dabei versuchen wir immer alle Generationen „mitzunehmen“ und die unterschiedlichen Perspektiven zusammenzubringen.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> In der Vergangenheit gab es immer wieder Vorstöße von Ministerien, Politik spielend begreiflich zu machen. Ergibt das Ihres Erachtens Sinn? </p>
<p><a href="http://politik-digital.de/die-bpb-auf-der-gamescom/arne_busse/" rel="attachment wp-att-120175"><img decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/arne_busse-e1345019545236.jpg" alt="" width="150" height="199" class="alignleft size-full wp-image-120175" /></a><br />
<strong>Arne Busse:</strong> Es gibt gute Gründe, die dafür sprechen, dass Computerspiele gute Lernangebote sein können. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, also eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum. Das Spielen/Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert sowie involvierend. Das heißt, die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd und deshalb als hochrelevant für sich selbst ansehen. Lernen, das Spaß macht, ist letztlich das Ziel.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Zur gamescom wird es auch <a href="http://www.gamescom.de/de/gamescom/fuer_alle/events_veranstaltungen/gamescom_kongress/index.php" title="Gamescom Kongress 2012">einen Kongress geben</a>, der sich u.a. mit dem Thema &#8220;Videospiele als Kulturgut&#8221; befasst. Wie stehen Sie zu diesem Thema und was erhoffen Sie sich von diesem Kongress?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Die insbesondere vom Deutschen Kulturrat getragene Initiative für eine Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut war sicherlich überfällig. Die gesellschaftliche Akzeptanz dafür, dass digitale Spiele ebenso Teil unserer Kultur sind wie Kartenspiele und Brettspiele und dass mittlerweile Games in allen Altersgruppen und Milieus verbreitet sind, sollte uns aber nicht davon entlasten, immer wieder auch die Frage der ästhetischen Qualität zu diskutieren. Digitale Spiele sind technologisch sehr avancierte Formen der Unterhaltungskultur, ästhetisch sehe ich noch viel Entwicklungsmöglichkeiten.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Die bpb arbeitet mit der <a href="http://creative-gaming.eu/" title="Initiative Creative Gaming">Initiative Creative Gaming</a> zusammen, die einen etwas anderen Blick auf Computerspiele anstrebt. Wie sieht die Kooperation zwischen der bpb und der Initiative Creative Gaming aus? Hat die Gesellschaft hierzulande ein falsches Bild von Computerspielen?</p>
<p><strong>Arne Busse: </strong>Es gibt nicht das eine Bild von Computerspielen, genauso wenig wie es das eine Spiel gibt. Das Medium Computerspiele umfasst heute eine sehr, sehr große Zahl von Spielen. Da gibt es die „Casual Games“ für zwischendurch, „Browser“ oder „Flash Games“ sowie mobile Handy- und Konsolenspiele. Auf der einen Seite gibt es die großen mit viel Aufwand und langer Entwicklungszeit produzierten Titel, so wie GTA IV, die dann unter erheblichem Erfolgsdruck auf den Markt kommen und auf der anderen Seite ganz kleine, die unerwartet ein sehr großes Publikum und entsprechenden Absatz finden wie z.B. das iOS-Spiel „Tiny Wings&#8221;.Es lohnt sich also auf alle Fälle genauer hinzuschauen, Produzenten wie Produkte sind mittlerweile sehr ausdifferenziert. Und längst nicht jedes Spiel muss auch so gespielt werden, wie es die Produzenten vielleicht erwarten. Das ist der „Creative Gaming“-Ansatz: einen kreativen Umgang mit Computerspielen zu entdecken und zu fördern und zwar auf der Seite der Spielenden, nicht der Spielehersteller. Da wird dann ein Shooter fürs Ballett tanzen „missbraucht“, mit SIMS Filme gedreht und in GTA &#8220;Carsurfing&#8221; betrieben. Ziel ist also nicht immer den Highscore zu verbessern,sondern es kann auch Ziel sein, die eigene Kreativität zu entdecken. Um diesen Ansatz zu unterstützen und auch weiter zu entwickeln, kooperieren wir seit 2008 mit der Initiative Creative Gaming bei der Durchführung von Workshops wie hier auf der gamescom oder beim <a href="http://creative-gaming.eu/play-festival/" title="play-Festival">&#8220;play-Festival&#8221;</a>.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Herr Busse, Sie betreuen u.a. <a href="http://www.spielbar.de/" title="spielbar.de">spielbar.de</a>, eine interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele, die einerseits informiert und pädagogische Beurteilungen über Computerspiele verfasst und andererseits Raum bietet für den Dialog zwischen Gamern, Pädagogen und insbesondere Eltern. Wie versuchen Sie bei spielbar.de, die zum Teil emotional geführte Debatte über Computerspiele auf ein konstruktives Level zu heben? Welche Erfolge können Sie bereits verbuchen?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Wir verfolgen im Grunde einen klassischen Ansatz der politischen Bildung: wir wollen Informationen bieten, Orientierungswissen vermitteln, letztlich Aufklärung und dabei aber möglichst viele Perspektiven einbringen. Nicht nur der Gamer, sondern auch die medienpädagogische Sicht, die Sicht des Jugendschutzes, der Eltern usw. Spielbar.de führt diese Gruppen zusammen, indem sie allen gleichermaßen ein Angebot macht, Informationen anbietet und Kommentierungs- und Diskursmöglichkeiten eröffnet, sei es direkt auf der Seite oder bei den Veranstaltungen, wie der Eltern-LAN-Veranstaltungsreihe. Ohne dies allein als Erfolg unserer Arbeit verbuchen zu wollen, würde ich doch sagen, dass eine Versachlichung der Diskussionen zu erkennen ist. Die Kontroverse zwischen einer älteren, eher nicht game-affinen Generation und der jüngeren, spielenden ist noch vorhanden, aber sie wird nicht mehr mit dieser Vehemenz ausgetragen. Es ist auf beiden Seiten viel Neugier und Offenheit da.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Zum Abschluss noch eine Frage zu der Thematik &#8220;Killerspiele&#8221;. Haben Ego-Shooter Ihres Erachtens einen so stark negativen Effekt auf Jugendliche, wie es oft in den Medien dargestellt wird?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Ich bin in keiner Weise ein Experte für Medienwirkungsforschung. Natürlich versuche ich, den wissenschaftlichen Diskurs zu verfolgen und habe den Eindruck, dass in der Wissenschaft wie auch in der öffentlichen Diskussion die Annahme, dass das Spielen gewalthaltiger Spiele alleinige Ursache von Gewalt sein kann, nicht mehr vertreten wird. Gleichwohl gibt es Hinweise auf Wirkungen, die ernst zu nehmen sind, die weiter erforscht werden sollten. Wir müssen uns aber vermutlich auch klar machen, dass eine eindeutige Antwort sich nicht finden lassen wird.<br />
Wir versuchen jedenfalls Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen darin zu bestärken, dass sie ihre Erziehungskompetenz und -verantwortung nicht aus der Hand geben sollen. Letztlich müssen sie darüber entscheiden, ob ihr Kind oder ein anvertrauter Jugendlicher mit den genutzten Medien souverän umgehen kann.</p>
<p>* * *<br />
<em>Arne Busse (geb. 1966) ist wissenschaftlicher Referent der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb. Er verantwortet im Fachbereich Politikferne Zielgruppen, Bereich Medienpädagogik u.a. spielbar.de, die interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele und das Arbeitsfeld computerspiel-basierte Lernangebote.</em></p>
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		<item>
		<title>Gamescom 2012: Südkoreas Begeisterung für Spiele</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/gamescom-2012-suedkorea-und-seine-begeisterung-fuer-spiele-120140/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Aug 2012 14:53:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Die Republik Korea ist bei der diesjährigen Computerspielmesse Gamescom vom 15. bis 19. August in Köln offizielles Partnerland. Ein Grund [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/gamescom-2012-suedkorea-und-seine-begeisterung-fuer-spiele/newshour-koreanisches-maedchen/" rel="attachment wp-att-120138"><img decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-120138" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Newshour-koreanisches-maedchen-630x420.jpg" alt="" width="630" height="420" /></a><br />
Die Republik Korea ist bei der diesjährigen Computerspielmesse Gamescom vom 15. bis 19. August in Köln offizielles Partnerland. Ein Grund für politik-digital.de, das Technik- und &#8220;Gamingland&#8221; Südkorea einmal genau zu betrachten: Zwischen Technikwahnsinn und dem Kulturgut Videospiele könnte Deutschland vielleicht noch etwas von Südkorea lernen.</p>
<p>Samsung und LG, zwei südkoreanische Unternehmen, deren Erfolg viel mehr Aussagekraft hat, als man zunächst denkt. Sie stehen für die Technikfixiertheit eines Landes, das nur ein Drittel so groß ist wie Deutschland, aber mehr Einwohner hat als Spanien. Dass zwei der international größten Technologie-Unternehmen aus Südkorea stammen, ist kein Zufall. Wenn man durch die schillernde Metropole Seoul streift, dann mag das auf der Hand zu liegen, einige Kilometer weiter östlich in der tiefsten Provinz jedoch würde man die digitale Begeisterung der gesamten Bevölkerung nicht auf Anhieb erkennen.</p>
<p><strong>&#8220;Early Adopters&#8221; im Land der Morgenstille</strong></p>
<p>Ob Megacity oder Einöde, Südkorea gilt als technikversessen. <a href="http://www.spiegel.de/schulspiegel/digitale-revolution-schulen-in-korea-schaffen-buecher-aus-papier-ab-a-840959.html">Wie Spiegel Online kürzlich berichtete</a>, fängt diese Begeisterung schon in der Schule an, wo zukünftig gebundene Bücher, Stifte und Kreidetafeln durch E-Books, virtuelle Tastaturen und digitale Whiteboards ersetzt werden sollen. Die Kinder in Südkorea werden also schon früh auf Technologie getrimmt. Aktuelle technische Spielereien wie Smartphones und Tablets sind nicht nur Status-Symbole, sondern &#8220;Must-haves&#8221; in einer Generation, die als &#8220;Early Adopters&#8221;, also Menschen, die die neuesten technischen Errungenschaften nutzen, bezeichnet wird.</p>
<p>Der Staat fördert die Begeisterung für Technik, wo immer er kann. So ist Südkorea beispielsweise beim Thema Breitband-Internetanschluss führend auf der Welt: Fast 100 Prozent der Koreaner verfügen über einen solchen Anschluss. Selbst in den entlegensten Provinzen gibt es Highspeed-Internet. Die koreanischen Kinder leben buchstäblich in der Online-Welt, ob zu Hause, in der Schule oder in der U-Bahn. Smartphones, Tablets &amp; Co sind nicht mehr wegzudenken aus dem Leben der Südkoreaner. Ähnliches gilt auch für Computer- bzw. Videospiele.</p>
<p><strong>Computerspiele als Kulturgut und Wettkampfdisziplin?</strong></p>
<p><a href="http://politik-digital.de/gamescom-2012-suedkorea-und-seine-begeisterung-fuer-spiele/starcraft-championship-in-seoul-cyrus-sarivar/" rel="attachment wp-att-120139"><img decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-120139" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Starcraft-Championship-in-Seoul-cyrus-sarivar-305x228.jpg" alt="" width="305" height="228" /></a><br />
Das ist in Deutschland anders: Zwar sind Computer- bzw. Videospiele seit 2008 <a title="Artikel:" href="http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/jetzt-offiziell-computerspiele-sind-kultur-a-572152.html">offiziell als Kulturgut anerkannt</a>, doch haben sie hierzulande längst noch nicht den Stellenwert von Filmen, geschweige denn von Musik, Theater oder Büchern. In der Politik wird nach wie vor viel über die Kulturrelevanz von Computerspielen diskutiert. Das größte Problem dürfte die pauschale Gleichsetzung von Computerspielen mit &#8220;Killerspielen&#8221; sein. Die Argumentation von Kritikern, die Spiele seien oft gewaltverherrlichend, betrifft jedoch nur wenige Ausnahmen.</p>
<p>Immer dann, wenn in den Medien von Amokläufen berichtet wird, wie bei dem von Winnenden 2009, wird darauf verwiesen, dass der Täter &#8220;Ego-Shooter&#8221; gespielt hat. Auf diese Weise werden medial Vorurteile aufgebaut, gegen die Computerspiel-Liebhaber immer noch ankämpfen müssen. <a title="Zur Studie von Christopher Ferguson" href="http://www.tamiu.edu/~cferguson/LYOJPed.pdf">Laut einer Studie des Verhaltenspsychologen Christopher Ferguson</a> von der Universität Texas beispielsweise besteht kein unmittelbarer Zusammenhang zwischen realen Gewaltausbrüchen und sogenannten &#8220;Killerspielen&#8221;. Beim Thema Brutalität einiger Computerspiele muss man nur auf die von Filmen verweisen. Wohingegen das Argument der künstlerischen Freiheit bei Computerspielentwicklern aber sehr viel weniger zu greifen scheint als bei Filmregisseuren.</p>
<p>Südkorea könnte für Deutschland bei diesem Thema als Vorbild fungieren. Die Koreaner haben das &#8220;Gaming&#8221;, das Spielen von Strategie- und Sportspielen oder Ego-Shootern, längst als Subkultur und Kulturgut angenommen. Die junge koreanische Bevölkerung geht sogar noch einen Schritt weiter und verehrt &#8220;Gamer&#8221; wie Hollywoodstars: Zocken wird als berufliche Perspektive in Erwägung gezogen, Computerspiele werden als Sport aufgefasst. Selbst staatliche Fernsehsender können sich dem &#8220;Gaming&#8221;-Fieber nicht entziehen, so berichten sie regelmäßig live von nationalen und internationalen Wettkämpfen. In Südkorea haben Computerspiele folglich den Status einer Wettkampfdisziplin und einer Massensportart. Gamer werden von staatlicher Seite gar durch Steuererleichterungen bei Gewinnausschüttungen unterstützt, eine &#8220;Sportförderung&#8221; für Computerspieler gibt es hingegen auch in Südkorea nicht.</p>
<p><strong>Südkoreas Suchtproblem</strong></p>
<p>Obwohl als Kulturgut akzeptiert, sieht die südkoreanische Regierung das &#8220;Gaming&#8221; auch mit gemischten Gefühlen. Denn insbesondere die ärmere Bevölkerung verfällt zunehmend der Online-Spielsucht. Aus diesem Grund hat das koreanische Ministerium für Kultur, Sport und Tourismus im Juni <a title="Artikel der Korea Times" href="http://www.koreatimes.co.kr/www/news/nation/2012/08/117_113963.html">ein System vorgestellt</a>, mithilfe dessen Eltern entscheiden können, wie lange ihre Kinder Onlinespiele spielen dürfen. Das &#8220;Game Hour Selection System&#8221; blockiert Spieleseiten im Internet, um so die Suchtgefahr einzuschränken. Damit ergänzt das neue System eine bereits bestehende Kontrollfunktion zum Abschalten von leicht süchtig machenden Onlinespiel-Webseiten zwischen Mitternacht und sechs Uhr morgens für Jugendliche unter 16 Jahren.</p>
<p>Videospielsucht ist also auch in Korea ein großes Thema in der Politik wie in der Gesellschaft. Doch auch wenn die Gefahr zweifellos besteht, sollte diese Erkenntnis nicht gegen das &#8220;Kulturgut Computerspiele&#8221; sprechen. Denn Sport und Filme können ein ähnliches Suchtpotential entfalten. Trotzdem schwebt ein Schatten über den Computerspielen. Der Grund dafür ist eine andere Perspektive der Gesellschaft bei der Betrachtung von Videospielen. Oft als &#8220;unnütze Zeitvertreibung&#8221; bezeichnet, werden Computerspiele nur selten als das angesehen, was sie oftmals sind: künstlerische Werke wie Musik, Film oder Theater.</p>
<p>Der Radiojournalist Christian Schiffer forderte unlängst auf dem Debattenportal des Deutschlandfunk, dass &#8220;weniger über Grafik als über Ästhetik gesprochen werden muss, weniger über die künstliche Intelligenz der Computergegner als darüber, welche politischen und gesellschaftlichen Botschaften das Spiel vermittelt&#8221;. Vielleicht kann das Beispiel Südkorea als weltweit fortschrittlichstes Gamerland dabei helfen, Spieler, Spielentwickler und -liebhaber anders einzuschätzen.</p>
<p><em>Anlässlich der Gamescom 2012 wird politik-digital.de in der kommenden Woche weitere Beiträge veröffentlichen, die sich mit dem Thema „Gaming&#8221; und Politik auseinandersetzen.</em></p>
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		<item>
		<title>Das Mauerspiel 1378 (km): Ein Selbstversuch</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/das-mauerspiel-1378-km-ein-selbstversuch-5099/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Charlie Rutz]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Dec 2010 09:40:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[1378(km)]]></category>
		<category><![CDATA[Ego-Shooter]]></category>
		<category><![CDATA[Mauerschützen]]></category>
		<category><![CDATA[Schießbefehl]]></category>
		<category><![CDATA[DDR]]></category>
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					<description><![CDATA[Grenzsoldat oder Flüchtling: Das vom Medienkunststudenten Jens M. Stober entwickelte Computerspiel <a target="_blank" href="http://www.1378km.de/" rel="noopener noreferrer">1378 (km)</a> 
simuliert die Fluchtversuche von DDR-Bürgern in die Bundesrepublik
Deutschland vor dem Mauerfall - aus der typischen Ego-Shooter-Perspektive. Über das Spiel wurde im Vorfeld viel und kontrovers diskutiert. Grund genug für politik-digital.de, es zu testen.  
<p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Grenzsoldat oder Flüchtling: Das vom Medienkunststudenten Jens M. Stober entwickelte Computerspiel <a href="http://www.1378km.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">1378 (km)</a> simuliert die Fluchtversuche von DDR-Bürgern in die Bundesrepublik Deutschland vor dem Mauerfall &#8211; aus der typischen Ego-Shooter-Perspektive. Über das Spiel wurde im Vorfeld viel und kontrovers diskutiert. Grund genug für politik-digital.de, es zu testen.<br />
In einem <a href="http://www.zdf.de/ZDFmediathek/beitrag/video/1151030/Computerspielen-im-Todesstreifen#/beitrag/video/1151030/Computerspielen-im-Todesstreifen" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ZDF-Interview</a> legte der Entwickler Jens Stober seine Intention zur Entwicklung des Spiels dar: &#8220;Ich versuche Jugendliche mit ihrem Leitmedium, dem Computerspiel, anzusprechen, ihnen geschichtliches Wissen zu vermitteln und ihnen diese soziale Komponente, die soziale Interaktion, mitzuliefern, so dass sie merken, ich habe mich falsch verhalten.&#8221; Dabei soll weniger die Spielaction als der pädagogische Lerneffekt im Mittelpunkt stehen, so Stober.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" title="1378 (km)" src="/wp-content/uploads/1378_start.png" alt="1378 (km)" width="350" height="341" /></div>
<p>&nbsp;<br />
<strong>Heftige Kritik am Spiel<br />
</strong><br />
Doch bereits im Vorfeld der <a href="http://www.hfg-karlsruhe.de/news/1378km-premiere.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">offiziellen Präsentation</a> am Freitag, 10. Dezember, hatte es massive Proteste gegeben. So kritisierte die Union der Opferverbände kommunistischer Gewaltherrschaft (UOKG) in einer <a href="http://www.uokg.de/cms/attachments/2010-09-29_PM_UOKG_Game-1378km-Brutalisierung-der-Gesellschaft.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Presseerklärung</a>, dass das Spiel &#8220;ein Beitrag zur Enthemmung und Brutalisierung der Gesellschaft&#8221; sei. Hubertus Knabe, Leiter der Stasi-Gedenkstätte in Hohenschönhausen, erstattete gar <a href="http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,720281,00.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Anzeige</a> bei der Berliner Staatsanwaltschaft. Auch die <a href="http://www.zeit.de/digital/games/2010-12/1378-grenze-game" target="_blank" rel="noopener noreferrer">öffentlichen Statements</a> und Einschätzungen vieler Historiker und Politiker fallen negativ aus.<br />
<strong>Das Spiel im Test<br />
</strong><br />
politik-digital.de hat das Spiel getestet. Vorweg: Die Installation ist zeit- und kostenaufwendig, denn obwohl das Spiel gratis ist, benötigt man zusätzliche kostenpflichtige Software. Die Gesamtinstallation inklusive Einrichten eines Online-Accounts und dem Kauf der Zusatzsoftware dauerte insgesamt eine gute Stunde.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" title="1378 (km)" src="/wp-content/uploads/1378_team.png" alt="1378 (km)" width="350" height="276" /></div>
<p>Das Gameplay: Die einem zugewiesenen Aufgaben sind davon abhängig, welche Seite man spielt. Als Mitglied der Grenztruppe hat man die Optionen, DDR-Flüchtlinge zu verhaften, ihnen bei der Flucht zu helfen oder sie zu erschießen – letzteres wird jedoch bestraft und man hat sich am Ende bei einem Mauerschützen-Prozess zu verantworten. Als Flüchtling ist es dagegen das Hauptziel, den Todesstreifen (BRD-Bezeichnung) bzw. Sicherheitsstreifen (DDR-Bezeichnung) zu überwinden, um in die Bundesrepublik Deutschland zu fliehen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" title="1378 (km)" src="/wp-content/uploads/1378_spiel.png" alt="1378 (km)" width="350" height="360" /></div>
<p>1378 (km) ist eine Modifikation (MOD) auf Basis von Half-Life 2: Deathmatch und ist momentan noch von Bugs belastet. Diese sollen durch Updates behoben werden, so die Entwickler. Ein Termin für ein erstes Update wurde aber noch nicht angekündigt. Die Grafik befindet sich auf dem Stand von 2004. Die Reaktionen der Gaming-Community (siehe z. B. Spieltest von <a href="http://www.krawall.de/web/1378_km/special/id,57006" target="_blank" rel="noopener noreferrer">krawall.de</a> oder <a href="http://winfuture.de/news,60165.html#1496608" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Kommentare</a> zum Spiel) fielen dementsprechend überwiegend schlecht aus. Das Fazit vieler User: zu viele Bugs, zu alte Grafik, zu lieblose Umsetzung. Der Spielverlauf ist monoton gehalten, die Aktionsvielfalt aus der Ich-Perspektive ist  sehr überschaubar. Dies entspricht auch der Ankündigung, mit dem Spiel eine realistische Simulation und keinen neuen Action-Shooter zu schaffen &#8211; eben ein &#8220;Serious-Game&#8221;, so die Entwickler.<br />
<strong>Pädagogisch wertvoll?<br />
</strong><br />
Ein positiver Ansatz ist, dass der Spieler als Grenzsoldat nicht dazu gezwungen ist, auf Flüchtlinge zu schießen und dass man nur erfolgreich sein kann, wenn man diese nicht tötet. In diesem Punkt unterscheidet sich das Spiel ganz klar von einem typischen Ego-Shooter, der die Eliminierung der Gegner oftmals als zentrales Ziel hat. Dennoch muss man kritisch nachfragen, welche unterschwelligen Lerninhalte vermittelt werden sollen. Problematisch ist dazu noch, dass das Spiel vom Spielentwickler vorsichtshalber ab 18 Jahren veröffentlicht wurde, weshalb es formal einen großen Teil der Zielgruppe ausschließt. Von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM) oder vergleichbaren Prüfstellen wurde 1378 (km) nach Anfrage von politik-digital.de noch nicht indiziert.<br />
Jens Stober erklärt in einem <a href="http://www.evangelisch.de/themen/medien/aufkl%C3%A4rung-%C3%BCber-videospiele-ist-ein-kampf-gegen-windm%C3%BChlen28947" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Interview</a>, er habe für 1378 (km) &#8220;das Genre des Egoshooters genommen, weil das bei Jugendlichen das meistgespielte Genre überhaupt ist. Damit kann man sie unbewusst an das Spiel heranlocken, aber trotzdem ernsthafte Themen vermitteln.&#8221; Der Medienpädagoge Gerald Jörns schreibt dazu in seinem <a href="http://gerald-joerns.de/csb/?p=5932" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Blog</a>: &#8220;Die Grundannahme des Spielkonzepts, dass der tumbe Ego-Shooter-Spieler einfach alles in der Erwartung niedermähen wird, dass das Spiel es belohnen werde, ist also schlicht falsch. Es kommt einem beinahe so vor, als ob der Entwickler – wie auch bei der recht negativen Bewertung existierender Ego-Shooter – Gamer und Games pauschal etwas gering schätzt. Zu dumm nur, dass auf dieser falschen Ansicht die gesamte Spielidee beruht.&#8221;<br />
Doch unabhängig vom pädagogischen Wert des Spiels hat das Team um Jens Stober eines erreicht: Mit der Diskussion um 1378 (km) wird auch die Geschichte der innerdeutschen Grenze thematisiert. Und das quer durch alle Generationen.</p>
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