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	<title>Gamifizierung &#8211; politik-digital</title>
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	<title>Gamifizierung &#8211; politik-digital</title>
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		<title>Jede Handlung wird bewertet, willkommen in der Zukunft</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Feb 2018 08:59:22 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Es klingt wie aus einer Dystopie: Soziale Bewertungssysteme belohnen den Gehorsam und bestrafen nichtkonformes Verhalten. 2020 sollen in China alle [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-154108 size-full" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Fische-China-e1517572693235.jpg" alt="Fische China" width="1920" height="960" />Es klingt wie aus einer Dystopie: Soziale Bewertungssysteme belohnen den Gehorsam und bestrafen nichtkonformes Verhalten. 2020 sollen in China alle Rahmenbedingungen zur Einführung eines solchen Systems geschaffen worden sein. Diese Mechanismen der „soften Steuerung“ ganzer Gesellschaften durch positive Anreize werden von Regierungen auf der ganzen Welt mit Interesse beobachtet. Soziale Wertungssysteme könnten in der Zukunft zum Standard werden. Ob Dystopie oder Utopie, liegt dabei wohl im Auge des Betrachters.</p>
<h3>Gamifizierung der Gesellschaft</h3>
<p>Wenn Konzepte aus dem Spieledesign auch in anderen Bereichen Anwendung finden, wird von einer Gamifizierung gesprochen. Diese Konzepte können von der Sichtbarmachung von Fortschritt und Progression bis hin zur Belohnung von bestimmten Handlungen reichen. Lernsoftware und -apps setzen schon seit langem auf Ideen des Spieledesigns zur Vermittlung von Bildungsinhalten. Der Sinn dahinter ist sehr einleuchtend: Inhärentes kindliches Spielen soll positiv verstärkt werden, damit Lerninhalte mit Spaß vermittelt werden können. Über den einzelnen Übungen steht üblicherweise ein sogenanntes „progression system“. Dieses erlaubt durch das Sammeln von Punkten zu neuen Orten zu reisen, neue Übungen freizuschalten und neue Inhalte zu entdecken. Das Lösen der Aufgaben wird somit jedes Mal belohnt. Ein Umstand, der im Klassenzimmer auf die Art und Weise nicht für jedes einzelne Kind realisierbar wäre.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left">Wie im Themenfeld der Bildung, so finden sich auch in anderen Bereichen Elemente der Gamifizierung. Die Lauf-App Zombies,Run! beispielsweise, speichert die zurückgelegten Laufentfernungen. Dabei werden virtuell Ressourcen aufgenommen, mit denen man nach der sportlichen Aktivität in der App ein Lager in einer Zombieapokalypse aufbauen muss. Spätere Fortschritte benötigen mehr Ressourcen, also auch bessere Laufergebnisse. Dies stellt eine Gamifizierung der sportlichen Aktivität dar, die positiv verstärkt wird und dadurch auch neben der eigentlichen Aktivität eine Menge Spaß bringt.</p>
</blockquote>
<p>Die Gamifizierung dient daher in vielen Bereichen als positiver Anreiz, sich vertieft und mit Spaß einem Themenkomplex zu widmen. Die Hersteller der Apps und Programme binden durch diese Elemente aus dem Spieledesign die Nutzer an ihr Produkt und profitieren ebenfalls stark von der Gamifizierung.</p>
<p>Lernsoftware und Lernapps lassen sich heute kaum noch von „normalen“ Kinderspielen unterscheiden. Das hat den Vorteil, dass Kinder eine Assoziation zwischen Lernen und Spaß entwickeln können. Auf der anderen Seite stellen gamifizierte Inhalte nicht die Realität dar. Im Klassenzimmer oder auf der Arbeit funktionieren Belohnungssysteme in der Regel viel träger und skalieren anders. Eine direkte Belohnung fällt in vielen Fällen weg. Diese Art der Gamifizierung verbreitet sich zwar immer mehr und erreicht auch wichtige Gebiete wie die der Bildung, hat aber dennoch noch keine sehr starke gesellschaftliche Relevanz erreicht. Dies ändert sich aber zunehmest und erreicht in China eine völlig neue Dimension.</p>
<p>Mit einem numerischen Wert, dem sogenannten Social Score, wird jedes digitale Handeln bewertet. Der Wert kann wie in einem Computerspiel durch bestimmte Handlungen erhöht werden. Er kann aber auch drastisch sinken und die Nutzer müssen unter Umständen mit harten Strafen rechnen.</p>
<p>Das „Social Scoring System“ (SCS), welches in China geplant ist, basiert auf vielen verschiedenen Elementen der Gamifizierung. So werden verschiedenen Handlungen verschiedene Punkte zugewiesen, welche sich verbessern lassen. Das User Interface zeigt ständig Optimierungspotential und ähnelt stark dem von Handy-Games. Viele Punkte bedeuten eine bessere Belohnung, was zu einem ähnlichen Handeln motiviert. Auch der Vergleich, wer die höchste Punktzahl hat, erinnert an den Konkurrenzkampf in Spielen und spieleähnlichen Kontexten.</p>
<p>Der Konkurrenzkampf um die höchste Bewertung ist seitdem im Jahr 2014 gestarteten Probelauf in China zu beobachten. Dabei hat dieser Wert nur eine einzige Bedeutung: wer am ehesten die Ansichten der chinesischen Regierung bzw. Partei teilt. Dies tritt allerdings in den Hintergrund, da süchtig machende Spielmechanismen die Bewertungen und das Handeln zu einem Spiel machen und die wahren Intentionen hinter der sozialen Interaktion weniger offensichtlich zu Tage treten. Lern-Apps sind bei Kindern auch nicht aus dem Grund beliebt, dass sie hier besonders viel lernen können, sondern weil sie Spaß machen.</p>
<p>Die Verbesserung der Skalen und hübschen Metriken sowie die Privilegien, die damit einhergehen, treiben die Nutzer zu einem immer statischeren Befolgen der Regierungsthematiken an, ohne dass diese auf Gewalt oder Unterdrückung zurückgreifen muss. Das Befolgen der Parteirichtlinien wird zu einem süchtig machenden Spaßfaktor, der belohnt wird.</p>
<h3>Das chinesische soziale Bewertungssystem</h3>
<p>Die chinesische Regierung verfolgt alles andere als eine geheime Agenda. Die Planung und Erweiterung sowie das Testen von sozialen Bewertungssystemen verfolgt die Regierung schon seit sehr langem und dies auch sehr <a href="https://chinacopyrightandmedia.wordpress.com/2014/06/14/planning-outline-for-the-construction-of-a-social-credit-system-2014-2020/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">offen</a>. Die Vorbereitungen und die Schaffung der Rahmenbedingungen laufen demnach schon seit 2005, wobei seit 2014 die Systeme getestet werden. Bisher haben 8 Unternehmen die Genehmigung erhalten, soziale Bewertungssysteme zu konzipieren und zu entwickeln, die in unterschiedlichen Regionen eingesetzt werden sollen. Im Jahr 2020 sollen alle Rahmenbedingungen eines flächendeckenden sozialen Bewertungssystems etabliert worden sein.</p>
<p>Diese Rahmenbedingungen lassen sich in fünf Hauptpunkte fassen, die von der chinesischen Regierung als fundamental erachtet werden: Der wohl wichtigste Punkt ist die Schaffung von Gesetzen und Standards zu Social-Credits, damit das SCS auf legalem Wege eingeführt und reguliert werden kann. Der zweite Punkt, der bis 2020 etabliert sein soll, ist ein Bankensystem mit der Erfassung von Daten zur Kreditwürdigkeit von allen Chinesen. Damit einher geht das allgemeine Kreditwesen, welches für jede Volkswirtschaft eine wichtige Rolle spielt. Ein weiterer Punkt der chinesischen Agenda ist die Etablierung eines Marktes zur Vergabe von Krediten. Damit das Kreditwesen der Volkswirtschaft funktioniert, sollten als letzter Punkt allgemeine Anreize und Bestrafungen für die Kredittilgung eingeführt werden.</p>
<p>Alle diese Punkte sind mittlerweile in China etabliert. Wie diese Ausrichtung der chinesischen Regierungslinie zeigt, lag der Schwerpunkt vor allem auf einer Monetarisierung der chinesischen Volkswirtschaft mit einer Datenerfassung aller Bürger zu ihrer Kreditwürdigkeit, die es bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht gab.</p>
<p>Dies bedeutet aber auch, dass jede Aktivität im Internet aufgezeichnet und mit Etablierung eines SCS bewertet wird. So gibt es dann zum Beispiel „gute“ und „schlechte“ Einkäufe. Lokal hergestellte Produkte sowie der Kauf von Arbeitskleidung treiben den Score nach oben. Importierte Waren hingegen senken den Score. Zeitungsberichte, die den Staat und dessen Organe positiv darstellen sowie die Verbreitung dieser auf sozialen Netzwerken, erhöhen ebenfalls den Score. Negative Berichte oder solche, die so eingestuft werden, senken die Bewertung.</p>
<p>Auch Freunde mit niedrigem Score beeinflussen die eigene Bewertung. Da der soziale Wert transparent gezeigt werden soll, kann jeder Nutzer sehen, wie die eigene gute oder schlechte Bewertung zustande gekommen ist. Sollten also Freunde z. B. wegen Kritik an der Regierung eine schlechte Bewertung haben, wird dies ständig angezeigt und auch, dass die eigene Bewertung darunter leidet. Das wird unweigerlich dazu führen, dass die kritisch eingestellten Menschen ins digitale und gesellschaftliche Abseits gedrängt werden, da jede digitale Interaktion mit ihnen auch zu einem Absinken der eigenen Bewertung führt und somit zu einem Verlust von Privilegien in der Gesellschaft. Kritiker werden also auf natürliche Weise in der digitalen chinesischen Gesellschaft isoliert.</p>
<p>Dies ist ein klassischer Ansatz der soft power, da die Regierung ihre Ziele nicht offensiv in die Gesellschaft tragen muss, sondern eine Selektion von Regierungstreuen und Kritikern durch das System selbst bedingt wird, wobei die treuen Bürger belohnt und die nicht treuen vom Rest der Gesellschaft durch Isolation und Verlust von Privilegien bestraft wird.</p>
<h3>Die neuen digitalen Klassen</h3>
<p>Ein niedriger Score im sozialen Bewertungssystem führt unweigerlich zu einem schwereren Stand in der Gesellschaft. Eine Konsequenz eines niedrigen Werts kann zum Beispiel die Drosselung des Internets für den Nutzer sein. Wohnungen oder Jobangebote könnten dann nur noch für Nutzer mit einer bestimmten Wertung erreichbar sein. Ein hoher Score hingegen verspricht eine schnellere Bearbeitung der Anliegen bei den Behörden, bessere Jobangebote und bessere Kreditbedingungen.</p>
<p>Eines ist jedoch schon vor dem flächendeckenden Start des Systems in China klar: Wie in fast jedem Spiel, wird es Gewinner und Verlierer geben. Denn damit es Leute mit hohem Score gibt, muss es auch Leute mit niedrigem Score geben. Da diese von allen anderen gemieden werden, um die eigene Wertsenkung zu verhindern, wird so auf Dauer eine Masse an Menschen entstehen, die immer einen niedrigen Score haben werden. Die Kinder dieser Menschen werden es durch die Familienzugehörigkeit schwieriger haben, ihren Score zu verbessern. Die Chancen sind zudem sehr hoch, dass gerade armen Menschen, die sowieso ein sehr geringes Ansehen in China haben, auch eine niedrige Bewertung haben werden. Diese können beispielweise nicht auf den sozialen Wert einer Kaufentscheidung achten, sondern priorisieren den Preis, der unter Umständen zu einem Absinken der Bewertung führt. Die Ungleichheit, aber auch die Ungerechtigkeit, wird mit diesem System mit voller Wucht in die digitale Sphäre einschlagen und möglicherweise eine neue Dimension von digitalen Klassen erzeugen.</p>
<h3>Wer baut denn sowas?</h3>
<p>In China gibt es ein eigenes Internet mit einer allumfassenden Firewall, die das chinesische Internet von anderen Einflüssen abschirmen soll. In diesem Internet gibt es eigene Dienste und Anbieter, die teilweise eine westliche Entsprechung haben. Die chinesische Regierung hat, durch ihren starken Einfluss in der chinesischen Gesellschaft von Anfang an eine überaus starke Kontrolle über das Internet ausgeübt. Unternehmen, die sich hier ansiedelten oder auch entstanden sind, arbeiten daher sehr eng mit der Regierung zusammen, damit ihre Angebote überhaupt im chinesischen Internet verfügbar sind und dies auch bleiben.</p>
<p>Aus diesem Austausch und der Zusammenarbeit von Staat und Wirtschaft entsteht letztendlich das SCS, welches immerhin Zugriff auf eine große Menge von Daten benötigt. Woher diese Daten kommen, wird klar, wenn man die Unternehmen unter die Lupe nimmt, welche aktiv an einem SCS mit der Regierung zusammenarbeiten. Am prominentesten darunter sind die größten Retailer Chinas: Alibaba und Tencent. Alibaba ist die chinesische Entsprechung von Amazon, wobei der Konzern auch international operiert. Dies beantwortet die Frage, woher die Daten über die Einkäufe stammen, welche dann auch einer sozialen Bewertung unterzogen werden sollen. Das von Alibaba konzipierte Bewertungssystem beruht auf dem Sesame-Credit-System von der Ant Financial Services Group, welche eine Tochtergesellschaft der Alibaba Group ist. Das Sesame-Credit-System hat sich schon als Kredit-Score-System in China bewährt und wird großflächig eingesetzt.</p>
<p>Mit dem zweiten Akteur, welcher an den sozialen Bewertungssystemen mitarbeitet, schließt sich wieder der Kreis zur Gamifizierung. Tencent hält nämlich Teile der überaus erfolgreichen Marken wie Riot Games, Epic Games und Activision Blizzard. Wem diese Namen nichts sagen: Aus diesen Spieleschmieden stammen PC-Spiele wie League of Legends, World of Warcraft und Overwatch, also genau die Spiele, die besonders für ihre süchtig machende Wirkung und ihren immensen monetären Erfolg bekannt sind.</p>
<p>Ebenfalls zu Tencent gehören: Der „qq Messenger“ mit 899 Millionen aktiven Accounts und „Wechat“ mit 980 Millionen aktiven Accounts. Tencent verfügt damit über eine riesige Datenmenge seiner Nutzer, auf die zurückgegriffen werden kann. Übrigens hat der chinesische Investor Tencent auch ein Auge auf den westlichen Markt geworfen und es ist wohl nur noch eine Frage der Zeit, bis Tencent auch im Westen nicht mehr zu übersehen sein wird.</p>
<h3>Von den Besten gelernt</h3>
<p>Der Probelauf und die Kommunikation der chinesischen Regierung zu diesem Thema ist äußerst geschickt und zeugt von dem Verständnis von modernen digitalen Prozessen und modernem Marketing. So sind bei dem Probelauf des sozialen Wertungssystems noch keine Strafen für eine niedrige Punktzahl eingebaut. Es gibt also schlichtweg nur positive Erfahrungen der Tester mit diesem System. Die Chinesen, die während der Testphase eine gute Wertung hatten, propagieren das System intrinsisch weiter, ohne jemals selbst die Folgen einer Implementierung für die ganze Gesellschaft abschätzen zu können, noch negative Erfahrungen damit gemacht zu haben. Ein Marketing-Trick, der von Erfolg gekrönt ist. Letztlich hat die chinesische Regierung mit dem Overlay einer sozialen Bewertung über die gesamte Gesellschaft das wohl mächtigste Werkzeug zur Steuerung einer Nation geschaffen, welches jemals implementiert wurde. Denn es muss nicht mehr auf Unterdrückung oder auf „Hard-Powers“ zurückgegriffen werden, sondern die Menschen werden sich selbst gegenseitig dazu antreiben, einen besseren Score zu erzielen, indem Regierungsvorgaben befolgt werden.</p>
<p>Dieses hochkomplexe und allumfassende System wird es in absehbarer Zeit nur in China geben. Jedoch sollte die Abstrahlwirkung auf den Rest der Welt in keinem Fall unterschätzt werden, denn Systeme zur Herrschaft und Kontrolle die funktionieren, werden immer kopiert.</p>
<h3>Alles eine Frage der Perspektive?</h3>
<p>Die wesentlichste Frage ist doch eigentlich, warum will die chinesische Regierung dieses System überhaupt einführen? Warum sollte die chinesische Gesellschaft dies wollen? Um dies im Ansatz zu verstehen, ist es ratsam, die westliche Sicht, in dessen Färbung natürlich auch dieser Artikel geschrieben ist, für einen Moment abzulegen.</p>
<p>In China leben weit über eine Milliarde Menschen verschiedener Ethnien und Sprachen. In einem riesigen Flächenstaat mit dieser gewaltigen Anzahl von Menschen eine gemeinsame Gesellschaft und Regierungsform aufzubauen und zu erhalten, stellt für sich schon eine immense Herausforderung dar. Um überhaupt eine Art Regierung und Staatswesen zu bewahren genießen die Verwaltungseinheiten in den Regionen Chinas eine sehr große Autonomie. Eine zentrale Steuerung und Kontrolle ist in einer so großen und hoch komplexen Gesellschaft analog nicht zu leisten. Dies führt aber in der Regel zu Klüngeleien und Korruption, da die autonomen Verwaltungseinheiten sich ihrer Macht durchaus bewusst sind und in der Regel keine Strafen fürchten müssen, weil sie schlichtweg nicht auffallen. Auch dies ist ein Grund für das Einführen eines SCS. Denn auch die Verwaltungen, die Mitarbeiter und Entscheider unterliegen dem sozialen Wertungssystem. Dadurch wird auch ihre Macht relativiert, da ihre Entscheidungen durch ihre Bewertung öffentlich einsehbar werden. Dies soll laut Regierung auch für die Parteifunktionäre gelten.</p>
<p>Für die chinesische Regierung ist das SCS nicht nur ein Bewertungssystem. <a href="http://www.chinalawtranslate.com/seeing-chinese-social-credit-through-a-glass-darkly/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Es ist eine Art Sicherung der finanziellen, öffentlichen und strafrechtlichen Stabilität</a> für die größte Gesellschaft der Welt, die sich nicht analog verwirklichen lässt, sondern nur noch digital. Diese Maßnahme reiht sich in andere Strategien ein wie die flächendeckende Videoüberwachung mit Gesichtserkennung, welche es Kriminellen schwer macht unterzutauchen, was vor der Einführung dieser Maßnahme eher die Regel war. Auch das Kreditwesen, welches zu den Rahmenbedingungen der Einführung des SCS gehört, ist fundamental für das Funktionieren einer Gesellschaft, eines Marktes und letztendlich auch für das Funktionieren und die Legitimation eines Staates. Ohne diese Maßnahmen wäre es zum Beispiel unmöglich zu unterscheiden, wer kreditwürdig ist und wer nicht.</p>
<p>Für jemanden mit westlichen Hintergrund mag es gruselig und schwer zu verstehen sein, sind es doch genau diese Maßnahmen, welche aus Datenschutz und privatrechtlichen Überlegungen Aktivisten verschiedener Lager in der Ablehnung vereint. In China jedoch tragen sie durchaus zu einem Mindestmaß an Vertrauen und Stabilität zur Öffentlichkeit und der Gesellschaft sowie einem Verantwortungsbewusstsein der Individuen bei. Oder um es anders zu formulieren: Gerade die Einführung des SCS ist ein Anreiz, sich überhaupt erst an gesellschaftliche Konventionen zu halten, sind sie in einer komplett anlog geführten Gesellschaft doch bei mehr als 1 Milliarde Menschen sehr leicht zu umgehen. Genauso wie es falsch wäre, unsere gesellschaftlichen Vorstellungen auf die chinesische Gesellschaft zu übertragen, wäre es umgekehrt ebenso falsch. Denn dies ist in jederlei Hinsicht, eine Frage der Perspektive.</p>
<p>Titelbild: <a href="https://pixabay.com/de/fische-viele-fische-viele-china-2736269/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Fische by nessaja99 via pixabay</a>, <a href="https://pixabay.com/de/service/terms/#usage">CC0 Creative Commons</a>, bearbeitet</p>
<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-123698" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png" alt="Creative Commons Lizenz" width="305" height="53" /></a></p>
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		<title>Gamifizierung der Politik?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Aug 2012 13:48:34 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Gestern endete die Gamescom 2012. Mit mehr als 275.000 Besuchern war sie erneut ein voller Erfolg. politik-digital.de hat sich aus [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/gamifizierung-der-politik/ian-muttoo-cc-by-sa-3-0/" rel="attachment wp-att-120353"><img decoding="async" class="alignleft size-large wp-image-120353" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Ian-Muttoo-CC-BY-SA-3.0-630x418.jpg" alt="" width="630" height="418" /></a>Gestern endete die Gamescom 2012. Mit mehr als 275.000 Besuchern war sie erneut ein voller Erfolg. politik-digital.de hat sich aus diesem Grund gemeinsam mit Gerhard Loosch und Ulrich Santo vom IT-Unternehmen Glamus mit der Frage auseinandergesetzt, ob Gaming und Politik zusammen passen und ob politisch-innovative Ideen im Bereich Computerspiele eine Zukunft haben.</p>
<p>In den 1990er Jahren waren politische Werbe- oder Lernspiele gang und gäbe. Sei es das Lernspiel &#8220;Unser Parlament &#8211; Forum der Demokratie&#8221; (1998), mit dem man &#8211; im Auftrag des Deutschen Bundestags &#8211;  interaktiv mehr über die deutsche Geschichte erfahren konnte; oder die vom Bundeswirtschaftsministerium initiierte &#8220;Energie-Manager&#8221;-Simulation (1993), mithilfe derer die Spieler eine Restaurantkette aufbauen, aber dabei auf ökologische Aspekte achten sollten. Selbst Parteien setzten vereinzelt auf Werbespiele, um die jüngeren Zielgruppen anzusprechen. So versuchte die damalige PDS (heute: Die Linke) mit dem Spiel &#8220;Captain Gysi und das Raumschiff Bonn&#8221; (1997) die Ära Kohl in ein neues Licht zu rücken. Spielend konnte man dabei dem grauen Planeten unter Commander Kohl entfliehen und das etwas marode Raumschiff Bonn mit Captain Gysi in die Galaxis Futura führen.</p>
<p>Alle diese Formate hatten das Ziel, mit einem neuen Format &#8211; den Computerspielen &#8211; politisch kaum interessierte Jugendliche für die Politik zu begeistern. Aber wie erfolgreich waren diese Politspiele? Einer, der es wissen muss, ist Gerhard Loosch. Er ist Geschäftsführer bei Glamus, einem Unternehmen, das in den 1990ern Spiele für politische Institutionen entwickelte. Für Loosch begann das Problem mit der großflächigen Distribution der Computerspiele: &#8220;Damals wurden die Spiele nur auf Diskette verteilt und das Internet steckte in den Kinderschuhen. Zur Erfolgsmessung konnte man also nur die Zahl der Diskettenbestellungen heranziehen&#8221;. Dennoch konnte Glamus mit Spielen wie „Auf dem Weg nach Europa“ (1993) und dem „Gesetzgebungsspiel“ (1994) einige Erfolge verbuchen. Immerhin wurden von diesen Lernspielen bis zu 500.000 Exemplare produziert und durch das Recht auf freie Vervielfältigung weiter verstreut. So dürften insbesondere Schulen und Lehrer von dem damaligen &#8220;neuen&#8221; Medium gebraucht gemacht haben. Das Feedback, das Glamus zu der Zeit bekommen hat, war sehr positiv: &#8220;Aus den Rückmeldungen ließ sich ableiten, dass die Spielenden durchaus einiges an Wissen über die behandelten Themen mitgenommen haben. Und das war für unsere Kunden natürlich das wesentlichere Erfolgskriterium&#8221;, so Loosch.</p>
<p><strong>Rückzug aus dem Spielesektor &#8211; folgt der Wiedereintritt?</strong></p>
<p>In der deutschen Politik sind Politspiele heute rar gesät. Nur das Umweltministerium besitzt noch einen eigenen <a title="Spielesektor Bundesumweltministerium" href="http://www.bmu.de/spiele/doc/41619.php">Spielesektor</a>, in dem Kinder den nachhaltigen Umgang mit der Umwelt lernen können. Es scheint, als hätten all die anderen Institutionen und Parteien das Projekt &#8220;Computerspiele&#8221; ad acta gelegt. Wahrscheinlich waren die Erfolge zu gering für ein solches Projekt. Dabei könnten Spiele auch in Zukunft helfen, Politikverdrossenheit bei Jugendlichen zu bekämpfen. Grund ist die gestiegene Nachfrage nach Online- oder Social Network-Spielen und sogenannte Spiele-Apps. Das bestätigt auch der IT-Entwickler Loosch: &#8220;Bei Apps &amp; Co. gibt es sicherlich eine Menge Potential, um mit politischen und gesellschaftlichen Themen Menschen anzusprechen&#8221;. Das zeigt ebenfalls der in den vergangenen Jahren neu entstandene Markt von &#8220;serious&#8221; oder &#8220;social impact games&#8221;, die &#8220;ernsthafte&#8221; oder soziale Inhalte in den Fokus rücken. Durch die Revolution der Spielebranche dank Smartphones, Tablets etc. versuchen Firmen und auch Nichtregierungsorganisationen den Spielmarkt für sich zu gewinnen. Spiele müssen eben nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern können auch Träger für Informationen, soziale Anliegen oder Bildung sein. Das hat auch die Europäische Union längst festgestellt, die für Kinder Spiele mit dem Thema Europa <a title="Kinderecke Europäische Union" href="http://europa.eu/kids-corner/index_de.htm">entwickeln ließ.</a></p>
<p>Also warum springt die deutsche Politik nicht (wieder) auf den &#8220;Spiele-Zug&#8221;? Wie der netzpolitische Sprecher der SPD <a title="Pressemitteilung Lars Klingbeil" href="http://blogs.spdfraktion.de/netzpolitik/2012/08/15/computerspiele-sind-teil-unserer-kultur/">Lars Klingbeil anlässlich der diesjährigen Gamescom verkündete</a>, &#8220;stellen Computerspiele nicht nur einen erheblichen Wirtschafts- und Standortfaktor dar, sondern sind Teil unserer Kultur&#8221;. Ein Grund dafür, dass Computerspiele in der Politik trotzdem kaum einen Stellenwert haben, ist laut Loosch, dass die Politik Computerspiele primär als ein Problem ansehe: Nicht nur &#8220;Killer-Spiele&#8221; seien damit gemeint, sondern auch die Probleme, &#8220;die ein zeitlich exzessives Leben in virtuellen Welten wie World of Warcraft &amp; Co mit sich bringen&#8221;. Seiner Ansicht nach sei in den Köpfen der Politiker noch nicht angekommen, dass inhaltlich entsprechend aufgeladene Spiele auch nach wie vor eine gute Kommunikationsstrategie darstellen können&#8221;, so Loosch. Die sogenannte <a title="Definitione Gamifizierung Wikipedia" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification">&#8220;Gamifizierung&#8221;</a> von spielfernen Systemen, zu denen die Politik mit Sicherheit gehört, wird künftig wohl wieder diskutiert werden müssen. Auch wenn Glamus sich in der jüngsten Vergangenheit fast gänzlich aus dem Spielesektor herausgezogen hat, sieht Geschäftsführer Loosch einen Markt für Politspiele. Allerdings gibt er zu bedenken, dass durch das Internet und die Etablierung der „Apps“ die Ansprüche natürlich deutlich gestiegen seien. Man müsse deshalb &#8220;mehr Aufwand betreiben&#8221; als früher und einfach den &#8220;richtigen Nerv&#8221; treffen.</p>
<p>Faktisch sind laut Loosch dem Medium Computerspiele keine Limits gesetzt. Eine originelle Idee sei mehr als die halbe Miete. Loosch weiter: &#8220;Auch unsere Spiele wurden nicht gespielt, weil man etwas über Gesetzgebung oder ein vereinigtes Europa und seine Mitglieder lernen wollte. Die Spiele waren nett und witzig gemacht. Und dass man dabei etwas lernte, schadete ja nicht&#8221;. Hinsichtlich der Auswahl gebe es sicherlich viele Themen, die sensibel behandelt werden müssen, so Loosch, aber dies vorausgesetzt, würde sich zu jedem Thema etwas machen lassen.</p>
<p><strong>Der Wahl-O-Mat als Steckenpferd der politischen Bildung</strong></p>
<p>Kein wirkliches Spiel, jedoch auf jeden Fall eine innovative Idee der politischen Bildung ist der <a title="Homepage des Wahl-O-Mat" href="http://www.bpb.de/politik/wahlen/wahl-o-mat/">Wahl-O-Mat der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)</a>, der erstmals zur Bundestagswahl 2002 online ging. Er veranschaulicht interaktiv die verschiedenen politische Programme bzw. Positionen der Parteien und trägt so dazu bei, die Bürger im politischen Sinne weiterzubilden. Dabei sei laut Ulrich Santo, der bei Glamus für die technische Umsetzung des Wahl-O-Mat zuständig ist, gerade der spielerische Ansatz interessant. Politik besitze &#8211; insbesondere bei jüngeren Zielgruppen &#8211; an sich keine besondere Strahlkraft. Die Besonderheit des Wahl-O-Mat ist daher, dass Bürger &#8220;nach wenigen Minuten ein recht gutes Bild haben, mit welcher Partei man in welchen Punkten gleicher Ansicht ist&#8221;, so Santo weiter. Wer den Wahl-O-Mat bei einer Europa-, Bundes- oder Landtagswahl schon mal ausprobiert hat, wird bestätigen, dass er im Gegensatz zu dem zeitlich intensiven Lesen von Parteiprogrammen nicht nur Spaß macht, sondern sehr informativ ist &#8211; und das nicht nur für Jung- und Erstwähler, sondern auch für ältere Wählergruppen oder Wahlinteressierte.</p>
<p>Der Wahl-O-Mat beweist, dass innovative und kreative Ideen im Spielesektor durchaus auch im politischen Bereich Erfolg versprechen. Das zeigen auch nicht-staatliche Projekte. Die mehrfach ausgezeichnete Politik-Online-Community <a href="http://www.dol2day.com/">&#8220;democracy online today (dol2day)&#8221;</a> ist ein Beispiel dafür, wie Bürger mit guten Ideen selbst gegen Politikverdrossenheit vorgehen wollen. &#8220;dol2day&#8221; ist zwar (nur) eine Demokratie-Simulation, mit der Nutzer unter anderem Diskussionen über politische Themen führen oder jemanden zum &#8220;Internetkanzler&#8221; wählen können, allerdings dürfte auch dieses Format helfen, Nutzer politisch oder demokratisch zu bilden. Auch das Onlinespiel <a href="http://www.powerofpolitics.com/StartNew.aspx">&#8220;Power of Politics&#8221;</a>, ein privates Projekt der beiden Österreicher Peter Merschitz und Tim Preuster, zielt von vornherein darauf ab, Politikverdrossenheit spielend zu reduzieren. In &#8220;Power of Politics&#8221; steuert man die Karriere eines virtuellen Politikers, der in verschiedensten Bezirken in Österreich, Deutschland, Liechtenstein oder der Schweiz zu Wahlen antritt. Ziel des Spiels ist es, von der Bezirksebene bis zur Bundes- bzw. Kanzlerebene zu kommen. Dabei muss man wie im realen Leben thematische Schwerpunkte setzen, Debatten mit anderen Politikern führen und Wahlveranstaltungen organisieren.</p>
<p>Wie diese erfolgreichen Beispiele von Politik-Simulationen zeigen, können Politspiele oder computerspielbasierte Lernprogramme zukünftig wieder einen größeren Platz in der politischen Wirklichkeit einnehmen. In der heutigen Zeit, in der Handy-Apps und Onlinespiele zum täglichen Leben von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gehören, könnten die politischen Institutionen diese Zielgruppen direkter und sogar „spielend leicht“ erreichen.</p>
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