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	<title>Gamescom &#8211; politik-digital</title>
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		<title>Gamifizierung der Politik?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Aug 2012 13:48:34 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Gestern endete die Gamescom 2012. Mit mehr als 275.000 Besuchern war sie erneut ein voller Erfolg. politik-digital.de hat sich aus [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/gamifizierung-der-politik/ian-muttoo-cc-by-sa-3-0/" rel="attachment wp-att-120353"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignleft size-large wp-image-120353" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Ian-Muttoo-CC-BY-SA-3.0-630x418.jpg" alt="" width="630" height="418" /></a>Gestern endete die Gamescom 2012. Mit mehr als 275.000 Besuchern war sie erneut ein voller Erfolg. politik-digital.de hat sich aus diesem Grund gemeinsam mit Gerhard Loosch und Ulrich Santo vom IT-Unternehmen Glamus mit der Frage auseinandergesetzt, ob Gaming und Politik zusammen passen und ob politisch-innovative Ideen im Bereich Computerspiele eine Zukunft haben.</p>
<p>In den 1990er Jahren waren politische Werbe- oder Lernspiele gang und gäbe. Sei es das Lernspiel &#8220;Unser Parlament &#8211; Forum der Demokratie&#8221; (1998), mit dem man &#8211; im Auftrag des Deutschen Bundestags &#8211;  interaktiv mehr über die deutsche Geschichte erfahren konnte; oder die vom Bundeswirtschaftsministerium initiierte &#8220;Energie-Manager&#8221;-Simulation (1993), mithilfe derer die Spieler eine Restaurantkette aufbauen, aber dabei auf ökologische Aspekte achten sollten. Selbst Parteien setzten vereinzelt auf Werbespiele, um die jüngeren Zielgruppen anzusprechen. So versuchte die damalige PDS (heute: Die Linke) mit dem Spiel &#8220;Captain Gysi und das Raumschiff Bonn&#8221; (1997) die Ära Kohl in ein neues Licht zu rücken. Spielend konnte man dabei dem grauen Planeten unter Commander Kohl entfliehen und das etwas marode Raumschiff Bonn mit Captain Gysi in die Galaxis Futura führen.</p>
<p>Alle diese Formate hatten das Ziel, mit einem neuen Format &#8211; den Computerspielen &#8211; politisch kaum interessierte Jugendliche für die Politik zu begeistern. Aber wie erfolgreich waren diese Politspiele? Einer, der es wissen muss, ist Gerhard Loosch. Er ist Geschäftsführer bei Glamus, einem Unternehmen, das in den 1990ern Spiele für politische Institutionen entwickelte. Für Loosch begann das Problem mit der großflächigen Distribution der Computerspiele: &#8220;Damals wurden die Spiele nur auf Diskette verteilt und das Internet steckte in den Kinderschuhen. Zur Erfolgsmessung konnte man also nur die Zahl der Diskettenbestellungen heranziehen&#8221;. Dennoch konnte Glamus mit Spielen wie „Auf dem Weg nach Europa“ (1993) und dem „Gesetzgebungsspiel“ (1994) einige Erfolge verbuchen. Immerhin wurden von diesen Lernspielen bis zu 500.000 Exemplare produziert und durch das Recht auf freie Vervielfältigung weiter verstreut. So dürften insbesondere Schulen und Lehrer von dem damaligen &#8220;neuen&#8221; Medium gebraucht gemacht haben. Das Feedback, das Glamus zu der Zeit bekommen hat, war sehr positiv: &#8220;Aus den Rückmeldungen ließ sich ableiten, dass die Spielenden durchaus einiges an Wissen über die behandelten Themen mitgenommen haben. Und das war für unsere Kunden natürlich das wesentlichere Erfolgskriterium&#8221;, so Loosch.</p>
<p><strong>Rückzug aus dem Spielesektor &#8211; folgt der Wiedereintritt?</strong></p>
<p>In der deutschen Politik sind Politspiele heute rar gesät. Nur das Umweltministerium besitzt noch einen eigenen <a title="Spielesektor Bundesumweltministerium" href="http://www.bmu.de/spiele/doc/41619.php">Spielesektor</a>, in dem Kinder den nachhaltigen Umgang mit der Umwelt lernen können. Es scheint, als hätten all die anderen Institutionen und Parteien das Projekt &#8220;Computerspiele&#8221; ad acta gelegt. Wahrscheinlich waren die Erfolge zu gering für ein solches Projekt. Dabei könnten Spiele auch in Zukunft helfen, Politikverdrossenheit bei Jugendlichen zu bekämpfen. Grund ist die gestiegene Nachfrage nach Online- oder Social Network-Spielen und sogenannte Spiele-Apps. Das bestätigt auch der IT-Entwickler Loosch: &#8220;Bei Apps &amp; Co. gibt es sicherlich eine Menge Potential, um mit politischen und gesellschaftlichen Themen Menschen anzusprechen&#8221;. Das zeigt ebenfalls der in den vergangenen Jahren neu entstandene Markt von &#8220;serious&#8221; oder &#8220;social impact games&#8221;, die &#8220;ernsthafte&#8221; oder soziale Inhalte in den Fokus rücken. Durch die Revolution der Spielebranche dank Smartphones, Tablets etc. versuchen Firmen und auch Nichtregierungsorganisationen den Spielmarkt für sich zu gewinnen. Spiele müssen eben nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern können auch Träger für Informationen, soziale Anliegen oder Bildung sein. Das hat auch die Europäische Union längst festgestellt, die für Kinder Spiele mit dem Thema Europa <a title="Kinderecke Europäische Union" href="http://europa.eu/kids-corner/index_de.htm">entwickeln ließ.</a></p>
<p>Also warum springt die deutsche Politik nicht (wieder) auf den &#8220;Spiele-Zug&#8221;? Wie der netzpolitische Sprecher der SPD <a title="Pressemitteilung Lars Klingbeil" href="http://blogs.spdfraktion.de/netzpolitik/2012/08/15/computerspiele-sind-teil-unserer-kultur/">Lars Klingbeil anlässlich der diesjährigen Gamescom verkündete</a>, &#8220;stellen Computerspiele nicht nur einen erheblichen Wirtschafts- und Standortfaktor dar, sondern sind Teil unserer Kultur&#8221;. Ein Grund dafür, dass Computerspiele in der Politik trotzdem kaum einen Stellenwert haben, ist laut Loosch, dass die Politik Computerspiele primär als ein Problem ansehe: Nicht nur &#8220;Killer-Spiele&#8221; seien damit gemeint, sondern auch die Probleme, &#8220;die ein zeitlich exzessives Leben in virtuellen Welten wie World of Warcraft &amp; Co mit sich bringen&#8221;. Seiner Ansicht nach sei in den Köpfen der Politiker noch nicht angekommen, dass inhaltlich entsprechend aufgeladene Spiele auch nach wie vor eine gute Kommunikationsstrategie darstellen können&#8221;, so Loosch. Die sogenannte <a title="Definitione Gamifizierung Wikipedia" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification">&#8220;Gamifizierung&#8221;</a> von spielfernen Systemen, zu denen die Politik mit Sicherheit gehört, wird künftig wohl wieder diskutiert werden müssen. Auch wenn Glamus sich in der jüngsten Vergangenheit fast gänzlich aus dem Spielesektor herausgezogen hat, sieht Geschäftsführer Loosch einen Markt für Politspiele. Allerdings gibt er zu bedenken, dass durch das Internet und die Etablierung der „Apps“ die Ansprüche natürlich deutlich gestiegen seien. Man müsse deshalb &#8220;mehr Aufwand betreiben&#8221; als früher und einfach den &#8220;richtigen Nerv&#8221; treffen.</p>
<p>Faktisch sind laut Loosch dem Medium Computerspiele keine Limits gesetzt. Eine originelle Idee sei mehr als die halbe Miete. Loosch weiter: &#8220;Auch unsere Spiele wurden nicht gespielt, weil man etwas über Gesetzgebung oder ein vereinigtes Europa und seine Mitglieder lernen wollte. Die Spiele waren nett und witzig gemacht. Und dass man dabei etwas lernte, schadete ja nicht&#8221;. Hinsichtlich der Auswahl gebe es sicherlich viele Themen, die sensibel behandelt werden müssen, so Loosch, aber dies vorausgesetzt, würde sich zu jedem Thema etwas machen lassen.</p>
<p><strong>Der Wahl-O-Mat als Steckenpferd der politischen Bildung</strong></p>
<p>Kein wirkliches Spiel, jedoch auf jeden Fall eine innovative Idee der politischen Bildung ist der <a title="Homepage des Wahl-O-Mat" href="http://www.bpb.de/politik/wahlen/wahl-o-mat/">Wahl-O-Mat der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)</a>, der erstmals zur Bundestagswahl 2002 online ging. Er veranschaulicht interaktiv die verschiedenen politische Programme bzw. Positionen der Parteien und trägt so dazu bei, die Bürger im politischen Sinne weiterzubilden. Dabei sei laut Ulrich Santo, der bei Glamus für die technische Umsetzung des Wahl-O-Mat zuständig ist, gerade der spielerische Ansatz interessant. Politik besitze &#8211; insbesondere bei jüngeren Zielgruppen &#8211; an sich keine besondere Strahlkraft. Die Besonderheit des Wahl-O-Mat ist daher, dass Bürger &#8220;nach wenigen Minuten ein recht gutes Bild haben, mit welcher Partei man in welchen Punkten gleicher Ansicht ist&#8221;, so Santo weiter. Wer den Wahl-O-Mat bei einer Europa-, Bundes- oder Landtagswahl schon mal ausprobiert hat, wird bestätigen, dass er im Gegensatz zu dem zeitlich intensiven Lesen von Parteiprogrammen nicht nur Spaß macht, sondern sehr informativ ist &#8211; und das nicht nur für Jung- und Erstwähler, sondern auch für ältere Wählergruppen oder Wahlinteressierte.</p>
<p>Der Wahl-O-Mat beweist, dass innovative und kreative Ideen im Spielesektor durchaus auch im politischen Bereich Erfolg versprechen. Das zeigen auch nicht-staatliche Projekte. Die mehrfach ausgezeichnete Politik-Online-Community <a href="http://www.dol2day.com/">&#8220;democracy online today (dol2day)&#8221;</a> ist ein Beispiel dafür, wie Bürger mit guten Ideen selbst gegen Politikverdrossenheit vorgehen wollen. &#8220;dol2day&#8221; ist zwar (nur) eine Demokratie-Simulation, mit der Nutzer unter anderem Diskussionen über politische Themen führen oder jemanden zum &#8220;Internetkanzler&#8221; wählen können, allerdings dürfte auch dieses Format helfen, Nutzer politisch oder demokratisch zu bilden. Auch das Onlinespiel <a href="http://www.powerofpolitics.com/StartNew.aspx">&#8220;Power of Politics&#8221;</a>, ein privates Projekt der beiden Österreicher Peter Merschitz und Tim Preuster, zielt von vornherein darauf ab, Politikverdrossenheit spielend zu reduzieren. In &#8220;Power of Politics&#8221; steuert man die Karriere eines virtuellen Politikers, der in verschiedensten Bezirken in Österreich, Deutschland, Liechtenstein oder der Schweiz zu Wahlen antritt. Ziel des Spiels ist es, von der Bezirksebene bis zur Bundes- bzw. Kanzlerebene zu kommen. Dabei muss man wie im realen Leben thematische Schwerpunkte setzen, Debatten mit anderen Politikern führen und Wahlveranstaltungen organisieren.</p>
<p>Wie diese erfolgreichen Beispiele von Politik-Simulationen zeigen, können Politspiele oder computerspielbasierte Lernprogramme zukünftig wieder einen größeren Platz in der politischen Wirklichkeit einnehmen. In der heutigen Zeit, in der Handy-Apps und Onlinespiele zum täglichen Leben von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gehören, könnten die politischen Institutionen diese Zielgruppen direkter und sogar „spielend leicht“ erreichen.</p>
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		<title>Politik und Spiele &#8211; die bpb auf der gamescom</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Aug 2012 09:07:21 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Startschuss für die gamescom 2012 in Köln. Von heute an (re-)präsentieren mehr als 600 Aussteller aus 40 Ländern vier Tage [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/die-bpb-auf-der-gamescom/a%c2%9cberblick-halle-7/" rel="attachment wp-att-120173"><img decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/gamescom_11_053_004-630x381.jpg" alt="" width="630" height="381" class="alignnone size-large wp-image-120173" /></a><br />
Startschuss für die gamescom 2012 in Köln. Von heute an (re-)präsentieren mehr als 600 Aussteller aus 40 Ländern vier Tage lang die Welt der interaktiven Unterhaltungselektronik. Mit dabei die Bundeszentrale für politische Bildung/bpb. Arne Busse, bpb-Referent im Fachbereich “Politikferne Zielgruppen”, erklärt im Interview, was die bpb auf der gamescom zu suchen hat und welche Chancen durch das Medium Computerspiele entstehen.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Herr Busse, Sie sind Referent in der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb im Fachbereich “Politikferne Zielgruppen”. Fallen &#8220;Gamer&#8221; unter diese Gruppe?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Nein, natürlich nicht zwingend. Meines Erachtens ist das Thema &#8220;Gaming&#8221; für die politische Bildung deshalb bedeutsam, weil Computerspiele ein sehr interaktives, multimediales und unterhaltungsorientiertes Medium sind. Gerade für Menschen, denen durch die — sagen wir mal — klassischen Formate der politischen Bildung, das gedruckte Wort oder ein Seminar, kein Zugang zu Politik und politischen Themen eröffnet werden kann, bieten &#8220;Games&#8221; und auch computerspielbasierte Lernangebote, bessere Möglichkeiten, zu entdecken, dass hier durchaus ganz viel Politik enthalten ist.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Die bpb ist nun seit einigen Jahren mit einem eigenen Stand auf der gamescom vertreten. Wie sieht Ihre Arbeit vor Ort aus? Welche Themen stehen dabei im Fokus?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Im Mittelpunkt stehen unsere Angebote zum Themenfeld: allen voran spielbar.de das interaktive Internetangebot zu Computerspielen der bpb, das mit einer eigenen Jugendredaktion, mit vielen Aktionen am Stand und auf der <a href="http://www.gamescom.de/media/gamescom/downloads/pdf/gamescom_2012_Rahmenprogramm_A5.pdf" title="Programm der Spreaker's Corner Bühne">Speaker&#8217;s Corner Bühne</a> vertreten sein wird. Zur gamescom starten wir auch die Facebook-Seite von spielbar.de (also bitte liken, teilen usw.). Am Freitag veranstalten wir mit unseren Partnern wieder eine Pädagogen-LAN, in der wir interessierten Kollegen und Kolleginnen das <a href="http://www.bpb.de/veranstaltungen/format/seminar-workshop/68299/eltern-lan-eine-lan-party-nur-fuer-eltern" title="Eltern-LAN">Eltern-LAN-Konzept</a> vermitteln. Gleichzeitig präsentiert sich das Magdeburger Projekt <a href="http://www.myvideogame.de/" title="myvideogame">MyVideoGame</a> am bpb-Stand. Am Messesamstag gibt es dann zusammen mit der Initiative Creative Gaming einen Workshop rund um „Games&amp;Movies“ und kreatives Gaming.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Dem Gamer wird laut Klischee nachgesagt, dass er sich kaum für die reale Welt interessiert. Wie versuchen Sie, die Zielgruppe &#8220;Gamer&#8221; für medienpädagogische oder politische Anliegen zu begeistern? Was waren Ihre Eindrücke aus den letzten Jahren?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Das ist eigentlich schon ein Thema für ein sehr dickes Buch. Kurz gefasst würde ich sagen: die im Zusammenhang mit den Morden in Emsdetten und Winnenden/Wendlingen geführten öffentlichen Diskussionen haben zu einer Stigmatisierung von vielen Computerspielern und -spielerinnen geführt. Andererseits ist vielen wohl auch deutlich geworden, dass Gaming eine Freizeitbeschäftigung ist, die nicht in einem gesellschaftspolitisch neutralen Raum stattfindet. Dies hat dann auch dazu geführt, dass viele Gamer sich sehr viel stärker mit Jugendmedienschutzfragen auseinandersetzen und dass sie vor allem sehr bewusst ihre Sicht auf Computerspiele in die gesellschaftliche Debatte hinein tragen. Ein Beleg hierfür ist beispielsweise die Gründung des Verbandes für Deutschlands Video- und Computerspieler 2009. Genau diesen Aspekt, die gesellschaftspolitische Dimension von Medien immer wieder in den Blick zu rücken, entspricht auch unserer Herangehensweise. Dabei versuchen wir immer alle Generationen „mitzunehmen“ und die unterschiedlichen Perspektiven zusammenzubringen.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> In der Vergangenheit gab es immer wieder Vorstöße von Ministerien, Politik spielend begreiflich zu machen. Ergibt das Ihres Erachtens Sinn? </p>
<p><a href="http://politik-digital.de/die-bpb-auf-der-gamescom/arne_busse/" rel="attachment wp-att-120175"><img decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/arne_busse-e1345019545236.jpg" alt="" width="150" height="199" class="alignleft size-full wp-image-120175" /></a><br />
<strong>Arne Busse:</strong> Es gibt gute Gründe, die dafür sprechen, dass Computerspiele gute Lernangebote sein können. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, also eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum. Das Spielen/Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert sowie involvierend. Das heißt, die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd und deshalb als hochrelevant für sich selbst ansehen. Lernen, das Spaß macht, ist letztlich das Ziel.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Zur gamescom wird es auch <a href="http://www.gamescom.de/de/gamescom/fuer_alle/events_veranstaltungen/gamescom_kongress/index.php" title="Gamescom Kongress 2012">einen Kongress geben</a>, der sich u.a. mit dem Thema &#8220;Videospiele als Kulturgut&#8221; befasst. Wie stehen Sie zu diesem Thema und was erhoffen Sie sich von diesem Kongress?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Die insbesondere vom Deutschen Kulturrat getragene Initiative für eine Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut war sicherlich überfällig. Die gesellschaftliche Akzeptanz dafür, dass digitale Spiele ebenso Teil unserer Kultur sind wie Kartenspiele und Brettspiele und dass mittlerweile Games in allen Altersgruppen und Milieus verbreitet sind, sollte uns aber nicht davon entlasten, immer wieder auch die Frage der ästhetischen Qualität zu diskutieren. Digitale Spiele sind technologisch sehr avancierte Formen der Unterhaltungskultur, ästhetisch sehe ich noch viel Entwicklungsmöglichkeiten.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Die bpb arbeitet mit der <a href="http://creative-gaming.eu/" title="Initiative Creative Gaming">Initiative Creative Gaming</a> zusammen, die einen etwas anderen Blick auf Computerspiele anstrebt. Wie sieht die Kooperation zwischen der bpb und der Initiative Creative Gaming aus? Hat die Gesellschaft hierzulande ein falsches Bild von Computerspielen?</p>
<p><strong>Arne Busse: </strong>Es gibt nicht das eine Bild von Computerspielen, genauso wenig wie es das eine Spiel gibt. Das Medium Computerspiele umfasst heute eine sehr, sehr große Zahl von Spielen. Da gibt es die „Casual Games“ für zwischendurch, „Browser“ oder „Flash Games“ sowie mobile Handy- und Konsolenspiele. Auf der einen Seite gibt es die großen mit viel Aufwand und langer Entwicklungszeit produzierten Titel, so wie GTA IV, die dann unter erheblichem Erfolgsdruck auf den Markt kommen und auf der anderen Seite ganz kleine, die unerwartet ein sehr großes Publikum und entsprechenden Absatz finden wie z.B. das iOS-Spiel „Tiny Wings&#8221;.Es lohnt sich also auf alle Fälle genauer hinzuschauen, Produzenten wie Produkte sind mittlerweile sehr ausdifferenziert. Und längst nicht jedes Spiel muss auch so gespielt werden, wie es die Produzenten vielleicht erwarten. Das ist der „Creative Gaming“-Ansatz: einen kreativen Umgang mit Computerspielen zu entdecken und zu fördern und zwar auf der Seite der Spielenden, nicht der Spielehersteller. Da wird dann ein Shooter fürs Ballett tanzen „missbraucht“, mit SIMS Filme gedreht und in GTA &#8220;Carsurfing&#8221; betrieben. Ziel ist also nicht immer den Highscore zu verbessern,sondern es kann auch Ziel sein, die eigene Kreativität zu entdecken. Um diesen Ansatz zu unterstützen und auch weiter zu entwickeln, kooperieren wir seit 2008 mit der Initiative Creative Gaming bei der Durchführung von Workshops wie hier auf der gamescom oder beim <a href="http://creative-gaming.eu/play-festival/" title="play-Festival">&#8220;play-Festival&#8221;</a>.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Herr Busse, Sie betreuen u.a. <a href="http://www.spielbar.de/" title="spielbar.de">spielbar.de</a>, eine interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele, die einerseits informiert und pädagogische Beurteilungen über Computerspiele verfasst und andererseits Raum bietet für den Dialog zwischen Gamern, Pädagogen und insbesondere Eltern. Wie versuchen Sie bei spielbar.de, die zum Teil emotional geführte Debatte über Computerspiele auf ein konstruktives Level zu heben? Welche Erfolge können Sie bereits verbuchen?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Wir verfolgen im Grunde einen klassischen Ansatz der politischen Bildung: wir wollen Informationen bieten, Orientierungswissen vermitteln, letztlich Aufklärung und dabei aber möglichst viele Perspektiven einbringen. Nicht nur der Gamer, sondern auch die medienpädagogische Sicht, die Sicht des Jugendschutzes, der Eltern usw. Spielbar.de führt diese Gruppen zusammen, indem sie allen gleichermaßen ein Angebot macht, Informationen anbietet und Kommentierungs- und Diskursmöglichkeiten eröffnet, sei es direkt auf der Seite oder bei den Veranstaltungen, wie der Eltern-LAN-Veranstaltungsreihe. Ohne dies allein als Erfolg unserer Arbeit verbuchen zu wollen, würde ich doch sagen, dass eine Versachlichung der Diskussionen zu erkennen ist. Die Kontroverse zwischen einer älteren, eher nicht game-affinen Generation und der jüngeren, spielenden ist noch vorhanden, aber sie wird nicht mehr mit dieser Vehemenz ausgetragen. Es ist auf beiden Seiten viel Neugier und Offenheit da.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Zum Abschluss noch eine Frage zu der Thematik &#8220;Killerspiele&#8221;. Haben Ego-Shooter Ihres Erachtens einen so stark negativen Effekt auf Jugendliche, wie es oft in den Medien dargestellt wird?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Ich bin in keiner Weise ein Experte für Medienwirkungsforschung. Natürlich versuche ich, den wissenschaftlichen Diskurs zu verfolgen und habe den Eindruck, dass in der Wissenschaft wie auch in der öffentlichen Diskussion die Annahme, dass das Spielen gewalthaltiger Spiele alleinige Ursache von Gewalt sein kann, nicht mehr vertreten wird. Gleichwohl gibt es Hinweise auf Wirkungen, die ernst zu nehmen sind, die weiter erforscht werden sollten. Wir müssen uns aber vermutlich auch klar machen, dass eine eindeutige Antwort sich nicht finden lassen wird.<br />
Wir versuchen jedenfalls Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen darin zu bestärken, dass sie ihre Erziehungskompetenz und -verantwortung nicht aus der Hand geben sollen. Letztlich müssen sie darüber entscheiden, ob ihr Kind oder ein anvertrauter Jugendlicher mit den genutzten Medien souverän umgehen kann.</p>
<p>* * *<br />
<em>Arne Busse (geb. 1966) ist wissenschaftlicher Referent der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb. Er verantwortet im Fachbereich Politikferne Zielgruppen, Bereich Medienpädagogik u.a. spielbar.de, die interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele und das Arbeitsfeld computerspiel-basierte Lernangebote.</em></p>
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		<title>Gamescom 2012: Südkoreas Begeisterung für Spiele</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Aug 2012 14:53:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Die Republik Korea ist bei der diesjährigen Computerspielmesse Gamescom vom 15. bis 19. August in Köln offizielles Partnerland. Ein Grund [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/gamescom-2012-suedkorea-und-seine-begeisterung-fuer-spiele/newshour-koreanisches-maedchen/" rel="attachment wp-att-120138"><img decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-120138" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Newshour-koreanisches-maedchen-630x420.jpg" alt="" width="630" height="420" /></a><br />
Die Republik Korea ist bei der diesjährigen Computerspielmesse Gamescom vom 15. bis 19. August in Köln offizielles Partnerland. Ein Grund für politik-digital.de, das Technik- und &#8220;Gamingland&#8221; Südkorea einmal genau zu betrachten: Zwischen Technikwahnsinn und dem Kulturgut Videospiele könnte Deutschland vielleicht noch etwas von Südkorea lernen.</p>
<p>Samsung und LG, zwei südkoreanische Unternehmen, deren Erfolg viel mehr Aussagekraft hat, als man zunächst denkt. Sie stehen für die Technikfixiertheit eines Landes, das nur ein Drittel so groß ist wie Deutschland, aber mehr Einwohner hat als Spanien. Dass zwei der international größten Technologie-Unternehmen aus Südkorea stammen, ist kein Zufall. Wenn man durch die schillernde Metropole Seoul streift, dann mag das auf der Hand zu liegen, einige Kilometer weiter östlich in der tiefsten Provinz jedoch würde man die digitale Begeisterung der gesamten Bevölkerung nicht auf Anhieb erkennen.</p>
<p><strong>&#8220;Early Adopters&#8221; im Land der Morgenstille</strong></p>
<p>Ob Megacity oder Einöde, Südkorea gilt als technikversessen. <a href="http://www.spiegel.de/schulspiegel/digitale-revolution-schulen-in-korea-schaffen-buecher-aus-papier-ab-a-840959.html">Wie Spiegel Online kürzlich berichtete</a>, fängt diese Begeisterung schon in der Schule an, wo zukünftig gebundene Bücher, Stifte und Kreidetafeln durch E-Books, virtuelle Tastaturen und digitale Whiteboards ersetzt werden sollen. Die Kinder in Südkorea werden also schon früh auf Technologie getrimmt. Aktuelle technische Spielereien wie Smartphones und Tablets sind nicht nur Status-Symbole, sondern &#8220;Must-haves&#8221; in einer Generation, die als &#8220;Early Adopters&#8221;, also Menschen, die die neuesten technischen Errungenschaften nutzen, bezeichnet wird.</p>
<p>Der Staat fördert die Begeisterung für Technik, wo immer er kann. So ist Südkorea beispielsweise beim Thema Breitband-Internetanschluss führend auf der Welt: Fast 100 Prozent der Koreaner verfügen über einen solchen Anschluss. Selbst in den entlegensten Provinzen gibt es Highspeed-Internet. Die koreanischen Kinder leben buchstäblich in der Online-Welt, ob zu Hause, in der Schule oder in der U-Bahn. Smartphones, Tablets &amp; Co sind nicht mehr wegzudenken aus dem Leben der Südkoreaner. Ähnliches gilt auch für Computer- bzw. Videospiele.</p>
<p><strong>Computerspiele als Kulturgut und Wettkampfdisziplin?</strong></p>
<p><a href="http://politik-digital.de/gamescom-2012-suedkorea-und-seine-begeisterung-fuer-spiele/starcraft-championship-in-seoul-cyrus-sarivar/" rel="attachment wp-att-120139"><img decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-120139" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Starcraft-Championship-in-Seoul-cyrus-sarivar-305x228.jpg" alt="" width="305" height="228" /></a><br />
Das ist in Deutschland anders: Zwar sind Computer- bzw. Videospiele seit 2008 <a title="Artikel:" href="http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/jetzt-offiziell-computerspiele-sind-kultur-a-572152.html">offiziell als Kulturgut anerkannt</a>, doch haben sie hierzulande längst noch nicht den Stellenwert von Filmen, geschweige denn von Musik, Theater oder Büchern. In der Politik wird nach wie vor viel über die Kulturrelevanz von Computerspielen diskutiert. Das größte Problem dürfte die pauschale Gleichsetzung von Computerspielen mit &#8220;Killerspielen&#8221; sein. Die Argumentation von Kritikern, die Spiele seien oft gewaltverherrlichend, betrifft jedoch nur wenige Ausnahmen.</p>
<p>Immer dann, wenn in den Medien von Amokläufen berichtet wird, wie bei dem von Winnenden 2009, wird darauf verwiesen, dass der Täter &#8220;Ego-Shooter&#8221; gespielt hat. Auf diese Weise werden medial Vorurteile aufgebaut, gegen die Computerspiel-Liebhaber immer noch ankämpfen müssen. <a title="Zur Studie von Christopher Ferguson" href="http://www.tamiu.edu/~cferguson/LYOJPed.pdf">Laut einer Studie des Verhaltenspsychologen Christopher Ferguson</a> von der Universität Texas beispielsweise besteht kein unmittelbarer Zusammenhang zwischen realen Gewaltausbrüchen und sogenannten &#8220;Killerspielen&#8221;. Beim Thema Brutalität einiger Computerspiele muss man nur auf die von Filmen verweisen. Wohingegen das Argument der künstlerischen Freiheit bei Computerspielentwicklern aber sehr viel weniger zu greifen scheint als bei Filmregisseuren.</p>
<p>Südkorea könnte für Deutschland bei diesem Thema als Vorbild fungieren. Die Koreaner haben das &#8220;Gaming&#8221;, das Spielen von Strategie- und Sportspielen oder Ego-Shootern, längst als Subkultur und Kulturgut angenommen. Die junge koreanische Bevölkerung geht sogar noch einen Schritt weiter und verehrt &#8220;Gamer&#8221; wie Hollywoodstars: Zocken wird als berufliche Perspektive in Erwägung gezogen, Computerspiele werden als Sport aufgefasst. Selbst staatliche Fernsehsender können sich dem &#8220;Gaming&#8221;-Fieber nicht entziehen, so berichten sie regelmäßig live von nationalen und internationalen Wettkämpfen. In Südkorea haben Computerspiele folglich den Status einer Wettkampfdisziplin und einer Massensportart. Gamer werden von staatlicher Seite gar durch Steuererleichterungen bei Gewinnausschüttungen unterstützt, eine &#8220;Sportförderung&#8221; für Computerspieler gibt es hingegen auch in Südkorea nicht.</p>
<p><strong>Südkoreas Suchtproblem</strong></p>
<p>Obwohl als Kulturgut akzeptiert, sieht die südkoreanische Regierung das &#8220;Gaming&#8221; auch mit gemischten Gefühlen. Denn insbesondere die ärmere Bevölkerung verfällt zunehmend der Online-Spielsucht. Aus diesem Grund hat das koreanische Ministerium für Kultur, Sport und Tourismus im Juni <a title="Artikel der Korea Times" href="http://www.koreatimes.co.kr/www/news/nation/2012/08/117_113963.html">ein System vorgestellt</a>, mithilfe dessen Eltern entscheiden können, wie lange ihre Kinder Onlinespiele spielen dürfen. Das &#8220;Game Hour Selection System&#8221; blockiert Spieleseiten im Internet, um so die Suchtgefahr einzuschränken. Damit ergänzt das neue System eine bereits bestehende Kontrollfunktion zum Abschalten von leicht süchtig machenden Onlinespiel-Webseiten zwischen Mitternacht und sechs Uhr morgens für Jugendliche unter 16 Jahren.</p>
<p>Videospielsucht ist also auch in Korea ein großes Thema in der Politik wie in der Gesellschaft. Doch auch wenn die Gefahr zweifellos besteht, sollte diese Erkenntnis nicht gegen das &#8220;Kulturgut Computerspiele&#8221; sprechen. Denn Sport und Filme können ein ähnliches Suchtpotential entfalten. Trotzdem schwebt ein Schatten über den Computerspielen. Der Grund dafür ist eine andere Perspektive der Gesellschaft bei der Betrachtung von Videospielen. Oft als &#8220;unnütze Zeitvertreibung&#8221; bezeichnet, werden Computerspiele nur selten als das angesehen, was sie oftmals sind: künstlerische Werke wie Musik, Film oder Theater.</p>
<p>Der Radiojournalist Christian Schiffer forderte unlängst auf dem Debattenportal des Deutschlandfunk, dass &#8220;weniger über Grafik als über Ästhetik gesprochen werden muss, weniger über die künstliche Intelligenz der Computergegner als darüber, welche politischen und gesellschaftlichen Botschaften das Spiel vermittelt&#8221;. Vielleicht kann das Beispiel Südkorea als weltweit fortschrittlichstes Gamerland dabei helfen, Spieler, Spielentwickler und -liebhaber anders einzuschätzen.</p>
<p><em>Anlässlich der Gamescom 2012 wird politik-digital.de in der kommenden Woche weitere Beiträge veröffentlichen, die sich mit dem Thema „Gaming&#8221; und Politik auseinandersetzen.</em></p>
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