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	<title>Games &#8211; politik-digital</title>
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		<title>E-Sport: Aus der Nische ins Rampenlicht</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Karina Schmidt]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Apr 2018 13:42:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Seit Jahren diskutieren Experten aus Politik und Sport über die Anerkennung von E-Sport als offizielle Sportart in Deutschland. Die neue Regierung [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Bild-esport-1.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-154486" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Bild-esport-1.jpg" alt="Bild esport (1)" width="640" height="280" /></a>Seit Jahren diskutieren Experten aus Politik und Sport über die Anerkennung von E-Sport als offizielle Sportart in Deutschland. Die neue Regierung hat nun angekündigt, E-Sport in Zukunft fördern zu wollen. Bedeutet dies also eine formale Zulassung der längst über eine Nischensportart hinausgewachsenen Disziplin?</p>
<p>Das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen, kurz E-Sport, erfreut sich einer immer größeren Beliebtheit. Trotzdem ist E-Sport in Deutschland noch nicht als offizielle Sportart anerkannt. Der eSport-Bund Deutschland (ESBD), der erst im November 2017 gegründet wurde, hat sich dieses Vorhaben als oberstes Ziel für 2018 gesetzt. Gleichzeitig dominieren zwei von Grund auf verschiedene Herangehensweisen den Umgang mit diesem Thema: Auf der einen Seite gibt es die Befürworter und Unterstützer der Branche, die großes Potential in diesem Bereich sehen und eine Anerkennung für längst überfällig halten. Auf der anderen Seite argumentieren viele, dass E-Sport kein richtiger Sport sei, die Strukturen und Teams nicht professionell genug und die digitale Gewaltanwendung der Spiele der Anerkennung im Wege stehen würden. Die Politik liefert mit der Formulierung zum Thema E-Sport im Koalitionsvertrag genügend Anlass, sich zu fragen, wie die Zukunft von E-Sport in Deutschland gestalteten werden sollte und ob die Politik mit ihren Vorschlägen der gewachsenen Bedeutung von E-Sport gerecht werden kann.</p>
<h3>Parteien wollen E-Sport in Deutschland in Zukunft fördern</h3>
<p>Seit den Sondierungsgesprächen der SPD, CDU und CSU taucht der Begriff E-Sport wieder häufiger in den Nachrichten auf. Die Koalitionspartner fordern im Koalitionsvertrag, dass der elektronische Sport in Deutschland als offizielle Sportart anerkannt wird.<br />
So weit so gut. Auch von der parlamentarischen und außerparlamentarischen Opposition, welche bereits 2016 mit der Piratenpartei im Abgeordnetenhaus in Berlin einen ersten Unterstützer für E-Sport gewinnen konnte, scheint kaum Gegenwind zu kommen. Während die Piratenpartei damals noch auf Landesebene als alleiniger Verfechter der Disziplin in der politischen Landschaft auftreten konnte, sind mit FDP, Grünen und der Linken nun auch weitere Oppositionsparteien auf Bundesebene sowie die drei Regierungsparteien hinzugekommen, die sich in Zukunft für E-Sport in Deutschland einsetzen wollen.</p>
<p>Das im Koalitionsvertrag festgehaltene Ergebnis besagt, man erkenne „die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“</p>
<p>Die Entscheidung der Politik, so die meisten Experten, bezieht sich auf die stetig gewachsene wirtschaftliche Bedeutung der Branche und die damit verbundene Torschlusspanik der politischen Entscheidungsträger, die Chance zu vertun, Deutschland an die Spitze einer Sportart der Zukunft zu helfen. Und tatsächlich: In Zahlen ausgedrückt spielen in Deutschland 36 Millionen Menschen Computerspiele. Einer Studie des Wirtschaftsprüfers &#8220;Deloitte&#8221; zufolge wird der Umsatz in Deutschland bis zum Jahr 2020 auf 130 Millionen steigen. Insgesamt ist der aktuelle Markt für Computerspiele in Deutschland etwa 4 Milliarden Euro schwer (zum Vergleich: die Bundesliga hat im letzten Jahr 2,6 Milliarden Euro umgesetzt). Darüber hinaus haben auch E-Sport Events in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und sich zu einer eigenen gewinnbringenden Einkommensquelle unabhängig von privaten Erwerb von Spielen und Inventar entwickelt. Die Stadien, die sonst nur bei Bundesligaspielen und von internationalen Popstars gefüllt werden, sind bei den E-Sport Events binnen Sekunden restlos ausverkauft, während weitere Millionen die Spiele online verfolgen. Die besten Spieler kämpfen hierbei um Preisgelder in Millionenhöhe, wie man sie sonst nur aus dem Fußball oder Tennis kennt.</p>
<p>Während Deutschland sich noch zögerlich dem Thema nähert, ist die Disziplin in asiatischen Ländern wie Japan, Südkorea und China, aber auch den USA und Frankreich längst als Sportart anerkannt und erfährt damit eine deutlich stärkere Förderung als es in Deutschland. Wenn Deutschland nicht weiter ins Hintertreffen geraten soll, muss die Politik jetzt handeln.</p>
<p>Zwar können Unterstützer und Vertreter von E-Sport mit der im Koalitionsvertrag bekundeten Unterstützung der Politik erst einmal aufatmen, jedoch wird die endgültige Entscheidung mit größter Wahrscheinlichkeit nicht in den Parlamenten, sondern in den verschiedenen nationalen und internationalen Sportorganisationen getroffen. Wie in Deutschland rechtlich über E-Sport entschieden wird, scheint daher schlussendlich vor allem an zwei Institutionen zu hängen: Dem Deutschen Olympischen Sportbund und den Internationalen Olympischen Komitees.</p>
<h3>Skepsis bei den Sportverbänden</h3>
<p>Für die Aufnahme in den DOSB müssen hierbei drei Kriterien erfüllt werden. Die Ausübung einer Sportart müsse eine „eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“ haben und die „Einhaltung ethischer Werte wie Fairplay und Chancengleichheit“ gewährleisten. Zudem müssen gewisse organisatorische Voraussetzungen gegeben sein, ohne die eine Disziplin nicht als offizielle Sportart anerkennt werden kann.</p>
<p>Das Gutachten „Ist E-Sport Sport“ des Deutschen Bundestags vom 9. Juni 2017 besagte hierzu noch, dass unter der aktuellen Definition des Deutschen Olympia Sportbundes E-Sport nicht als Sportart erfasst werden könne. Weiter heißt es: „der gerichtlichen Anerkennung von E-Sport als Sport und damit als gemeinnützig auch der Umstand [entgegensteht], dass gewisse E-Sport-Spiele von gewaltverherrlichenden Inhalten geprägt sind und damit sportethische Werte wie z.B. die Unverletzlichkeit der Person ignorieren. Im Falle von Paintball hat die finanzgerichtliche Rechtsprechung die Gemeinnützigkeit vor allem aus diesem Grund abgelehnt. Möglicherweise müsste E-Sport als Sportart zuerst einmal einzelne Spielarten verbieten oder aus ihrem Wettkampfprogramm streichen, um einer Anerkennung näher zu kommen.“</p>
<p>Die Einschätzung von Thomas Bach, dem Vorsitzenden des Internationalen Olympischen Komitees, E-Sport würde zumindest all jene Sportarten ausschließen, die gewalttätige oder diskriminierende Inhalte enthielten und damit nicht zum Frieden zwischen Völkern beitragen würden, lässt zur Vorsicht aufrufen. So dürften keine Spiele unter den Begriff des Sports gefasst werden, die sich mit Gewalt, Explosionen und Töten beschäftigen.<br />
Diese Gruppe der Spiele macht jedoch einen Hauptteil des lukrativen E-Sport-Geschäfts aus und ist auch in E-Sport-Events und Wettkämpfen am populärsten vertreten. Am Ende würden nur digitale Versionen von bereits bestehenden Sportart in Wettkämpfen vertreten sein. Der Zuschauermarkt hierfür wäre weitaus beschränkter und viele vermuten, die Sport-Simulationen würde einen Fehlstart für die Disziplin bedeuten, sollten die ersten Schritte von E-Sport auf der internationalen Sportbühne in diese Richtung gehen.</p>
<h3>Professionalisierung der E-Sportler</h3>
<p>Zwar existiert auch in diesem Zusammenhang keine allgemein anerkannte Definition des Sportbegriffs, doch wird sehr häufig die körperliche Ertüchtigung bzw. die eigenmotorische Aktivität als Kategorisierungsmerkmal verwendet. Obwohl die Spieler vor den Monitoren sitzen, ist eine digitale Ertüchtigung nachweisbar vorhanden. Die Spiele können nur mit schnellen Reaktionen und Entscheidungen sowie guter Motorik gewonnen werden. Der Sportwissenschaftler Ingo Froböse forscht über E-Sport und fand heraus, dass E-Sportler bis zu 400 Bewegungen pro Minute an Tastatur und Maus schaffen. Es sind aber auch die taktischen Fähigkeiten gefragt, um den Gegner zu besiegen. Bei einem Spiel stehen die Gamer unter einer enorm hohen psychischen Belastung, so dass ihr Cortisolspiegel (ein Stresshormon) auf einem ähnlich hohen Niveau wie der eines Rennfahrers liegt. Zudem liegt die Herzfrequenz zwischen 160 und 180 Schlägen pro Minute, die üblicherweise bei einem schnellen Lauf erreicht werden.</p>
<p>Die E- Sportler trainieren auf engstem Raum wie klassische Profisportler. Heutzutage müssen die E-Sportler körperlich ebenso fit sein wie geistig, denn nur dann können sie online optimale Ergebnisse erzielen. Die Leistungsfähigkeit und Konzentrationsfähigkeit nehmen mit klassischer sportlicher Aktivität zu. Die Profis trainieren täglich acht Stunden, um ihre Reaktionsgeschwindigkeit und die Konzentrationsfähigkeit zu verbessern und haben damit einen &#8220;klassischen&#8221; Arbeitstag. Die E-Sport-Trainigsteams überlassen das Können ihrer Spieler nicht dem Zufall. Schalke 04 führt mit seinen E-Sportlern sportmedizinische Tests durch. Hinzu kommen häufig Trainings- und Ernährungspläne für die Talente, an die sich alle gleichermaßen zu halten haben. Immer mehr E-Sportler integrieren Fitnesstrainings zunehmend in ihren Alltag. Spielerisches Potential allein reicht nicht mehr aus, auch Teamfähigkeit wird von den Spielern gefordert, damit die konzeptionelle Aufstellung gelingen kann.</p>
<p>Auch hat sich in den vergangenen Jahren eine immer stärker wachsende Vereinskultur entwickelt, die einen eindeutigen Schritt hin zu einer Professionalisierung der Disziplin darstellt. Der eSport-Bund Deutschland e.V. repräsentiert endlich übergeordnet die Interessen der Profis und Amateure des Sports. Zuvor gab es zwar lokale kleinere Verbände und eine Arbeitsgruppe, aber es fehlte eine klare Vereinsstruktur, weshalb der Sport nicht anerkannt werden konnte. Dies soll sich nun mit dem unabhängigen und überparteilichen Spitzenverband, der alle bundesweiten Interessen vereint, ändern. Der ESBD möchte laut seiner Satzung unter anderem mit eigenen (National-) Mannschaften an internationalen Wettbewerben teilnehmen, eigene E-Sport Ligen auf Bundesebene, Landesebene und regionaler Ebene schaffen und organisieren, Schiedsrichter und Trainer aus- und fortbilden und zertifizieren sowie ein Schiedsgericht schaffen. Zweck des Vereins ist es, ebenso Werte im und durch den Sport zu vermitteln und das Fairplay-Verhalten der Spieler zu fördern.</p>
<h3>E-Sport muss offizieller Sport werden</h3>
<p>Digitales Gaming ist mittlerweile keine Randerscheinung mehr, sondern ein wachsender und zukunftsorientierter Sport. Schaut man sich die ausverkauften Veranstaltungen, Preisgelder und Fangemeinschaft an, bermerkt man ein noch nicht ausgeschöpftes Potential. Die Entwicklung hin zu einem Massenphänomen wie in China oder Südkorea ist zu erwarten. Fraglich ist eher, ob E-Sports mehr Menschen als nur bestimmte Gruppen begeistern können, damit eine breite Nutzung innerhalb der Bevölkerung entstehen kann. Von einem gesellschaftlichen Massenphänomen kann erst die Rede sein, wenn der elektronische Sport eine gleiche flächendeckende Begeisterung wie z.B. Fußball auslösen kann.</p>
<p>Die von der Bundesregierung forcierte offizielle Anerkennung könnte so die Grundlage für den Aufbau einer breiten Amateurstruktur bilden und gleichzeitig die Integration von E-Sport in die Sportförderung der Länder ermöglichen. Eine offizielle Anerkennung erscheint jedoch im Zuge der starken Kritik aus den entscheidenden Behörden und Gruppierungen aus Sport und Gesellschaft derzeit weiterhin unwahrscheinlich. Dies dürfte sich auch nicht ändern, solange die Regierung nicht als ersten Schritt E-Sport in Deutschland zielgerichtet fördert und so der Disziplin die Grundlage gibt, sich sowohl in der öffentlichen Debatte als auch in den Gremien der Sportverbände als Sportart zu qualifizieren.</p>
<p>Anstatt eines Lippenbekenntnisses als Antwort auf die lauter werdenden Forderungen an die Politik muss es zu einer wirklichen Auseinandersetzung mit dem Thema kommen, die Förderungsmaßnahmen auch im Falle einer &#8211; wenn auch vorläufigen &#8211; Nichtanerkennung von E-Sport als Sportart in Betracht zieht. Darüber hinaus muss es zu einer Auseinandersetzung der Politik mit den Meinungen und der fachlichen Auseinandersetzung von Entscheidungsträgern aus Sport und Gesellschaft kommen, anstatt in leeren Worthülsen und ohne ausreichend informierte Planung den nächsten Schritt in diese Richtung vorzugeben.</p>
<p>Daher kann das Ergebnis der GroKo Verhandlungen zwar als Meilenstein in der Diskussion über eine offizielle Anerkennung von E-Sport als Sportart gesehen werden, da zum ersten Mal Einigkeit in den Bestrebungen und Willen zur Förderung von E-Sport besteht. Doch wo ein Wille ist, ist eben doch nicht immer ein Weg. Die politischen Akteure müssen differenzierter und zielorientierter mit dem Thema umgehen, um E-Sport auf die eine oder eben doch andere Art zu fördern und Deutschlands Bestrebungen in dieser zukunftsorientierten Disziplin in die richtige Richtung zu steuern.</p>
<p>Titelbild: <a href="http://https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_International_2014.jpg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The International 2014</a> by Jakob Wells <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.de">CC-BY 2.0</a></p>
<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-123698" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png" alt="Creative Commons Lizenz" width="305" height="53" /></a></p>
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		<title>Medienzensur in China: Entwickler protestieren mit Guerilla-Videospiel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Aug 2017 15:17:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Chinas Regierung lässt in großem Stil Videospiele zensieren. Wer ein neues Game auf den Markt bringen will, muss sich an [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" class="alignleft size-full wp-image-152928" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/video-controller-336657_1280.jpg" alt="Videocontroller via Pixabay" width="640" height="288" /><br />
Chinas Regierung lässt in großem Stil Videospiele zensieren. Wer ein neues Game auf den Markt bringen will, muss sich an die Spielregeln halten. Das bedeutet für Entwickler: Keine Inhalte, die als Kritik an der Regierung verstanden werden könnten, keine Verweise auf soziale oder politische Missstände in dem Land. Auch den Entwicklern der Games-Schmiede ZuoBuLaiGames dürfte das bewusst gewesen sein. Dennoch haben sie mit &#8220;The Wall&#8221; ein Spiel veröffentlicht, das offensichtlich gegen diese Richtlinien verstößt &#8211; und die Verantwortlichen im schlimmsten Fall für Jahre hinter Gitter bringen könnte.</p>
<p style="text-align: left;">&#8220;Stell dir vor, du wärst hinter einer Mauer geboren worden. Fügst du dich deinem Schicksal und akzeptierst die Gefangenschaft? Oder suchst du nach einem Weg auszubrechen?&#8221; Mit diesen markigen Worten präsentiert eine anonyme Gruppe chinesischer Spielentwickler, die unter dem Decknamen ZuoBuLaiGames operiert, ein neues Online-Spiel, das vor allem unter Auslandschinesen seit Wochen für große Aufregung sorgt.</p>
<h3>Eine beispiellose Provokation</h3>
<p>&#8220;The Wall&#8221; ist eine direkte Anspielung auf Chinas &#8220;Große Firewall&#8221;, einem breiten Bündel an Maßnahmen zur Überwachung und Zensur des Internets in China, das die kommunistische Regierung seit 2003 schrittweise eingeführt hat. Sie sorgt u.a. dafür, dass westliche Webseiten und Dienste wie Facebook, Google, Youtube und Co. in dem Land gesperrt sind. Denn die Regierung fürchtet kaum etwas so sehr, wie freie Medien und ungefilterte Informationsströme, stellen diese doch eine der größten Bedrohungen für den Machterhalt der Kommunistischen Partei, der Machtelite Chinas, dar. Dass mit &#8220;The Wall&#8221; nun ein Spiel auf den Markt kommt, das den User explizit dazu aufruft, eben jene Firewall zu zerstören und chinesischen Internetnutzern den Zugang zu den verbotenen Webseiten zu ermöglichen, dürfte in den Augen der Regierung als beispiellose Provokation erscheinen.</p>
<h3>Facebookk, Googlee, Wkipedia und CornHub</h3>
<p>Ein kurzes Promo-Video, das die Hersteller auf Steam veröffentlicht haben &#8211; einer Games-Plattform, auf der Nachwuchsentwickler ihre Werke erstmals einem breiteren Publikum vorstellen können -, offenbart ein vergleichsweise simples Spielkonzept: Als harmloser Zivilist getarnt bewegt sich der Spieler durch ein labyrinthartiges Gebäude. Auf seinem Weg trifft er auf zahlreiche Wachleute, die die umliegenden Wände bewachen. Hinter diesen Mauern verbergen sich verbotene Webseiten, die Facebookk, Googlee, Wkipedia oder CornHub heißen und offensichtlich das freie westliche Internet repräsentieren. Die Mission des Spielers besteht darin, den Wachleuten möglichst unentdeckt ihre Schlüssel zu entwenden, die Wände niederzureißen und anschließend die dahinter liegenden verbotenen Webseiten zu entsperren. Das Spiel ist gewonnen, sobald alle Webseiten &#8220;befreit&#8221; wurden.</p>
<h3>“Hätten die Mauer längst niederreißen sollen”</h3>
<p>Knapp zwei Monate nach der Erstveröffentlichung Anfang Juni wurde das Game bereits tausendfach heruntergeladen. Trotz des rudimentär anmutenden Spielkonzepts bewerteten knapp 88% der Probanden &#8220;The Wall&#8221; positiv &#8211; ein Rating, mit dem das Spiel zu den beliebtest auf Steam gehört. In zahlreichen Kommentaren drücken die Zocker ihre Sympathien und breite Zustimmung für das Game aus. So schreibt beispielsweise ein User, der sich IGotChu nennt: &#8220;Das Spiel sieht sehr vielversprechend aus. Ich werde euch unterstützen.&#8221; Ein anderer User schließt sich ihm an: “Ich hoffe, dass euch die Polizei nicht auf die Schliche kommt und ihr das Spiel noch weiter entwickeln könnt.” &#8220;Ich bewundere euren Mut. Wir hätten diese Mauer längst niederreißen sollen&#8221;, fordert hingegen der User Atheist1.</p>
<h3>Denkbar ungünstige Zeit für Steam</h3>
<p>Doch es gibt auch kritische Stimmen. Einige User fühlen sich durch &#8220;The Wall&#8221; dazu veranlasst, das chinesische Internet mit allen seinen Einschränkungen in Schutz zu nehmen. So schreibt beispielsweise der User UBIboy: “Ohne die Sperrung ausländischer Dienste in unserem Land hätte unsere heimische Internetindustrie niemals so prosperieren und wachsen können. Keines unserer IT-Unternehmen hätte jemals mit Google mithalten können.” Darüber hinaus lassen sich diverse Kommentatoren ausmachen, die eine schwere Bestrafung seitens der Regierung voraussagen &#8211; nicht nur für die Entwickler, sondern auch für die Betreiber von Steam. Für letztere kommt das Spiel freilich zu einer denkbar ungünstigen Zeit: So hat die chinesische Regierung erst kürzlich angekündigt, die ohnehin schon strengen Regeln für Spieleproduzenten und Betreiber von Onlineportalen noch einmal um einiges zu verschärfen. Fortan sollen sich sämtliche Online-Dienstleister einer staatlichen Prüfung unterziehen müssen, bevor sie Lizenzen für ihr Geschäft erhalten. Nur wer &#8220;sauber&#8221; ist und von der Regierung als unbedenklich eingestuft wird, darf in Zukunft weiter mediale Inhalte produzieren oder bereitstellen. Damit zielen die Maßnahmen der Regierung erstmals nicht mehr nur auf die verbreiteten Inhalte, sondern auch auf die persönlichen Hintergründe und Aktivitäten der Provider.</p>
<h3>Rechtliche Grauzone</h3>
<p>Für die Betreiber von Steam, einer Plattform mit immerhin mehr als 15 Millionen Usern in China, käme ein Verbot einer Katastrophe gleich. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, wie lange sie kontroverse Inhalte wie &#8220;The Wall&#8221; auf ihrer Seite noch zulassen werden. &#8220;Steam operiert in China schon immer in einer rechtlichen Grauzone&#8221;, sagt Daniel Ahmad, Analyst bei Niko Partners, einer Agentur für Marktforschung. &#8220;Es ist seit Jahren gesetzlich vorgeschrieben, dass alle neuen Videospiele vor ihrer Veröffentlichung eine strenge Prüfung durchlaufen müssen. Ob es anschließend zur Veröffentlichung kommt, entscheidet allein die Regierung. Die auf Steam veröffentlichten Spiele sind bislang jede staatliche Prüfung umgangen.&#8221;</p>
<h3>In absehbarer Zeit den Stecker ziehen</h3>
<p>Es ist nicht davon auszugehen, dass die chinesische Regierung für Steam eine Ausnahme machen wird. Ganz im Gegenteil: Sollte die Plattform weiterhin regierungskritische Spiele wie &#8220;The Wall&#8221; anbieten und verbreiten, dürfte ihr das Zensurministerium in absehbarer Zeit den Stecker ziehen. Das chinesische Game- Portal CovLevel.net hat bereits reagiert und den “Wall”-Trailer von seiner Seite entfernt. Inwiefern das Spiel darüber hinaus Konsequenzen für Entwickler und Portalbetreiber hatte, ist bislang nicht bekannt. Schriftliche Interviewanfragen an ZuoBuLaiGame und Steam blieben bis zum heutigen Tag unbeantwortet.</p>
<p>Titelbild: Education is All, by <a href="https://www.flickr.com/photos/cogdog/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Alan Levine</a> on <a href="https://www.flickr.com/photos/cogdog/14207665792/in/photolist-nDu143-TNFrop-TNFqgp-TNFr7x-TNFqYX-TLi5hy-TLi511-TNFpGt-TNFq52-TNFpRB-TNFptH-TLi4TY-TLi4DQ-TNFrSF-jkVU2f-5SVQV1-9GUqei-cJHMPN-6pvc8r-oBDSSg-V48Lgk-4VNsBu-fzviyT-9Xh8kF-omJjSi-SDEC9C-dvk1QD-8ozniU-4eVLyf-Wa9GNh-9v5KgN-9SCSqn-81TFA-4eRN4n-5rkbrw-W2563F-4eVLxs-6vm14q-4eRN3v-5G4HBz-eabYst-iGLbB1-cPgia5-7T3Lpk-efdcc9-9SFKsW-9v2Ksv-88FiwB-7yXa4L-9SCSEg/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Flickr</a>, <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/legalcode" target="_blank" rel="noopener noreferrer">CC BY 2.0</a></p>
<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizenz-630x11011.png" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" class="alignleft  wp-image-139428" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizenz-630x11011.png" alt="CC-Lizenz-630x1101" width="441" height="77" /></a></p>
<p><img decoding="async" src="http://vg05.met.vgwort.de/na/b76402208ee9466fb38ce67c7c48ef44" alt="" width="1" height="1" /></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Gamifizierung der Politik?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Aug 2012 13:48:34 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Gestern endete die Gamescom 2012. Mit mehr als 275.000 Besuchern war sie erneut ein voller Erfolg. politik-digital.de hat sich aus [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/gamifizierung-der-politik/ian-muttoo-cc-by-sa-3-0/" rel="attachment wp-att-120353"><img decoding="async" class="alignleft size-large wp-image-120353" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Ian-Muttoo-CC-BY-SA-3.0-630x418.jpg" alt="" width="630" height="418" /></a>Gestern endete die Gamescom 2012. Mit mehr als 275.000 Besuchern war sie erneut ein voller Erfolg. politik-digital.de hat sich aus diesem Grund gemeinsam mit Gerhard Loosch und Ulrich Santo vom IT-Unternehmen Glamus mit der Frage auseinandergesetzt, ob Gaming und Politik zusammen passen und ob politisch-innovative Ideen im Bereich Computerspiele eine Zukunft haben.</p>
<p>In den 1990er Jahren waren politische Werbe- oder Lernspiele gang und gäbe. Sei es das Lernspiel &#8220;Unser Parlament &#8211; Forum der Demokratie&#8221; (1998), mit dem man &#8211; im Auftrag des Deutschen Bundestags &#8211;  interaktiv mehr über die deutsche Geschichte erfahren konnte; oder die vom Bundeswirtschaftsministerium initiierte &#8220;Energie-Manager&#8221;-Simulation (1993), mithilfe derer die Spieler eine Restaurantkette aufbauen, aber dabei auf ökologische Aspekte achten sollten. Selbst Parteien setzten vereinzelt auf Werbespiele, um die jüngeren Zielgruppen anzusprechen. So versuchte die damalige PDS (heute: Die Linke) mit dem Spiel &#8220;Captain Gysi und das Raumschiff Bonn&#8221; (1997) die Ära Kohl in ein neues Licht zu rücken. Spielend konnte man dabei dem grauen Planeten unter Commander Kohl entfliehen und das etwas marode Raumschiff Bonn mit Captain Gysi in die Galaxis Futura führen.</p>
<p>Alle diese Formate hatten das Ziel, mit einem neuen Format &#8211; den Computerspielen &#8211; politisch kaum interessierte Jugendliche für die Politik zu begeistern. Aber wie erfolgreich waren diese Politspiele? Einer, der es wissen muss, ist Gerhard Loosch. Er ist Geschäftsführer bei Glamus, einem Unternehmen, das in den 1990ern Spiele für politische Institutionen entwickelte. Für Loosch begann das Problem mit der großflächigen Distribution der Computerspiele: &#8220;Damals wurden die Spiele nur auf Diskette verteilt und das Internet steckte in den Kinderschuhen. Zur Erfolgsmessung konnte man also nur die Zahl der Diskettenbestellungen heranziehen&#8221;. Dennoch konnte Glamus mit Spielen wie „Auf dem Weg nach Europa“ (1993) und dem „Gesetzgebungsspiel“ (1994) einige Erfolge verbuchen. Immerhin wurden von diesen Lernspielen bis zu 500.000 Exemplare produziert und durch das Recht auf freie Vervielfältigung weiter verstreut. So dürften insbesondere Schulen und Lehrer von dem damaligen &#8220;neuen&#8221; Medium gebraucht gemacht haben. Das Feedback, das Glamus zu der Zeit bekommen hat, war sehr positiv: &#8220;Aus den Rückmeldungen ließ sich ableiten, dass die Spielenden durchaus einiges an Wissen über die behandelten Themen mitgenommen haben. Und das war für unsere Kunden natürlich das wesentlichere Erfolgskriterium&#8221;, so Loosch.</p>
<p><strong>Rückzug aus dem Spielesektor &#8211; folgt der Wiedereintritt?</strong></p>
<p>In der deutschen Politik sind Politspiele heute rar gesät. Nur das Umweltministerium besitzt noch einen eigenen <a title="Spielesektor Bundesumweltministerium" href="http://www.bmu.de/spiele/doc/41619.php">Spielesektor</a>, in dem Kinder den nachhaltigen Umgang mit der Umwelt lernen können. Es scheint, als hätten all die anderen Institutionen und Parteien das Projekt &#8220;Computerspiele&#8221; ad acta gelegt. Wahrscheinlich waren die Erfolge zu gering für ein solches Projekt. Dabei könnten Spiele auch in Zukunft helfen, Politikverdrossenheit bei Jugendlichen zu bekämpfen. Grund ist die gestiegene Nachfrage nach Online- oder Social Network-Spielen und sogenannte Spiele-Apps. Das bestätigt auch der IT-Entwickler Loosch: &#8220;Bei Apps &amp; Co. gibt es sicherlich eine Menge Potential, um mit politischen und gesellschaftlichen Themen Menschen anzusprechen&#8221;. Das zeigt ebenfalls der in den vergangenen Jahren neu entstandene Markt von &#8220;serious&#8221; oder &#8220;social impact games&#8221;, die &#8220;ernsthafte&#8221; oder soziale Inhalte in den Fokus rücken. Durch die Revolution der Spielebranche dank Smartphones, Tablets etc. versuchen Firmen und auch Nichtregierungsorganisationen den Spielmarkt für sich zu gewinnen. Spiele müssen eben nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern können auch Träger für Informationen, soziale Anliegen oder Bildung sein. Das hat auch die Europäische Union längst festgestellt, die für Kinder Spiele mit dem Thema Europa <a title="Kinderecke Europäische Union" href="http://europa.eu/kids-corner/index_de.htm">entwickeln ließ.</a></p>
<p>Also warum springt die deutsche Politik nicht (wieder) auf den &#8220;Spiele-Zug&#8221;? Wie der netzpolitische Sprecher der SPD <a title="Pressemitteilung Lars Klingbeil" href="http://blogs.spdfraktion.de/netzpolitik/2012/08/15/computerspiele-sind-teil-unserer-kultur/">Lars Klingbeil anlässlich der diesjährigen Gamescom verkündete</a>, &#8220;stellen Computerspiele nicht nur einen erheblichen Wirtschafts- und Standortfaktor dar, sondern sind Teil unserer Kultur&#8221;. Ein Grund dafür, dass Computerspiele in der Politik trotzdem kaum einen Stellenwert haben, ist laut Loosch, dass die Politik Computerspiele primär als ein Problem ansehe: Nicht nur &#8220;Killer-Spiele&#8221; seien damit gemeint, sondern auch die Probleme, &#8220;die ein zeitlich exzessives Leben in virtuellen Welten wie World of Warcraft &amp; Co mit sich bringen&#8221;. Seiner Ansicht nach sei in den Köpfen der Politiker noch nicht angekommen, dass inhaltlich entsprechend aufgeladene Spiele auch nach wie vor eine gute Kommunikationsstrategie darstellen können&#8221;, so Loosch. Die sogenannte <a title="Definitione Gamifizierung Wikipedia" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification">&#8220;Gamifizierung&#8221;</a> von spielfernen Systemen, zu denen die Politik mit Sicherheit gehört, wird künftig wohl wieder diskutiert werden müssen. Auch wenn Glamus sich in der jüngsten Vergangenheit fast gänzlich aus dem Spielesektor herausgezogen hat, sieht Geschäftsführer Loosch einen Markt für Politspiele. Allerdings gibt er zu bedenken, dass durch das Internet und die Etablierung der „Apps“ die Ansprüche natürlich deutlich gestiegen seien. Man müsse deshalb &#8220;mehr Aufwand betreiben&#8221; als früher und einfach den &#8220;richtigen Nerv&#8221; treffen.</p>
<p>Faktisch sind laut Loosch dem Medium Computerspiele keine Limits gesetzt. Eine originelle Idee sei mehr als die halbe Miete. Loosch weiter: &#8220;Auch unsere Spiele wurden nicht gespielt, weil man etwas über Gesetzgebung oder ein vereinigtes Europa und seine Mitglieder lernen wollte. Die Spiele waren nett und witzig gemacht. Und dass man dabei etwas lernte, schadete ja nicht&#8221;. Hinsichtlich der Auswahl gebe es sicherlich viele Themen, die sensibel behandelt werden müssen, so Loosch, aber dies vorausgesetzt, würde sich zu jedem Thema etwas machen lassen.</p>
<p><strong>Der Wahl-O-Mat als Steckenpferd der politischen Bildung</strong></p>
<p>Kein wirkliches Spiel, jedoch auf jeden Fall eine innovative Idee der politischen Bildung ist der <a title="Homepage des Wahl-O-Mat" href="http://www.bpb.de/politik/wahlen/wahl-o-mat/">Wahl-O-Mat der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)</a>, der erstmals zur Bundestagswahl 2002 online ging. Er veranschaulicht interaktiv die verschiedenen politische Programme bzw. Positionen der Parteien und trägt so dazu bei, die Bürger im politischen Sinne weiterzubilden. Dabei sei laut Ulrich Santo, der bei Glamus für die technische Umsetzung des Wahl-O-Mat zuständig ist, gerade der spielerische Ansatz interessant. Politik besitze &#8211; insbesondere bei jüngeren Zielgruppen &#8211; an sich keine besondere Strahlkraft. Die Besonderheit des Wahl-O-Mat ist daher, dass Bürger &#8220;nach wenigen Minuten ein recht gutes Bild haben, mit welcher Partei man in welchen Punkten gleicher Ansicht ist&#8221;, so Santo weiter. Wer den Wahl-O-Mat bei einer Europa-, Bundes- oder Landtagswahl schon mal ausprobiert hat, wird bestätigen, dass er im Gegensatz zu dem zeitlich intensiven Lesen von Parteiprogrammen nicht nur Spaß macht, sondern sehr informativ ist &#8211; und das nicht nur für Jung- und Erstwähler, sondern auch für ältere Wählergruppen oder Wahlinteressierte.</p>
<p>Der Wahl-O-Mat beweist, dass innovative und kreative Ideen im Spielesektor durchaus auch im politischen Bereich Erfolg versprechen. Das zeigen auch nicht-staatliche Projekte. Die mehrfach ausgezeichnete Politik-Online-Community <a href="http://www.dol2day.com/">&#8220;democracy online today (dol2day)&#8221;</a> ist ein Beispiel dafür, wie Bürger mit guten Ideen selbst gegen Politikverdrossenheit vorgehen wollen. &#8220;dol2day&#8221; ist zwar (nur) eine Demokratie-Simulation, mit der Nutzer unter anderem Diskussionen über politische Themen führen oder jemanden zum &#8220;Internetkanzler&#8221; wählen können, allerdings dürfte auch dieses Format helfen, Nutzer politisch oder demokratisch zu bilden. Auch das Onlinespiel <a href="http://www.powerofpolitics.com/StartNew.aspx">&#8220;Power of Politics&#8221;</a>, ein privates Projekt der beiden Österreicher Peter Merschitz und Tim Preuster, zielt von vornherein darauf ab, Politikverdrossenheit spielend zu reduzieren. In &#8220;Power of Politics&#8221; steuert man die Karriere eines virtuellen Politikers, der in verschiedensten Bezirken in Österreich, Deutschland, Liechtenstein oder der Schweiz zu Wahlen antritt. Ziel des Spiels ist es, von der Bezirksebene bis zur Bundes- bzw. Kanzlerebene zu kommen. Dabei muss man wie im realen Leben thematische Schwerpunkte setzen, Debatten mit anderen Politikern führen und Wahlveranstaltungen organisieren.</p>
<p>Wie diese erfolgreichen Beispiele von Politik-Simulationen zeigen, können Politspiele oder computerspielbasierte Lernprogramme zukünftig wieder einen größeren Platz in der politischen Wirklichkeit einnehmen. In der heutigen Zeit, in der Handy-Apps und Onlinespiele zum täglichen Leben von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gehören, könnten die politischen Institutionen diese Zielgruppen direkter und sogar „spielend leicht“ erreichen.</p>
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		<title>Politik und Spiele &#8211; die bpb auf der gamescom</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Aug 2012 09:07:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[spielbar.de]]></category>
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					<description><![CDATA[Startschuss für die gamescom 2012 in Köln. Von heute an (re-)präsentieren mehr als 600 Aussteller aus 40 Ländern vier Tage [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/die-bpb-auf-der-gamescom/a%c2%9cberblick-halle-7/" rel="attachment wp-att-120173"><img decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/gamescom_11_053_004-630x381.jpg" alt="" width="630" height="381" class="alignnone size-large wp-image-120173" /></a><br />
Startschuss für die gamescom 2012 in Köln. Von heute an (re-)präsentieren mehr als 600 Aussteller aus 40 Ländern vier Tage lang die Welt der interaktiven Unterhaltungselektronik. Mit dabei die Bundeszentrale für politische Bildung/bpb. Arne Busse, bpb-Referent im Fachbereich “Politikferne Zielgruppen”, erklärt im Interview, was die bpb auf der gamescom zu suchen hat und welche Chancen durch das Medium Computerspiele entstehen.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Herr Busse, Sie sind Referent in der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb im Fachbereich “Politikferne Zielgruppen”. Fallen &#8220;Gamer&#8221; unter diese Gruppe?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Nein, natürlich nicht zwingend. Meines Erachtens ist das Thema &#8220;Gaming&#8221; für die politische Bildung deshalb bedeutsam, weil Computerspiele ein sehr interaktives, multimediales und unterhaltungsorientiertes Medium sind. Gerade für Menschen, denen durch die — sagen wir mal — klassischen Formate der politischen Bildung, das gedruckte Wort oder ein Seminar, kein Zugang zu Politik und politischen Themen eröffnet werden kann, bieten &#8220;Games&#8221; und auch computerspielbasierte Lernangebote, bessere Möglichkeiten, zu entdecken, dass hier durchaus ganz viel Politik enthalten ist.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Die bpb ist nun seit einigen Jahren mit einem eigenen Stand auf der gamescom vertreten. Wie sieht Ihre Arbeit vor Ort aus? Welche Themen stehen dabei im Fokus?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Im Mittelpunkt stehen unsere Angebote zum Themenfeld: allen voran spielbar.de das interaktive Internetangebot zu Computerspielen der bpb, das mit einer eigenen Jugendredaktion, mit vielen Aktionen am Stand und auf der <a href="http://www.gamescom.de/media/gamescom/downloads/pdf/gamescom_2012_Rahmenprogramm_A5.pdf" title="Programm der Spreaker's Corner Bühne">Speaker&#8217;s Corner Bühne</a> vertreten sein wird. Zur gamescom starten wir auch die Facebook-Seite von spielbar.de (also bitte liken, teilen usw.). Am Freitag veranstalten wir mit unseren Partnern wieder eine Pädagogen-LAN, in der wir interessierten Kollegen und Kolleginnen das <a href="http://www.bpb.de/veranstaltungen/format/seminar-workshop/68299/eltern-lan-eine-lan-party-nur-fuer-eltern" title="Eltern-LAN">Eltern-LAN-Konzept</a> vermitteln. Gleichzeitig präsentiert sich das Magdeburger Projekt <a href="http://www.myvideogame.de/" title="myvideogame">MyVideoGame</a> am bpb-Stand. Am Messesamstag gibt es dann zusammen mit der Initiative Creative Gaming einen Workshop rund um „Games&amp;Movies“ und kreatives Gaming.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Dem Gamer wird laut Klischee nachgesagt, dass er sich kaum für die reale Welt interessiert. Wie versuchen Sie, die Zielgruppe &#8220;Gamer&#8221; für medienpädagogische oder politische Anliegen zu begeistern? Was waren Ihre Eindrücke aus den letzten Jahren?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Das ist eigentlich schon ein Thema für ein sehr dickes Buch. Kurz gefasst würde ich sagen: die im Zusammenhang mit den Morden in Emsdetten und Winnenden/Wendlingen geführten öffentlichen Diskussionen haben zu einer Stigmatisierung von vielen Computerspielern und -spielerinnen geführt. Andererseits ist vielen wohl auch deutlich geworden, dass Gaming eine Freizeitbeschäftigung ist, die nicht in einem gesellschaftspolitisch neutralen Raum stattfindet. Dies hat dann auch dazu geführt, dass viele Gamer sich sehr viel stärker mit Jugendmedienschutzfragen auseinandersetzen und dass sie vor allem sehr bewusst ihre Sicht auf Computerspiele in die gesellschaftliche Debatte hinein tragen. Ein Beleg hierfür ist beispielsweise die Gründung des Verbandes für Deutschlands Video- und Computerspieler 2009. Genau diesen Aspekt, die gesellschaftspolitische Dimension von Medien immer wieder in den Blick zu rücken, entspricht auch unserer Herangehensweise. Dabei versuchen wir immer alle Generationen „mitzunehmen“ und die unterschiedlichen Perspektiven zusammenzubringen.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> In der Vergangenheit gab es immer wieder Vorstöße von Ministerien, Politik spielend begreiflich zu machen. Ergibt das Ihres Erachtens Sinn? </p>
<p><a href="http://politik-digital.de/die-bpb-auf-der-gamescom/arne_busse/" rel="attachment wp-att-120175"><img decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/arne_busse-e1345019545236.jpg" alt="" width="150" height="199" class="alignleft size-full wp-image-120175" /></a><br />
<strong>Arne Busse:</strong> Es gibt gute Gründe, die dafür sprechen, dass Computerspiele gute Lernangebote sein können. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, also eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum. Das Spielen/Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert sowie involvierend. Das heißt, die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd und deshalb als hochrelevant für sich selbst ansehen. Lernen, das Spaß macht, ist letztlich das Ziel.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Zur gamescom wird es auch <a href="http://www.gamescom.de/de/gamescom/fuer_alle/events_veranstaltungen/gamescom_kongress/index.php" title="Gamescom Kongress 2012">einen Kongress geben</a>, der sich u.a. mit dem Thema &#8220;Videospiele als Kulturgut&#8221; befasst. Wie stehen Sie zu diesem Thema und was erhoffen Sie sich von diesem Kongress?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Die insbesondere vom Deutschen Kulturrat getragene Initiative für eine Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut war sicherlich überfällig. Die gesellschaftliche Akzeptanz dafür, dass digitale Spiele ebenso Teil unserer Kultur sind wie Kartenspiele und Brettspiele und dass mittlerweile Games in allen Altersgruppen und Milieus verbreitet sind, sollte uns aber nicht davon entlasten, immer wieder auch die Frage der ästhetischen Qualität zu diskutieren. Digitale Spiele sind technologisch sehr avancierte Formen der Unterhaltungskultur, ästhetisch sehe ich noch viel Entwicklungsmöglichkeiten.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Die bpb arbeitet mit der <a href="http://creative-gaming.eu/" title="Initiative Creative Gaming">Initiative Creative Gaming</a> zusammen, die einen etwas anderen Blick auf Computerspiele anstrebt. Wie sieht die Kooperation zwischen der bpb und der Initiative Creative Gaming aus? Hat die Gesellschaft hierzulande ein falsches Bild von Computerspielen?</p>
<p><strong>Arne Busse: </strong>Es gibt nicht das eine Bild von Computerspielen, genauso wenig wie es das eine Spiel gibt. Das Medium Computerspiele umfasst heute eine sehr, sehr große Zahl von Spielen. Da gibt es die „Casual Games“ für zwischendurch, „Browser“ oder „Flash Games“ sowie mobile Handy- und Konsolenspiele. Auf der einen Seite gibt es die großen mit viel Aufwand und langer Entwicklungszeit produzierten Titel, so wie GTA IV, die dann unter erheblichem Erfolgsdruck auf den Markt kommen und auf der anderen Seite ganz kleine, die unerwartet ein sehr großes Publikum und entsprechenden Absatz finden wie z.B. das iOS-Spiel „Tiny Wings&#8221;.Es lohnt sich also auf alle Fälle genauer hinzuschauen, Produzenten wie Produkte sind mittlerweile sehr ausdifferenziert. Und längst nicht jedes Spiel muss auch so gespielt werden, wie es die Produzenten vielleicht erwarten. Das ist der „Creative Gaming“-Ansatz: einen kreativen Umgang mit Computerspielen zu entdecken und zu fördern und zwar auf der Seite der Spielenden, nicht der Spielehersteller. Da wird dann ein Shooter fürs Ballett tanzen „missbraucht“, mit SIMS Filme gedreht und in GTA &#8220;Carsurfing&#8221; betrieben. Ziel ist also nicht immer den Highscore zu verbessern,sondern es kann auch Ziel sein, die eigene Kreativität zu entdecken. Um diesen Ansatz zu unterstützen und auch weiter zu entwickeln, kooperieren wir seit 2008 mit der Initiative Creative Gaming bei der Durchführung von Workshops wie hier auf der gamescom oder beim <a href="http://creative-gaming.eu/play-festival/" title="play-Festival">&#8220;play-Festival&#8221;</a>.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Herr Busse, Sie betreuen u.a. <a href="http://www.spielbar.de/" title="spielbar.de">spielbar.de</a>, eine interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele, die einerseits informiert und pädagogische Beurteilungen über Computerspiele verfasst und andererseits Raum bietet für den Dialog zwischen Gamern, Pädagogen und insbesondere Eltern. Wie versuchen Sie bei spielbar.de, die zum Teil emotional geführte Debatte über Computerspiele auf ein konstruktives Level zu heben? Welche Erfolge können Sie bereits verbuchen?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Wir verfolgen im Grunde einen klassischen Ansatz der politischen Bildung: wir wollen Informationen bieten, Orientierungswissen vermitteln, letztlich Aufklärung und dabei aber möglichst viele Perspektiven einbringen. Nicht nur der Gamer, sondern auch die medienpädagogische Sicht, die Sicht des Jugendschutzes, der Eltern usw. Spielbar.de führt diese Gruppen zusammen, indem sie allen gleichermaßen ein Angebot macht, Informationen anbietet und Kommentierungs- und Diskursmöglichkeiten eröffnet, sei es direkt auf der Seite oder bei den Veranstaltungen, wie der Eltern-LAN-Veranstaltungsreihe. Ohne dies allein als Erfolg unserer Arbeit verbuchen zu wollen, würde ich doch sagen, dass eine Versachlichung der Diskussionen zu erkennen ist. Die Kontroverse zwischen einer älteren, eher nicht game-affinen Generation und der jüngeren, spielenden ist noch vorhanden, aber sie wird nicht mehr mit dieser Vehemenz ausgetragen. Es ist auf beiden Seiten viel Neugier und Offenheit da.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Zum Abschluss noch eine Frage zu der Thematik &#8220;Killerspiele&#8221;. Haben Ego-Shooter Ihres Erachtens einen so stark negativen Effekt auf Jugendliche, wie es oft in den Medien dargestellt wird?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Ich bin in keiner Weise ein Experte für Medienwirkungsforschung. Natürlich versuche ich, den wissenschaftlichen Diskurs zu verfolgen und habe den Eindruck, dass in der Wissenschaft wie auch in der öffentlichen Diskussion die Annahme, dass das Spielen gewalthaltiger Spiele alleinige Ursache von Gewalt sein kann, nicht mehr vertreten wird. Gleichwohl gibt es Hinweise auf Wirkungen, die ernst zu nehmen sind, die weiter erforscht werden sollten. Wir müssen uns aber vermutlich auch klar machen, dass eine eindeutige Antwort sich nicht finden lassen wird.<br />
Wir versuchen jedenfalls Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen darin zu bestärken, dass sie ihre Erziehungskompetenz und -verantwortung nicht aus der Hand geben sollen. Letztlich müssen sie darüber entscheiden, ob ihr Kind oder ein anvertrauter Jugendlicher mit den genutzten Medien souverän umgehen kann.</p>
<p>* * *<br />
<em>Arne Busse (geb. 1966) ist wissenschaftlicher Referent der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb. Er verantwortet im Fachbereich Politikferne Zielgruppen, Bereich Medienpädagogik u.a. spielbar.de, die interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele und das Arbeitsfeld computerspiel-basierte Lernangebote.</em></p>
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			</item>
		<item>
		<title>&#8220;Videospiele sind der neue Rock´n Roll&#8221;</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/chattranscripte/videospiele-sind-der-neue-rockn-roll-3830/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stephanie Torge]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Apr 2008 17:03:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Chattranscripte]]></category>
		<category><![CDATA[Blogsprechstunde]]></category>
		<category><![CDATA[Blogs]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiel]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Tim Bruns]]></category>
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					<description><![CDATA[Am Mittwoch, 2.4.08, stellte sich Tim Bruns, Blogger auf <a href="http://www.onipepper.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">onipepper.de</a>, den Fragen in der Blogsprechstunde von politik-digital.de und den Blogpiloten. Er äußerte sich zu Fragen des PC-Tods, Lieblings-PC-Spielen und den Aussichten 2008 in der Videospielwelt.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Am Mittwoch, 2.4.08, stellte sich Tim Bruns, Blogger auf <a href="http://www.onipepper.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">onipepper.de</a>, den Fragen in der Blogsprechstunde von politik-digital.de und den Blogpiloten. Er äußerte sich zu Fragen des PC-Tods, Lieblings-PC-Spielen und den Aussichten 2008 in der Videospielwelt.<!--break--></p>
<p>
&nbsp;
</p>
<p>
<b>Moderator</b>:<br />
Hallo und herzlich willkommen in der Blogsprechstunde, dem Chat von<br />
politik-digital.de und den Blogpiloten. Heute ist Tim Bruns unser<br />
Gast. Er bloggt bei OniPepper.de über die bunte Welt der<br />
Videospiele. Ab 17:00 Uhr geht es los, Ihre Fragen können Sie<br />
gerne auch jetzt schon stellen. So, bei uns ist es jetzt 17:00 Uhr.<br />
Kurze Frage an unseren Gast: Können wir starten?</p>
<p><b>Tim<br />
Bruns</b>: Ja, ich bin bereit und gespannt!
</p>
<p>
&nbsp;
</p>
<div style="text-align: center">
<img decoding="async" src="/wp-content/uploads/screenshot_onipepper.jpg" alt="Screenshot von Onipepper" title="Screenshot von Onipepper" height="223" width="265" />
</div>
<div align="center">
<i>Screenshot des Blogs Onipepper.de</i>
</div>
<p>
<br />
<b>Piranha:</b><br />
Was ist dein persönliches Lieblingsspiel aller Zeiten?</p>
<p><b>Tim<br />
Bruns</b>: Fangen wir also gleich mit einer schwierigen Frage an. Ich<br />
kann mich nicht auf ein Spiel festlegen. Drei Titel, die mich auf<br />
verschiedenen Ebenen sehr bewegt haben, müssen hier erwähnt<br />
werden: Erstens: Silent Hill 2 &#8211; das<br />
erste Videospiel, dessen Geschichte mich so ergriffen hat, dass ich<br />
beim Abspann Tränen in den Augen hatte. Zweitens: Killer 7 &#8211; das<br />
wohl verstörenste Videospiel aller Zeiten. Drittens: Soulcalibur<br />
&#8211; der größte Multiplayer Spaß, den ich bislang<br />
erlebt habe.</p>
<p><b>Moderator</b>:<br />
Das führt direkt zur nächsten Frage, die damit teilweise<br />
schon beantwortet sein könnte:</p>
<p><b>SamFisher:</b><br />
Welche drei Spiele (egal welcher Plattform) würdest du mit auf<br />
eine einsame Insel nehmen?
</p>
<p>
<b>Tim<br />
Bruns</b>: Das tut mir leid, dass ich schon vorgegriffen habe, aber<br />
ich denke auf eine einsame Insel würde ich keine Spiele<br />
mitnehmen, die nur eine Geschichte haben, die nur zu zweit richtig<br />
Spaß machen oder zu verstörend sind. Da würde<br />
ich eher zu Animal Crossing, Wii Fit und R-Type greifen.</p>
<p><b>Moderator</b>:<br />
Unsere Chatter interessieren sich sehr für die Frage &quot;Konsolen<br />
oder PC&quot;:</p>
<p><b>Jimbo:</b><br />
Wo siehst du Vorteile und Nachteile der Konsolen? Werden sie PCs<br />
nicht immer ähnlicher?
</p>
<p>
<b>Tim<br />
Bruns</b>: Konsolen sind für das Wohnzimmer gemacht. Man kann<br />
sich hinlümmeln wie man will und es ist frei von anstrengenden<br />
Betriebssystem- und Treiberproblemen.Wenn man sich an die<br />
analoge Controllersteuerung gewöhnt hat &#8211; das setzt bei den<br />
meisten Leuten nach zwei Jahren ein &#8211; dann mag man die digitale<br />
Tastatursteuerung kombiniert mit der hektischen Maus nicht mehr.<br />
Hinsichtlich Leistung nähern sich<br />
die PCs eher den Konsolen an als andersherum.<br />
Beim<br />
PC muss man aus Videospielsicht vom Durchschnittssystem ausgehen und<br />
der Durchschnitt im PC-Bereich ist deutlich niedriger als die<br />
aktuelle next generation Rechenleistung (wenn wir mal die wii<br />
übersehen). Wenn ein Videospiel für mehrere<br />
Plattformen entwickelt werden soll, dann geraten die PCs genau<br />
deshalb ins Hintertreffen. Xbox 360, PS3 &amp; CO haben jeweils eine<br />
vereinheitlichte Hardware. Der PC ist so variabel, dass sich die<br />
Entwickler mit enormen kompatibilitäts Problemen herumschlagen<br />
müssen. Nachteile bei Konsolen als Videospielplattform kann ich<br />
nicht sehen.</p>
<p><b>Moderator</b>:<br />
Passend dazu: </p>
<p><b>Zockerseele:</b><br />
Das Ende des PCs wurde schon oft prophezeit &#8211; glaubst du daran?</p>
<p><b>Tim<br />
Bruns</b>: Nein, auf keinen Fall. Erst einmal: Alle Videospiele<br />
werden auf PCs entwickelt und das würde ja auch das Ende der<br />
Videospiele einläuten. 🙂 Der PC ist ein wunderbares Fahrzeug<br />
für independent Entwickler. Konsolenspiele entwickeln und<br />
produzieren ist mittlerweile nur noch großen Konzernen<br />
vorbehalten. Auf dem PC hat jeder die Möglichkeit, eigene<br />
Projekte zu starten und mit Guerilla-Taktiken Aufmerksamkeit zu<br />
generieren, aber das ist nur eine Seite des PCs.
</p>
<p>
Auf<br />
dem PC  kann man einen Blick auf die Zukunft der Videospiele erahnen.<br />
Ich spreche hier von den Browser-basierten Spielen. Damit meine ich<br />
eigentlich nicht die einfachen php-basierten Spiele, sondern ich<br />
spreche von den vielen Flash- und Java-Spielen, die<br />
plattformübergreifend auf jedem PC und auch Mac und auch<br />
Linuxrechnern spielbar sind. Ich gehe davon aus, dass es weder einen<br />
Tod der Konsolen, noch einen PC-Tod geben wird. Es wird eine<br />
Verschmelzung geben.</p>
<p><b>Moderator</b>: Unsere Nutzer konnten<br />
schon im Vorfeld Fragen stellen und bewerten. Diese Frage wurde am<br />
besten bewertet:</p>
<p><b>phlo:</b> Welchen<br />
kulturellen Stellenwert haben Videospiele mittlerweile erreicht?
</p>
<p>
<b>Tim<br />
Bruns</b>: Videospiele generieren seit einigen Jahren einen deutlich<br />
höheren Umsatz als die Filmindustrie und Musikindustrie, aber<br />
das nur am Rande. Die Wichtigkeit und Bedeutung eines neuen Mediums<br />
kann man besonders gut an der öffentlichen Resonanz ablesen. Als<br />
die Fotografie erfunden wurde, war sie ein Werk des Teufels und alle<br />
Welt zeigte mit erhobenem Finger auf die wenigen pornografischen<br />
Werke die natürlich sofort auftauchten. Genauso erging es dem<br />
bewegten Bild, dem Rock&#8217;n Roll und in direkter Folge der Heavy Metal<br />
Musik. Die Möglichkeit mittels VHS- Rekordern auch Filme zu<br />
Hause sehen zu können, entflammte die Gewaltdiskussion. Und so<br />
ist der Stand der Videospiele: Videospiele sind der neue Rock&#8217;n<br />
Roll.</p>
<p><b>Simply:</b><br />
Wie ist Deine Meinung zum Ende der Games Convention in Leipzig?
</p>
<p>
<b>Tim<br />
Bruns</b>: Ich bedauere das sehr, weil ich die Stadt sehr gerne<br />
mochte. Ich war zweimal als Aussteller dort und mochte alles dort &#8211;<br />
bis auf das Geschrei der hereinstürmenden, minderjährigen<br />
Besucher. Köln mag zwar ein leichter zu erreichender Standort<br />
sein, aber für Leipzig ist es ein großer<br />
Verlust.</p>
<p><b>Moderator</b>: Drei Fragen zu Sonys Playstation<br />
3:</p>
<p><b>God_of_War:</b> Lohnt sich die PS3<br />
bisher überhaupt? Sind doch noch kaum gute Spiele dafür<br />
draußen, oder?</p>
<p><b>Chapman:</b> Wird GTA IV Kaufgrund genug<br />
für die PS3 sein?</p>
<p><b>Genja:</b> Lohnt sich die PS3 allein<br />
wegen BlueRay schon?</p>
<p><b>Tim Bruns</b>: Ich liebe meine PS3,<br />
weil sie leise ist und keine Turbine wie die 360. GTA IV ist<br />
sicherlich kein Kaufgrund, denn das wird mit Extrainhalten auch auf<br />
der 360 erscheinen. Es gibt allerdings einige Perlen auf der<br />
PS3 und auch Exklusivtitel, die den Kauf rechtfertigen: Metal Gear<br />
Solid, Ratchet &amp; Clank, Uncharted und natürlich das neue<br />
Final Fantasy. Die PS3 eignet sich hervorragend als Multimediaserver<br />
für das Wohnzimmer, sie streamt wundervoll reibungslos die<br />
Medienbibliothek des PCs ins Wohnzimmer und wer einen Full-HD-Fernseher sein Eigen nennt, der mag auch nicht mehr auf BlueRay Filme<br />
verzichten.</p>
<p><b>phlo:</b><br />
Was erwartet uns 2008?</p>
<p><b>Moderator</b>:<br />
&#8230;in der Videospielwelt, soll es sicher heißen 🙂
</p>
<p>
<b>Tim Bruns</b>:<br />
Mist, ich wollte gerade eine allumfassende Antwort schreiben. In der<br />
Welt der Videospiele erwartet uns wenig Innovation. Nintendo wird mit Wii Fit ein neues Hoch erleben und den Wohnzimmersport wieder zum<br />
Thema machen. Die Playstation 3 wird stark vorrücken durch<br />
diverse exklusiv Titel. Nvidia und Radeon werden versuchen, viel zu<br />
teure Highend Grafikkarten an Spieler zu verkaufen und GTA IV wird<br />
ruckeln.</p>
<p><b>Moderator</b>: Kommen wir zum Blog unseres<br />
Gastes:</p>
<p><b>Kazaak:</b> Wie<br />
kam es zu dem Blog?</p>
<p><b>Kerni:</b> Wieso heißt ihr<br />
eigentlich OniPepper?</p>
<p><b>Tim Bruns</b>: Oni Pepper ist<br />
eine hübsche Japanerin, die total auf Videospiele abfährt.<br />
Ihr Name ist ein Wortspiel, ein Anagramm aus Pepperoni. In Zukunft<br />
wird Oni eine deutlich größere und auch visuell<br />
ersichtliche Rolle bei uns spielen. Wir, ich mache den Blog nicht<br />
alleine, haben uns seit Jahren durch die Videospiele-webseiten aus<br />
aller Welt gewühlt und sind dabei auf großartige Webseiten<br />
gestoßen, die wir immer noch regelmäßig abgrasen.<br />
Wir fanden es sehr bedauerlich, dass in Deutschland im Großen<br />
und Ganzen sehr verkrampft und verbissen ernsthaft mit diesem Thema<br />
umgegangen wird. Wir wollten einen Videospiele-Blog, der auch den<br />
Lifestyle transportiert. Im deutschsprachigen Raum war nichts<br />
Vergleichbares zu finden und dann schlug mein Kollege Michi_dV mit<br />
der Faust auf den Tisch und sagte &quot;Einfach machen!&quot; &#8230;und<br />
jetzt machen wir einfach.</p>
<p><b>Beeblebrox:</b><br />
Können Game-Blogs mit &quot;richtigen&quot; Online-Redaktionen<br />
wie 4players mithalten?</p>
<p><b>Tim<br />
Bruns</b>: Keine Frage. Das übersichtliche Bloglayout ermöglicht<br />
ein komfortables Erfassen aller neuen Beiträge, ein Blog kann so<br />
leicht zu lesen sein wie die Bildzeitung. Keine komplizierte und<br />
unübersichtliche Portalplatform. Als Blogschreiber unterwerfen<br />
wir uns nicht dem Diktat von Geldgebern, wir sind unabhängig und<br />
erstaunlich schnell im Veröffentlichen von Neuigkeiten, also<br />
quasi flexibler als eine Redaktion. Wir sind unabhängige<br />
Schreiber, die ihre eigene Meinung vertreten und das ohne Absprache.<br />
Wir können polarisieren und das macht das Blogformat so<br />
interessant für uns. Ein Blog lebt durch die direkte<br />
Kommunikation mit dem Leser, so kann dann schneller reagiert werden<br />
und auf das Begehren des Lesers grundsätzlich eingegeangen<br />
werden.Die permanente<br />
Miteinbeziehung des Lesers führt zu dynamischen Berichten &#8211;<br />
dadurch, dass der Leser selbst gut informiert ist, muss ein Blog<br />
permanent up to date sein und ist einfach dadurch als Newsquelle<br />
allererste Wahl. Diese direkte Kommunikation mit dem Leser gibt einem<br />
Blog auch den Einblick, was der Zeitgeist so treibt und was die Leute<br />
interessiert und was sie lesen wollen.Ein Blog ist ein Mikrokosmos in<br />
sich &#8211; ein soziales Gefüge &#8211; eine Kommunikationszentrale &#8211; ein<br />
Blog lebt &#8211; es wird diskutiert!<br />
<b></b>
</p>
<p>
<b>Carlos:</b><br />
Hallo Tim! Wie viel Zeit steckt ihr eigentlich in euren Blog?</p>
<p><b>Tim<br />
Bruns</b>: Täglich mindestens fünf Stunden aktiv, aber auch<br />
die restlichen 19 Stunden kreisen  immer um OniPepper.</p>
<p><b>Kazaak:</b><br />
Was plant Ihr zukünftig für Onipepper?
</p>
<p>
<b>Tim<br />
Bruns</b>: Für die Zukunft ist einiges geplant, vieles möchte<br />
ich noch nicht von mir geben, aber eine Anmutung schon einmal:<br />
Bessere Technik, neues Design, Forum, Videos, Reviews,<br />
abgedrehte Interviews &amp; Events. </p>
<p><b>Moderator</b>:<br />
Zum Abschluss die Frage, die wer weiß wie vielen tausend<br />
Spielern schlaflose Nächte bereitet:</p>
<p><b>ElSceptico:</b><br />
Wann kommt Duke Nukem Forever?
</p>
<p>
<b>Tim<br />
Bruns</b>: Laut der wichtigsten Informationsquelle für Gerüchte<br />
im Internet, dem <a href="http://softrockhallelujah.blogspot.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">SurferGirl</a>, wird Duke Nukem forever<br />
noch dieses Jahr bei uns eintrudeln, aber ich halte mich da auch sehr<br />
gerne an die Aussage der Entwickler: „When it&#8217;s done.&quot;</p>
<p><b>Moderator</b>:<br />
So, das waren 60 Minuten Blogsprechstunde. Vielen Dank an unsere<br />
Nutzer für die vielen Fragen. Und ganz besonderen Dank an<br />
unseren Gast Tim Bruns. Das Protokoll dieses Chats können Sie in<br />
Kürze auf den Seiten von politik-digital.de und bei den<br />
Blogpiloten nachlesen. Das letzte Wort für heute hat unser Gast:
</p>
<p>
<b>Tim<br />
Bruns</b>: Videospieler sind die Rockstars von morgen und wir sind<br />
mit dabei!</p>
<p><b>Moderator</b>: Das Chat-Team wünscht allen<br />
noch einen schönen Abend! Auf Wiedersehen!</p>
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		<title>Videospiel-Blogsprechstunde</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Mar 2008 14:01:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Projekt]]></category>
		<category><![CDATA[OniPepper.de]]></category>
		<category><![CDATA[Blogsprechstunde]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiel]]></category>
		<category><![CDATA[Projektvorstellung]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[Am Mittwoch, den 02. April, ist Tim Bruns vom Videospiel-Blog <a href="http://onipepper.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">„OniPepper</a>&#34; von 17.00 bis 18.00 Uhr zu Gast in der Blogsprechstunde, dem Chat von politik-digital.de und den <a href="http://www.blogpiloten.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Blogpiloten</a>. <a href="http://www.talksalon.de/?cid=141&#38;id=poldi" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Stellen Sie bereits jetzt Ihre Fragen.</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Am Mittwoch, den 02. April, ist Tim Bruns vom Videospiel-Blog <a href="http://onipepper.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">„OniPepper</a>&quot; von 17.00 bis 18.00 Uhr zu Gast in der Blogsprechstunde, dem Chat von politik-digital.de und den <a href="http://www.blogpiloten.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Blogpiloten</a>. <a href="http://www.talksalon.de/?cid=141&amp;id=poldi" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Stellen Sie bereits jetzt Ihre Fragen.</a><!--break--></p>
<p>
Welches Spiel muss jeder echte Zocker auf jeden Fall besitzen? Welche Konsole eignet sich für welchen Spielertyp? Wird der PC über kurz oder lang als Spiele-Plattform von den Konsolen abgelöst?
</p>
<p>
Tim Bruns bloggt beim „<a href="http://onipepper.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">OniPepper Videogame Blog</a>&quot; über die bunte Welt der Videospiele &#8211; sowohl auf dem PC als auch auf den verschiedenen Spielkonsolen von Sony, Microsoft und Nintendo.
</p>
<p>
Am Mittwoch, den 02. April, ist Tim Bruns zu Gast in der Blogsprechstunde.
</p>
<p>
<a href="http://www.talksalon.de/?cid=141&amp;id=poldi" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ihre Fragen können Sie bereits jetzt stellen und bewerten. Die drei bestbewerteten Fragen werden auf jedem Fall im Chat gestellt.</a></p>
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