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	<title>Gaming &#8211; politik-digital</title>
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		<title>E-Sport: Aus der Nische ins Rampenlicht</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Karina Schmidt]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Apr 2018 13:42:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Seit Jahren diskutieren Experten aus Politik und Sport über die Anerkennung von E-Sport als offizielle Sportart in Deutschland. Die neue Regierung [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Bild-esport-1.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-154486" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Bild-esport-1.jpg" alt="Bild esport (1)" width="640" height="280" /></a>Seit Jahren diskutieren Experten aus Politik und Sport über die Anerkennung von E-Sport als offizielle Sportart in Deutschland. Die neue Regierung hat nun angekündigt, E-Sport in Zukunft fördern zu wollen. Bedeutet dies also eine formale Zulassung der längst über eine Nischensportart hinausgewachsenen Disziplin?</p>
<p>Das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen, kurz E-Sport, erfreut sich einer immer größeren Beliebtheit. Trotzdem ist E-Sport in Deutschland noch nicht als offizielle Sportart anerkannt. Der eSport-Bund Deutschland (ESBD), der erst im November 2017 gegründet wurde, hat sich dieses Vorhaben als oberstes Ziel für 2018 gesetzt. Gleichzeitig dominieren zwei von Grund auf verschiedene Herangehensweisen den Umgang mit diesem Thema: Auf der einen Seite gibt es die Befürworter und Unterstützer der Branche, die großes Potential in diesem Bereich sehen und eine Anerkennung für längst überfällig halten. Auf der anderen Seite argumentieren viele, dass E-Sport kein richtiger Sport sei, die Strukturen und Teams nicht professionell genug und die digitale Gewaltanwendung der Spiele der Anerkennung im Wege stehen würden. Die Politik liefert mit der Formulierung zum Thema E-Sport im Koalitionsvertrag genügend Anlass, sich zu fragen, wie die Zukunft von E-Sport in Deutschland gestalteten werden sollte und ob die Politik mit ihren Vorschlägen der gewachsenen Bedeutung von E-Sport gerecht werden kann.</p>
<h3>Parteien wollen E-Sport in Deutschland in Zukunft fördern</h3>
<p>Seit den Sondierungsgesprächen der SPD, CDU und CSU taucht der Begriff E-Sport wieder häufiger in den Nachrichten auf. Die Koalitionspartner fordern im Koalitionsvertrag, dass der elektronische Sport in Deutschland als offizielle Sportart anerkannt wird.<br />
So weit so gut. Auch von der parlamentarischen und außerparlamentarischen Opposition, welche bereits 2016 mit der Piratenpartei im Abgeordnetenhaus in Berlin einen ersten Unterstützer für E-Sport gewinnen konnte, scheint kaum Gegenwind zu kommen. Während die Piratenpartei damals noch auf Landesebene als alleiniger Verfechter der Disziplin in der politischen Landschaft auftreten konnte, sind mit FDP, Grünen und der Linken nun auch weitere Oppositionsparteien auf Bundesebene sowie die drei Regierungsparteien hinzugekommen, die sich in Zukunft für E-Sport in Deutschland einsetzen wollen.</p>
<p>Das im Koalitionsvertrag festgehaltene Ergebnis besagt, man erkenne „die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“</p>
<p>Die Entscheidung der Politik, so die meisten Experten, bezieht sich auf die stetig gewachsene wirtschaftliche Bedeutung der Branche und die damit verbundene Torschlusspanik der politischen Entscheidungsträger, die Chance zu vertun, Deutschland an die Spitze einer Sportart der Zukunft zu helfen. Und tatsächlich: In Zahlen ausgedrückt spielen in Deutschland 36 Millionen Menschen Computerspiele. Einer Studie des Wirtschaftsprüfers &#8220;Deloitte&#8221; zufolge wird der Umsatz in Deutschland bis zum Jahr 2020 auf 130 Millionen steigen. Insgesamt ist der aktuelle Markt für Computerspiele in Deutschland etwa 4 Milliarden Euro schwer (zum Vergleich: die Bundesliga hat im letzten Jahr 2,6 Milliarden Euro umgesetzt). Darüber hinaus haben auch E-Sport Events in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und sich zu einer eigenen gewinnbringenden Einkommensquelle unabhängig von privaten Erwerb von Spielen und Inventar entwickelt. Die Stadien, die sonst nur bei Bundesligaspielen und von internationalen Popstars gefüllt werden, sind bei den E-Sport Events binnen Sekunden restlos ausverkauft, während weitere Millionen die Spiele online verfolgen. Die besten Spieler kämpfen hierbei um Preisgelder in Millionenhöhe, wie man sie sonst nur aus dem Fußball oder Tennis kennt.</p>
<p>Während Deutschland sich noch zögerlich dem Thema nähert, ist die Disziplin in asiatischen Ländern wie Japan, Südkorea und China, aber auch den USA und Frankreich längst als Sportart anerkannt und erfährt damit eine deutlich stärkere Förderung als es in Deutschland. Wenn Deutschland nicht weiter ins Hintertreffen geraten soll, muss die Politik jetzt handeln.</p>
<p>Zwar können Unterstützer und Vertreter von E-Sport mit der im Koalitionsvertrag bekundeten Unterstützung der Politik erst einmal aufatmen, jedoch wird die endgültige Entscheidung mit größter Wahrscheinlichkeit nicht in den Parlamenten, sondern in den verschiedenen nationalen und internationalen Sportorganisationen getroffen. Wie in Deutschland rechtlich über E-Sport entschieden wird, scheint daher schlussendlich vor allem an zwei Institutionen zu hängen: Dem Deutschen Olympischen Sportbund und den Internationalen Olympischen Komitees.</p>
<h3>Skepsis bei den Sportverbänden</h3>
<p>Für die Aufnahme in den DOSB müssen hierbei drei Kriterien erfüllt werden. Die Ausübung einer Sportart müsse eine „eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“ haben und die „Einhaltung ethischer Werte wie Fairplay und Chancengleichheit“ gewährleisten. Zudem müssen gewisse organisatorische Voraussetzungen gegeben sein, ohne die eine Disziplin nicht als offizielle Sportart anerkennt werden kann.</p>
<p>Das Gutachten „Ist E-Sport Sport“ des Deutschen Bundestags vom 9. Juni 2017 besagte hierzu noch, dass unter der aktuellen Definition des Deutschen Olympia Sportbundes E-Sport nicht als Sportart erfasst werden könne. Weiter heißt es: „der gerichtlichen Anerkennung von E-Sport als Sport und damit als gemeinnützig auch der Umstand [entgegensteht], dass gewisse E-Sport-Spiele von gewaltverherrlichenden Inhalten geprägt sind und damit sportethische Werte wie z.B. die Unverletzlichkeit der Person ignorieren. Im Falle von Paintball hat die finanzgerichtliche Rechtsprechung die Gemeinnützigkeit vor allem aus diesem Grund abgelehnt. Möglicherweise müsste E-Sport als Sportart zuerst einmal einzelne Spielarten verbieten oder aus ihrem Wettkampfprogramm streichen, um einer Anerkennung näher zu kommen.“</p>
<p>Die Einschätzung von Thomas Bach, dem Vorsitzenden des Internationalen Olympischen Komitees, E-Sport würde zumindest all jene Sportarten ausschließen, die gewalttätige oder diskriminierende Inhalte enthielten und damit nicht zum Frieden zwischen Völkern beitragen würden, lässt zur Vorsicht aufrufen. So dürften keine Spiele unter den Begriff des Sports gefasst werden, die sich mit Gewalt, Explosionen und Töten beschäftigen.<br />
Diese Gruppe der Spiele macht jedoch einen Hauptteil des lukrativen E-Sport-Geschäfts aus und ist auch in E-Sport-Events und Wettkämpfen am populärsten vertreten. Am Ende würden nur digitale Versionen von bereits bestehenden Sportart in Wettkämpfen vertreten sein. Der Zuschauermarkt hierfür wäre weitaus beschränkter und viele vermuten, die Sport-Simulationen würde einen Fehlstart für die Disziplin bedeuten, sollten die ersten Schritte von E-Sport auf der internationalen Sportbühne in diese Richtung gehen.</p>
<h3>Professionalisierung der E-Sportler</h3>
<p>Zwar existiert auch in diesem Zusammenhang keine allgemein anerkannte Definition des Sportbegriffs, doch wird sehr häufig die körperliche Ertüchtigung bzw. die eigenmotorische Aktivität als Kategorisierungsmerkmal verwendet. Obwohl die Spieler vor den Monitoren sitzen, ist eine digitale Ertüchtigung nachweisbar vorhanden. Die Spiele können nur mit schnellen Reaktionen und Entscheidungen sowie guter Motorik gewonnen werden. Der Sportwissenschaftler Ingo Froböse forscht über E-Sport und fand heraus, dass E-Sportler bis zu 400 Bewegungen pro Minute an Tastatur und Maus schaffen. Es sind aber auch die taktischen Fähigkeiten gefragt, um den Gegner zu besiegen. Bei einem Spiel stehen die Gamer unter einer enorm hohen psychischen Belastung, so dass ihr Cortisolspiegel (ein Stresshormon) auf einem ähnlich hohen Niveau wie der eines Rennfahrers liegt. Zudem liegt die Herzfrequenz zwischen 160 und 180 Schlägen pro Minute, die üblicherweise bei einem schnellen Lauf erreicht werden.</p>
<p>Die E- Sportler trainieren auf engstem Raum wie klassische Profisportler. Heutzutage müssen die E-Sportler körperlich ebenso fit sein wie geistig, denn nur dann können sie online optimale Ergebnisse erzielen. Die Leistungsfähigkeit und Konzentrationsfähigkeit nehmen mit klassischer sportlicher Aktivität zu. Die Profis trainieren täglich acht Stunden, um ihre Reaktionsgeschwindigkeit und die Konzentrationsfähigkeit zu verbessern und haben damit einen &#8220;klassischen&#8221; Arbeitstag. Die E-Sport-Trainigsteams überlassen das Können ihrer Spieler nicht dem Zufall. Schalke 04 führt mit seinen E-Sportlern sportmedizinische Tests durch. Hinzu kommen häufig Trainings- und Ernährungspläne für die Talente, an die sich alle gleichermaßen zu halten haben. Immer mehr E-Sportler integrieren Fitnesstrainings zunehmend in ihren Alltag. Spielerisches Potential allein reicht nicht mehr aus, auch Teamfähigkeit wird von den Spielern gefordert, damit die konzeptionelle Aufstellung gelingen kann.</p>
<p>Auch hat sich in den vergangenen Jahren eine immer stärker wachsende Vereinskultur entwickelt, die einen eindeutigen Schritt hin zu einer Professionalisierung der Disziplin darstellt. Der eSport-Bund Deutschland e.V. repräsentiert endlich übergeordnet die Interessen der Profis und Amateure des Sports. Zuvor gab es zwar lokale kleinere Verbände und eine Arbeitsgruppe, aber es fehlte eine klare Vereinsstruktur, weshalb der Sport nicht anerkannt werden konnte. Dies soll sich nun mit dem unabhängigen und überparteilichen Spitzenverband, der alle bundesweiten Interessen vereint, ändern. Der ESBD möchte laut seiner Satzung unter anderem mit eigenen (National-) Mannschaften an internationalen Wettbewerben teilnehmen, eigene E-Sport Ligen auf Bundesebene, Landesebene und regionaler Ebene schaffen und organisieren, Schiedsrichter und Trainer aus- und fortbilden und zertifizieren sowie ein Schiedsgericht schaffen. Zweck des Vereins ist es, ebenso Werte im und durch den Sport zu vermitteln und das Fairplay-Verhalten der Spieler zu fördern.</p>
<h3>E-Sport muss offizieller Sport werden</h3>
<p>Digitales Gaming ist mittlerweile keine Randerscheinung mehr, sondern ein wachsender und zukunftsorientierter Sport. Schaut man sich die ausverkauften Veranstaltungen, Preisgelder und Fangemeinschaft an, bermerkt man ein noch nicht ausgeschöpftes Potential. Die Entwicklung hin zu einem Massenphänomen wie in China oder Südkorea ist zu erwarten. Fraglich ist eher, ob E-Sports mehr Menschen als nur bestimmte Gruppen begeistern können, damit eine breite Nutzung innerhalb der Bevölkerung entstehen kann. Von einem gesellschaftlichen Massenphänomen kann erst die Rede sein, wenn der elektronische Sport eine gleiche flächendeckende Begeisterung wie z.B. Fußball auslösen kann.</p>
<p>Die von der Bundesregierung forcierte offizielle Anerkennung könnte so die Grundlage für den Aufbau einer breiten Amateurstruktur bilden und gleichzeitig die Integration von E-Sport in die Sportförderung der Länder ermöglichen. Eine offizielle Anerkennung erscheint jedoch im Zuge der starken Kritik aus den entscheidenden Behörden und Gruppierungen aus Sport und Gesellschaft derzeit weiterhin unwahrscheinlich. Dies dürfte sich auch nicht ändern, solange die Regierung nicht als ersten Schritt E-Sport in Deutschland zielgerichtet fördert und so der Disziplin die Grundlage gibt, sich sowohl in der öffentlichen Debatte als auch in den Gremien der Sportverbände als Sportart zu qualifizieren.</p>
<p>Anstatt eines Lippenbekenntnisses als Antwort auf die lauter werdenden Forderungen an die Politik muss es zu einer wirklichen Auseinandersetzung mit dem Thema kommen, die Förderungsmaßnahmen auch im Falle einer &#8211; wenn auch vorläufigen &#8211; Nichtanerkennung von E-Sport als Sportart in Betracht zieht. Darüber hinaus muss es zu einer Auseinandersetzung der Politik mit den Meinungen und der fachlichen Auseinandersetzung von Entscheidungsträgern aus Sport und Gesellschaft kommen, anstatt in leeren Worthülsen und ohne ausreichend informierte Planung den nächsten Schritt in diese Richtung vorzugeben.</p>
<p>Daher kann das Ergebnis der GroKo Verhandlungen zwar als Meilenstein in der Diskussion über eine offizielle Anerkennung von E-Sport als Sportart gesehen werden, da zum ersten Mal Einigkeit in den Bestrebungen und Willen zur Förderung von E-Sport besteht. Doch wo ein Wille ist, ist eben doch nicht immer ein Weg. Die politischen Akteure müssen differenzierter und zielorientierter mit dem Thema umgehen, um E-Sport auf die eine oder eben doch andere Art zu fördern und Deutschlands Bestrebungen in dieser zukunftsorientierten Disziplin in die richtige Richtung zu steuern.</p>
<p>Titelbild: <a href="http://https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_International_2014.jpg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The International 2014</a> by Jakob Wells <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.de">CC-BY 2.0</a></p>
<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-123698" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png" alt="Creative Commons Lizenz" width="305" height="53" /></a></p>
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		<title>Bibliotheken im Wandel: Ein Ort für Kreativität und Austausch</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nadine Winter]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Mar 2018 09:28:57 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[öffentliche Bibliothek]]></category>
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					<description><![CDATA[Die öffentliche Bibliothek war einst ein Ort der Wissensaneignung, doch gerade durch den digitalen Wandel verändert diese drastisch ihren Charakter. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Wandel-der-Bibliotheken.jpeg"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-154409" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Wandel-der-Bibliotheken.jpeg" alt="Wandel der Bibliotheken" width="639" height="280" /></a>Die öffentliche Bibliothek war einst ein Ort der Wissensaneignung, doch gerade durch den digitalen Wandel verändert diese drastisch ihren Charakter. Früher standen die Bücher im Vordergrund, heute sind es die Besucher. Die Bibliothek wird zum Treffpunkt.</p>
<p>Unzählige Bücher, endlos lange Gänge, riesige alte Regale und vor allen Stille. So kennt man sie, die typische Bibliothek. Doch durch den freien Zugriff auf Wissen und Informationen im Internet durch Online-Lexika wie Wikipedia oder auch Aggregatoren wie Reddit hat sich auch die Bibliothek stark gewandelt. Oft wird ja vom Aussterben des analogen Buches durch die Digitalisierung gesprochen, dem zufolge könnte man meinen, dass auch die Bibliothek durch die Digitalisierung aussterben wird. Doch genau wie das eBook das analoge Buch nicht vollständig ablöst, lösen auch das Internet und Online-Lexika nicht die Bibliotheken ab. Sie verändern diese nur.</p>
<h3>Wissen zum Anfassen und Ausprobieren<b> </b></h3>
<p>Besucht man heute eine öffentliche Bibliothek, sieht diese oft nicht mehr so typisch aus wie man es in Erinnerung hat oder es aus alten Filmen kennt. Zwischen all den Büchern und Regalen befinden sich jetzt Kinder, die in kleinen Werkstätten das Coden lernen, offene Kreativräume, sogenannte Makerspaces zum Experimentieren und Ausprobieren von 3D-Druckern und Virtual Reality. In kleinen Musikräumen können Interessierte alleine oder in kleinen Gruppen unterschiedliche Musikinstrumente ausprobieren. Auch Integrationskurse für Geflüchtete werden angeboten. Die Bibliothek des Goethe Instituts in Bratislava zum Beispiel verleiht in ihrer „<a href="https://www.goethe.de/ins/sk/de/kul/sup/ajn.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Bibliothek der Dinge</a>“ nicht nur deutschsprachige Literatur, sondern auch Objekte wie Nähmaschinen, Teleskope und Werkzeuge. Hier soll die Bibliothek einen Ort schaffen, wo sich Menschen treffen, die sich für das Teilen von Kenntnissen, Werkzeugen und nützlichen Dingen interessieren. In der Landesbibliothek Dresden wird der <a href="https://www.slub-dresden.de/service/arbeitsplaetze-arbeitsraeume/slub-makerspace/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Makerspace</a> genutzt, um Besucherinnen und Besuchern die Möglichkeiten zu geben, mit neuen Technologien eigene Do-it-yourself-Projekte zu realisieren. Andere haben den Begriff Bibliothek schon komplett aufgegeben wie beispielsweise die Universitätsbibliothek Stuttgart. Diese trägt den Namen <a href="https://kim.uni-hohenheim.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Kommunikation-, Informations- und Medienzentrum (KIM)</a>. In Bibliotheken passiert offensichtlich gerade ein großer Wandel und Veränderungen. Der Ort, der einst nur unsere Bücher beherbergt hat, wird immer mehr zum Austausch und Treffpunkt für Menschen.</p>
<h3>Der Makerspace: Kreativität und Wissenstransfer</h3>
<p>Die Makerspace-Bewegung, die in den USA schon in den ersten Jahren des neuen Jahrtausends aufkam, ist mittlerweile auch in deutschen Bibliotheken angekommen. Als erste öffentliche Bibliothek in Deutschland griff die Stadt Köln diesen Trend 2013 auf. Der Makerspace ist eine offene Werkstatt mit neuen Technologien, Tools und Medien zur freien kreativen Nutzung. Der Wissenserwerb erfolgt hier vom Do-It-Yourself bis zum Do-It-Together. Neben dem Ausprobieren soll ein Raum zum Ideen- und Erfahrungsaustausch geschaffen werden. Besucherinnen und Besucher aller Alters- und Bevölkerungsgruppen können hier mit Hilfe neuer Technologien und digitalen Tools zusammen an Lösungen für Probleme und neuen Innovationen arbeiten. Außerdem werden Workshops für Menschen angeboten, die selbst aktiv werden möchten und Interesse daran haben, Neues zu entdecken. Speziell für Kinder und junge Erwachsene gibt es in den Kreativräumen ein großes Angebot. Gerade die spielerische Weise der Wissensvermittlung fernab des institutionellen Lernraums Schule kann frühzeitig das Interesse an Coding oder technologischen Inhalten wecken.</p>
<p>Das Gaming ist zum Beispiel eine Wissensquelle, die in einer zunehmenden digitalisierten Gesellschaft immer mehr an Bedeutung gewinnt. Computerspiele beinhalten alles, was eine erfolgreiche Wissensvermittlung braucht: Sie setzen klare Ziele, geben unmittelbares Feedback, nehmen die Angst vor Fehlern, öffnen Raum für kreatives Denken und ermöglichen soziale Interaktion. Die spielerische Herangehensweise und die Spielwelten reduzieren die Komplexität von Problemen und fördern das Erkunden von Neuem und Neugier. In der Stadtbibliothek Köln soll der Makerspace einen „Mitmach-Ort“ schaffen und den Austausch von Wissen mit unterschiedlichen Generationen ermöglichen. Kinder können nicht nur das Coden lernen. Sie treten auch als Junior-Expertinnen und -Experten auf und können so gerade bei dem Umgang mit neuen Technologien Erwachsenen etwas beibringen. Außerdem können Schallplatten digitalisiert, Podcast aufgenommen, mit 3-D-Druckern experimentiert oder mit dem iPad musiziert werden.</p>
<h3>Die Bibliothek als Dritter Ort</h3>
<p>Bibliotheken sind eine Einrichtung außerhalb des institutionalisierten Bildungssystems, in dem Wissen und Informationen erworben werden können. Menschen jedes Alters finden unter den vielfältigen Bildungsangeboten die Möglichkeit zum konzentrierten Lernen und Lesen. Die zentralen Aufgaben der Bibliothek sind Wissen aufzubauen, zu strukturieren und zu vermitteln. Bibliotheken verfolgen das Ziel, Kompetenzen zu stärken und freien, leichten Zugang zu Information und Wissen in einen nicht kommerziellen Raum zu gewährleisten.</p>
<p>Mit dem Verlust des Informationsmonopols durch die Webangebote mussten sich auch die öffentlichen Bibliotheken neu definieren. Die Besucherinnen und Besucher der Bibliotheken suchen etwas anders, nicht mehr nur das klassische Buch für neue Informationen und Wissen, sondern sie suchen einen Ort für Unterhaltung und Austausch. Sie sind auf der Suche nach einen Treffpunkt. Einen Dreh- und Angelpunkt zwischen Wissenschaft, Politik und Kultur fernab des Internets. Das Lernen findet in Umgebungen und Zusammenhängen statt, die gar nicht mit dem Lernen in Verbindung gebracht werden. Das eigene Tun und Machen spielt dabei die wichtigste Rolle. Die Menschen wollen heute nicht mehr nur Konsumenten sein, sondern auch wieder selbst aktiv werden. Sie wollen Neues ausprobieren, kreativ sein und wieder eigene Dinge tun. Menschen lernen am liebsten in einem sozialen System, in dem sie Wissen teilen können. Und dabei sind sie auf der Suche nach einem Ort, der neben der Wohnung und dem Arbeitsplatz aufgesucht werden kann. In der Soziologie wird dies als „<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Third_place" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Dritter Ort</a>“ bezeichnet. Natürlich gab es solche dritten Orte auch schon früher wie zum Beispiel Cafés, Konzertsäle, Theater oder Vereine. Doch die Bibliothek vereint an einem Ort den Wissensaustausch aus Kultur, Politik und Wissenschaft. Durch das Internet hat sich die Gesellschaft mehr dezentralisiert, Bibliotheken geben nun wieder die Möglichkeit für einen zentralen Treffpunkt. Eben ein Ort für Menschen, nicht nur für Bücher.</p>
<p>Titelbild via <a href="https://pixabay.com/de/bibliothek-dublin-irland-trinity-2551593/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pixabay</a>, christal21, <a href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">CC0</a>, bearbeitet.</p>
<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-123698" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png" alt="Creative Commons Lizenz" width="305" height="53" /></a></p>
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		<title>Gamifizierung der Politik?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Aug 2012 13:48:34 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Gestern endete die Gamescom 2012. Mit mehr als 275.000 Besuchern war sie erneut ein voller Erfolg. politik-digital.de hat sich aus [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/gamifizierung-der-politik/ian-muttoo-cc-by-sa-3-0/" rel="attachment wp-att-120353"><img decoding="async" class="alignleft size-large wp-image-120353" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Ian-Muttoo-CC-BY-SA-3.0-630x418.jpg" alt="" width="630" height="418" /></a>Gestern endete die Gamescom 2012. Mit mehr als 275.000 Besuchern war sie erneut ein voller Erfolg. politik-digital.de hat sich aus diesem Grund gemeinsam mit Gerhard Loosch und Ulrich Santo vom IT-Unternehmen Glamus mit der Frage auseinandergesetzt, ob Gaming und Politik zusammen passen und ob politisch-innovative Ideen im Bereich Computerspiele eine Zukunft haben.</p>
<p>In den 1990er Jahren waren politische Werbe- oder Lernspiele gang und gäbe. Sei es das Lernspiel &#8220;Unser Parlament &#8211; Forum der Demokratie&#8221; (1998), mit dem man &#8211; im Auftrag des Deutschen Bundestags &#8211;  interaktiv mehr über die deutsche Geschichte erfahren konnte; oder die vom Bundeswirtschaftsministerium initiierte &#8220;Energie-Manager&#8221;-Simulation (1993), mithilfe derer die Spieler eine Restaurantkette aufbauen, aber dabei auf ökologische Aspekte achten sollten. Selbst Parteien setzten vereinzelt auf Werbespiele, um die jüngeren Zielgruppen anzusprechen. So versuchte die damalige PDS (heute: Die Linke) mit dem Spiel &#8220;Captain Gysi und das Raumschiff Bonn&#8221; (1997) die Ära Kohl in ein neues Licht zu rücken. Spielend konnte man dabei dem grauen Planeten unter Commander Kohl entfliehen und das etwas marode Raumschiff Bonn mit Captain Gysi in die Galaxis Futura führen.</p>
<p>Alle diese Formate hatten das Ziel, mit einem neuen Format &#8211; den Computerspielen &#8211; politisch kaum interessierte Jugendliche für die Politik zu begeistern. Aber wie erfolgreich waren diese Politspiele? Einer, der es wissen muss, ist Gerhard Loosch. Er ist Geschäftsführer bei Glamus, einem Unternehmen, das in den 1990ern Spiele für politische Institutionen entwickelte. Für Loosch begann das Problem mit der großflächigen Distribution der Computerspiele: &#8220;Damals wurden die Spiele nur auf Diskette verteilt und das Internet steckte in den Kinderschuhen. Zur Erfolgsmessung konnte man also nur die Zahl der Diskettenbestellungen heranziehen&#8221;. Dennoch konnte Glamus mit Spielen wie „Auf dem Weg nach Europa“ (1993) und dem „Gesetzgebungsspiel“ (1994) einige Erfolge verbuchen. Immerhin wurden von diesen Lernspielen bis zu 500.000 Exemplare produziert und durch das Recht auf freie Vervielfältigung weiter verstreut. So dürften insbesondere Schulen und Lehrer von dem damaligen &#8220;neuen&#8221; Medium gebraucht gemacht haben. Das Feedback, das Glamus zu der Zeit bekommen hat, war sehr positiv: &#8220;Aus den Rückmeldungen ließ sich ableiten, dass die Spielenden durchaus einiges an Wissen über die behandelten Themen mitgenommen haben. Und das war für unsere Kunden natürlich das wesentlichere Erfolgskriterium&#8221;, so Loosch.</p>
<p><strong>Rückzug aus dem Spielesektor &#8211; folgt der Wiedereintritt?</strong></p>
<p>In der deutschen Politik sind Politspiele heute rar gesät. Nur das Umweltministerium besitzt noch einen eigenen <a title="Spielesektor Bundesumweltministerium" href="http://www.bmu.de/spiele/doc/41619.php">Spielesektor</a>, in dem Kinder den nachhaltigen Umgang mit der Umwelt lernen können. Es scheint, als hätten all die anderen Institutionen und Parteien das Projekt &#8220;Computerspiele&#8221; ad acta gelegt. Wahrscheinlich waren die Erfolge zu gering für ein solches Projekt. Dabei könnten Spiele auch in Zukunft helfen, Politikverdrossenheit bei Jugendlichen zu bekämpfen. Grund ist die gestiegene Nachfrage nach Online- oder Social Network-Spielen und sogenannte Spiele-Apps. Das bestätigt auch der IT-Entwickler Loosch: &#8220;Bei Apps &amp; Co. gibt es sicherlich eine Menge Potential, um mit politischen und gesellschaftlichen Themen Menschen anzusprechen&#8221;. Das zeigt ebenfalls der in den vergangenen Jahren neu entstandene Markt von &#8220;serious&#8221; oder &#8220;social impact games&#8221;, die &#8220;ernsthafte&#8221; oder soziale Inhalte in den Fokus rücken. Durch die Revolution der Spielebranche dank Smartphones, Tablets etc. versuchen Firmen und auch Nichtregierungsorganisationen den Spielmarkt für sich zu gewinnen. Spiele müssen eben nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern können auch Träger für Informationen, soziale Anliegen oder Bildung sein. Das hat auch die Europäische Union längst festgestellt, die für Kinder Spiele mit dem Thema Europa <a title="Kinderecke Europäische Union" href="http://europa.eu/kids-corner/index_de.htm">entwickeln ließ.</a></p>
<p>Also warum springt die deutsche Politik nicht (wieder) auf den &#8220;Spiele-Zug&#8221;? Wie der netzpolitische Sprecher der SPD <a title="Pressemitteilung Lars Klingbeil" href="http://blogs.spdfraktion.de/netzpolitik/2012/08/15/computerspiele-sind-teil-unserer-kultur/">Lars Klingbeil anlässlich der diesjährigen Gamescom verkündete</a>, &#8220;stellen Computerspiele nicht nur einen erheblichen Wirtschafts- und Standortfaktor dar, sondern sind Teil unserer Kultur&#8221;. Ein Grund dafür, dass Computerspiele in der Politik trotzdem kaum einen Stellenwert haben, ist laut Loosch, dass die Politik Computerspiele primär als ein Problem ansehe: Nicht nur &#8220;Killer-Spiele&#8221; seien damit gemeint, sondern auch die Probleme, &#8220;die ein zeitlich exzessives Leben in virtuellen Welten wie World of Warcraft &amp; Co mit sich bringen&#8221;. Seiner Ansicht nach sei in den Köpfen der Politiker noch nicht angekommen, dass inhaltlich entsprechend aufgeladene Spiele auch nach wie vor eine gute Kommunikationsstrategie darstellen können&#8221;, so Loosch. Die sogenannte <a title="Definitione Gamifizierung Wikipedia" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification">&#8220;Gamifizierung&#8221;</a> von spielfernen Systemen, zu denen die Politik mit Sicherheit gehört, wird künftig wohl wieder diskutiert werden müssen. Auch wenn Glamus sich in der jüngsten Vergangenheit fast gänzlich aus dem Spielesektor herausgezogen hat, sieht Geschäftsführer Loosch einen Markt für Politspiele. Allerdings gibt er zu bedenken, dass durch das Internet und die Etablierung der „Apps“ die Ansprüche natürlich deutlich gestiegen seien. Man müsse deshalb &#8220;mehr Aufwand betreiben&#8221; als früher und einfach den &#8220;richtigen Nerv&#8221; treffen.</p>
<p>Faktisch sind laut Loosch dem Medium Computerspiele keine Limits gesetzt. Eine originelle Idee sei mehr als die halbe Miete. Loosch weiter: &#8220;Auch unsere Spiele wurden nicht gespielt, weil man etwas über Gesetzgebung oder ein vereinigtes Europa und seine Mitglieder lernen wollte. Die Spiele waren nett und witzig gemacht. Und dass man dabei etwas lernte, schadete ja nicht&#8221;. Hinsichtlich der Auswahl gebe es sicherlich viele Themen, die sensibel behandelt werden müssen, so Loosch, aber dies vorausgesetzt, würde sich zu jedem Thema etwas machen lassen.</p>
<p><strong>Der Wahl-O-Mat als Steckenpferd der politischen Bildung</strong></p>
<p>Kein wirkliches Spiel, jedoch auf jeden Fall eine innovative Idee der politischen Bildung ist der <a title="Homepage des Wahl-O-Mat" href="http://www.bpb.de/politik/wahlen/wahl-o-mat/">Wahl-O-Mat der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)</a>, der erstmals zur Bundestagswahl 2002 online ging. Er veranschaulicht interaktiv die verschiedenen politische Programme bzw. Positionen der Parteien und trägt so dazu bei, die Bürger im politischen Sinne weiterzubilden. Dabei sei laut Ulrich Santo, der bei Glamus für die technische Umsetzung des Wahl-O-Mat zuständig ist, gerade der spielerische Ansatz interessant. Politik besitze &#8211; insbesondere bei jüngeren Zielgruppen &#8211; an sich keine besondere Strahlkraft. Die Besonderheit des Wahl-O-Mat ist daher, dass Bürger &#8220;nach wenigen Minuten ein recht gutes Bild haben, mit welcher Partei man in welchen Punkten gleicher Ansicht ist&#8221;, so Santo weiter. Wer den Wahl-O-Mat bei einer Europa-, Bundes- oder Landtagswahl schon mal ausprobiert hat, wird bestätigen, dass er im Gegensatz zu dem zeitlich intensiven Lesen von Parteiprogrammen nicht nur Spaß macht, sondern sehr informativ ist &#8211; und das nicht nur für Jung- und Erstwähler, sondern auch für ältere Wählergruppen oder Wahlinteressierte.</p>
<p>Der Wahl-O-Mat beweist, dass innovative und kreative Ideen im Spielesektor durchaus auch im politischen Bereich Erfolg versprechen. Das zeigen auch nicht-staatliche Projekte. Die mehrfach ausgezeichnete Politik-Online-Community <a href="http://www.dol2day.com/">&#8220;democracy online today (dol2day)&#8221;</a> ist ein Beispiel dafür, wie Bürger mit guten Ideen selbst gegen Politikverdrossenheit vorgehen wollen. &#8220;dol2day&#8221; ist zwar (nur) eine Demokratie-Simulation, mit der Nutzer unter anderem Diskussionen über politische Themen führen oder jemanden zum &#8220;Internetkanzler&#8221; wählen können, allerdings dürfte auch dieses Format helfen, Nutzer politisch oder demokratisch zu bilden. Auch das Onlinespiel <a href="http://www.powerofpolitics.com/StartNew.aspx">&#8220;Power of Politics&#8221;</a>, ein privates Projekt der beiden Österreicher Peter Merschitz und Tim Preuster, zielt von vornherein darauf ab, Politikverdrossenheit spielend zu reduzieren. In &#8220;Power of Politics&#8221; steuert man die Karriere eines virtuellen Politikers, der in verschiedensten Bezirken in Österreich, Deutschland, Liechtenstein oder der Schweiz zu Wahlen antritt. Ziel des Spiels ist es, von der Bezirksebene bis zur Bundes- bzw. Kanzlerebene zu kommen. Dabei muss man wie im realen Leben thematische Schwerpunkte setzen, Debatten mit anderen Politikern führen und Wahlveranstaltungen organisieren.</p>
<p>Wie diese erfolgreichen Beispiele von Politik-Simulationen zeigen, können Politspiele oder computerspielbasierte Lernprogramme zukünftig wieder einen größeren Platz in der politischen Wirklichkeit einnehmen. In der heutigen Zeit, in der Handy-Apps und Onlinespiele zum täglichen Leben von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gehören, könnten die politischen Institutionen diese Zielgruppen direkter und sogar „spielend leicht“ erreichen.</p>
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