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	<title>Massensport &#8211; politik-digital</title>
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		<title>E-Sport: Aus der Nische ins Rampenlicht</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Karina Schmidt]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Apr 2018 13:42:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Seit Jahren diskutieren Experten aus Politik und Sport über die Anerkennung von E-Sport als offizielle Sportart in Deutschland. Die neue Regierung [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Bild-esport-1.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-154486" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Bild-esport-1.jpg" alt="Bild esport (1)" width="640" height="280" /></a>Seit Jahren diskutieren Experten aus Politik und Sport über die Anerkennung von E-Sport als offizielle Sportart in Deutschland. Die neue Regierung hat nun angekündigt, E-Sport in Zukunft fördern zu wollen. Bedeutet dies also eine formale Zulassung der längst über eine Nischensportart hinausgewachsenen Disziplin?</p>
<p>Das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen, kurz E-Sport, erfreut sich einer immer größeren Beliebtheit. Trotzdem ist E-Sport in Deutschland noch nicht als offizielle Sportart anerkannt. Der eSport-Bund Deutschland (ESBD), der erst im November 2017 gegründet wurde, hat sich dieses Vorhaben als oberstes Ziel für 2018 gesetzt. Gleichzeitig dominieren zwei von Grund auf verschiedene Herangehensweisen den Umgang mit diesem Thema: Auf der einen Seite gibt es die Befürworter und Unterstützer der Branche, die großes Potential in diesem Bereich sehen und eine Anerkennung für längst überfällig halten. Auf der anderen Seite argumentieren viele, dass E-Sport kein richtiger Sport sei, die Strukturen und Teams nicht professionell genug und die digitale Gewaltanwendung der Spiele der Anerkennung im Wege stehen würden. Die Politik liefert mit der Formulierung zum Thema E-Sport im Koalitionsvertrag genügend Anlass, sich zu fragen, wie die Zukunft von E-Sport in Deutschland gestalteten werden sollte und ob die Politik mit ihren Vorschlägen der gewachsenen Bedeutung von E-Sport gerecht werden kann.</p>
<h3>Parteien wollen E-Sport in Deutschland in Zukunft fördern</h3>
<p>Seit den Sondierungsgesprächen der SPD, CDU und CSU taucht der Begriff E-Sport wieder häufiger in den Nachrichten auf. Die Koalitionspartner fordern im Koalitionsvertrag, dass der elektronische Sport in Deutschland als offizielle Sportart anerkannt wird.<br />
So weit so gut. Auch von der parlamentarischen und außerparlamentarischen Opposition, welche bereits 2016 mit der Piratenpartei im Abgeordnetenhaus in Berlin einen ersten Unterstützer für E-Sport gewinnen konnte, scheint kaum Gegenwind zu kommen. Während die Piratenpartei damals noch auf Landesebene als alleiniger Verfechter der Disziplin in der politischen Landschaft auftreten konnte, sind mit FDP, Grünen und der Linken nun auch weitere Oppositionsparteien auf Bundesebene sowie die drei Regierungsparteien hinzugekommen, die sich in Zukunft für E-Sport in Deutschland einsetzen wollen.</p>
<p>Das im Koalitionsvertrag festgehaltene Ergebnis besagt, man erkenne „die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“</p>
<p>Die Entscheidung der Politik, so die meisten Experten, bezieht sich auf die stetig gewachsene wirtschaftliche Bedeutung der Branche und die damit verbundene Torschlusspanik der politischen Entscheidungsträger, die Chance zu vertun, Deutschland an die Spitze einer Sportart der Zukunft zu helfen. Und tatsächlich: In Zahlen ausgedrückt spielen in Deutschland 36 Millionen Menschen Computerspiele. Einer Studie des Wirtschaftsprüfers &#8220;Deloitte&#8221; zufolge wird der Umsatz in Deutschland bis zum Jahr 2020 auf 130 Millionen steigen. Insgesamt ist der aktuelle Markt für Computerspiele in Deutschland etwa 4 Milliarden Euro schwer (zum Vergleich: die Bundesliga hat im letzten Jahr 2,6 Milliarden Euro umgesetzt). Darüber hinaus haben auch E-Sport Events in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und sich zu einer eigenen gewinnbringenden Einkommensquelle unabhängig von privaten Erwerb von Spielen und Inventar entwickelt. Die Stadien, die sonst nur bei Bundesligaspielen und von internationalen Popstars gefüllt werden, sind bei den E-Sport Events binnen Sekunden restlos ausverkauft, während weitere Millionen die Spiele online verfolgen. Die besten Spieler kämpfen hierbei um Preisgelder in Millionenhöhe, wie man sie sonst nur aus dem Fußball oder Tennis kennt.</p>
<p>Während Deutschland sich noch zögerlich dem Thema nähert, ist die Disziplin in asiatischen Ländern wie Japan, Südkorea und China, aber auch den USA und Frankreich längst als Sportart anerkannt und erfährt damit eine deutlich stärkere Förderung als es in Deutschland. Wenn Deutschland nicht weiter ins Hintertreffen geraten soll, muss die Politik jetzt handeln.</p>
<p>Zwar können Unterstützer und Vertreter von E-Sport mit der im Koalitionsvertrag bekundeten Unterstützung der Politik erst einmal aufatmen, jedoch wird die endgültige Entscheidung mit größter Wahrscheinlichkeit nicht in den Parlamenten, sondern in den verschiedenen nationalen und internationalen Sportorganisationen getroffen. Wie in Deutschland rechtlich über E-Sport entschieden wird, scheint daher schlussendlich vor allem an zwei Institutionen zu hängen: Dem Deutschen Olympischen Sportbund und den Internationalen Olympischen Komitees.</p>
<h3>Skepsis bei den Sportverbänden</h3>
<p>Für die Aufnahme in den DOSB müssen hierbei drei Kriterien erfüllt werden. Die Ausübung einer Sportart müsse eine „eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“ haben und die „Einhaltung ethischer Werte wie Fairplay und Chancengleichheit“ gewährleisten. Zudem müssen gewisse organisatorische Voraussetzungen gegeben sein, ohne die eine Disziplin nicht als offizielle Sportart anerkennt werden kann.</p>
<p>Das Gutachten „Ist E-Sport Sport“ des Deutschen Bundestags vom 9. Juni 2017 besagte hierzu noch, dass unter der aktuellen Definition des Deutschen Olympia Sportbundes E-Sport nicht als Sportart erfasst werden könne. Weiter heißt es: „der gerichtlichen Anerkennung von E-Sport als Sport und damit als gemeinnützig auch der Umstand [entgegensteht], dass gewisse E-Sport-Spiele von gewaltverherrlichenden Inhalten geprägt sind und damit sportethische Werte wie z.B. die Unverletzlichkeit der Person ignorieren. Im Falle von Paintball hat die finanzgerichtliche Rechtsprechung die Gemeinnützigkeit vor allem aus diesem Grund abgelehnt. Möglicherweise müsste E-Sport als Sportart zuerst einmal einzelne Spielarten verbieten oder aus ihrem Wettkampfprogramm streichen, um einer Anerkennung näher zu kommen.“</p>
<p>Die Einschätzung von Thomas Bach, dem Vorsitzenden des Internationalen Olympischen Komitees, E-Sport würde zumindest all jene Sportarten ausschließen, die gewalttätige oder diskriminierende Inhalte enthielten und damit nicht zum Frieden zwischen Völkern beitragen würden, lässt zur Vorsicht aufrufen. So dürften keine Spiele unter den Begriff des Sports gefasst werden, die sich mit Gewalt, Explosionen und Töten beschäftigen.<br />
Diese Gruppe der Spiele macht jedoch einen Hauptteil des lukrativen E-Sport-Geschäfts aus und ist auch in E-Sport-Events und Wettkämpfen am populärsten vertreten. Am Ende würden nur digitale Versionen von bereits bestehenden Sportart in Wettkämpfen vertreten sein. Der Zuschauermarkt hierfür wäre weitaus beschränkter und viele vermuten, die Sport-Simulationen würde einen Fehlstart für die Disziplin bedeuten, sollten die ersten Schritte von E-Sport auf der internationalen Sportbühne in diese Richtung gehen.</p>
<h3>Professionalisierung der E-Sportler</h3>
<p>Zwar existiert auch in diesem Zusammenhang keine allgemein anerkannte Definition des Sportbegriffs, doch wird sehr häufig die körperliche Ertüchtigung bzw. die eigenmotorische Aktivität als Kategorisierungsmerkmal verwendet. Obwohl die Spieler vor den Monitoren sitzen, ist eine digitale Ertüchtigung nachweisbar vorhanden. Die Spiele können nur mit schnellen Reaktionen und Entscheidungen sowie guter Motorik gewonnen werden. Der Sportwissenschaftler Ingo Froböse forscht über E-Sport und fand heraus, dass E-Sportler bis zu 400 Bewegungen pro Minute an Tastatur und Maus schaffen. Es sind aber auch die taktischen Fähigkeiten gefragt, um den Gegner zu besiegen. Bei einem Spiel stehen die Gamer unter einer enorm hohen psychischen Belastung, so dass ihr Cortisolspiegel (ein Stresshormon) auf einem ähnlich hohen Niveau wie der eines Rennfahrers liegt. Zudem liegt die Herzfrequenz zwischen 160 und 180 Schlägen pro Minute, die üblicherweise bei einem schnellen Lauf erreicht werden.</p>
<p>Die E- Sportler trainieren auf engstem Raum wie klassische Profisportler. Heutzutage müssen die E-Sportler körperlich ebenso fit sein wie geistig, denn nur dann können sie online optimale Ergebnisse erzielen. Die Leistungsfähigkeit und Konzentrationsfähigkeit nehmen mit klassischer sportlicher Aktivität zu. Die Profis trainieren täglich acht Stunden, um ihre Reaktionsgeschwindigkeit und die Konzentrationsfähigkeit zu verbessern und haben damit einen &#8220;klassischen&#8221; Arbeitstag. Die E-Sport-Trainigsteams überlassen das Können ihrer Spieler nicht dem Zufall. Schalke 04 führt mit seinen E-Sportlern sportmedizinische Tests durch. Hinzu kommen häufig Trainings- und Ernährungspläne für die Talente, an die sich alle gleichermaßen zu halten haben. Immer mehr E-Sportler integrieren Fitnesstrainings zunehmend in ihren Alltag. Spielerisches Potential allein reicht nicht mehr aus, auch Teamfähigkeit wird von den Spielern gefordert, damit die konzeptionelle Aufstellung gelingen kann.</p>
<p>Auch hat sich in den vergangenen Jahren eine immer stärker wachsende Vereinskultur entwickelt, die einen eindeutigen Schritt hin zu einer Professionalisierung der Disziplin darstellt. Der eSport-Bund Deutschland e.V. repräsentiert endlich übergeordnet die Interessen der Profis und Amateure des Sports. Zuvor gab es zwar lokale kleinere Verbände und eine Arbeitsgruppe, aber es fehlte eine klare Vereinsstruktur, weshalb der Sport nicht anerkannt werden konnte. Dies soll sich nun mit dem unabhängigen und überparteilichen Spitzenverband, der alle bundesweiten Interessen vereint, ändern. Der ESBD möchte laut seiner Satzung unter anderem mit eigenen (National-) Mannschaften an internationalen Wettbewerben teilnehmen, eigene E-Sport Ligen auf Bundesebene, Landesebene und regionaler Ebene schaffen und organisieren, Schiedsrichter und Trainer aus- und fortbilden und zertifizieren sowie ein Schiedsgericht schaffen. Zweck des Vereins ist es, ebenso Werte im und durch den Sport zu vermitteln und das Fairplay-Verhalten der Spieler zu fördern.</p>
<h3>E-Sport muss offizieller Sport werden</h3>
<p>Digitales Gaming ist mittlerweile keine Randerscheinung mehr, sondern ein wachsender und zukunftsorientierter Sport. Schaut man sich die ausverkauften Veranstaltungen, Preisgelder und Fangemeinschaft an, bermerkt man ein noch nicht ausgeschöpftes Potential. Die Entwicklung hin zu einem Massenphänomen wie in China oder Südkorea ist zu erwarten. Fraglich ist eher, ob E-Sports mehr Menschen als nur bestimmte Gruppen begeistern können, damit eine breite Nutzung innerhalb der Bevölkerung entstehen kann. Von einem gesellschaftlichen Massenphänomen kann erst die Rede sein, wenn der elektronische Sport eine gleiche flächendeckende Begeisterung wie z.B. Fußball auslösen kann.</p>
<p>Die von der Bundesregierung forcierte offizielle Anerkennung könnte so die Grundlage für den Aufbau einer breiten Amateurstruktur bilden und gleichzeitig die Integration von E-Sport in die Sportförderung der Länder ermöglichen. Eine offizielle Anerkennung erscheint jedoch im Zuge der starken Kritik aus den entscheidenden Behörden und Gruppierungen aus Sport und Gesellschaft derzeit weiterhin unwahrscheinlich. Dies dürfte sich auch nicht ändern, solange die Regierung nicht als ersten Schritt E-Sport in Deutschland zielgerichtet fördert und so der Disziplin die Grundlage gibt, sich sowohl in der öffentlichen Debatte als auch in den Gremien der Sportverbände als Sportart zu qualifizieren.</p>
<p>Anstatt eines Lippenbekenntnisses als Antwort auf die lauter werdenden Forderungen an die Politik muss es zu einer wirklichen Auseinandersetzung mit dem Thema kommen, die Förderungsmaßnahmen auch im Falle einer &#8211; wenn auch vorläufigen &#8211; Nichtanerkennung von E-Sport als Sportart in Betracht zieht. Darüber hinaus muss es zu einer Auseinandersetzung der Politik mit den Meinungen und der fachlichen Auseinandersetzung von Entscheidungsträgern aus Sport und Gesellschaft kommen, anstatt in leeren Worthülsen und ohne ausreichend informierte Planung den nächsten Schritt in diese Richtung vorzugeben.</p>
<p>Daher kann das Ergebnis der GroKo Verhandlungen zwar als Meilenstein in der Diskussion über eine offizielle Anerkennung von E-Sport als Sportart gesehen werden, da zum ersten Mal Einigkeit in den Bestrebungen und Willen zur Förderung von E-Sport besteht. Doch wo ein Wille ist, ist eben doch nicht immer ein Weg. Die politischen Akteure müssen differenzierter und zielorientierter mit dem Thema umgehen, um E-Sport auf die eine oder eben doch andere Art zu fördern und Deutschlands Bestrebungen in dieser zukunftsorientierten Disziplin in die richtige Richtung zu steuern.</p>
<p>Titelbild: <a href="http://https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_International_2014.jpg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The International 2014</a> by Jakob Wells <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.de">CC-BY 2.0</a></p>
<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-123698" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png" alt="Creative Commons Lizenz" width="305" height="53" /></a></p>
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		<title>Gamescom 2012: Südkoreas Begeisterung für Spiele</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Aug 2012 14:53:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Die Republik Korea ist bei der diesjährigen Computerspielmesse Gamescom vom 15. bis 19. August in Köln offizielles Partnerland. Ein Grund [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/gamescom-2012-suedkorea-und-seine-begeisterung-fuer-spiele/newshour-koreanisches-maedchen/" rel="attachment wp-att-120138"><img decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-120138" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Newshour-koreanisches-maedchen-630x420.jpg" alt="" width="630" height="420" /></a><br />
Die Republik Korea ist bei der diesjährigen Computerspielmesse Gamescom vom 15. bis 19. August in Köln offizielles Partnerland. Ein Grund für politik-digital.de, das Technik- und &#8220;Gamingland&#8221; Südkorea einmal genau zu betrachten: Zwischen Technikwahnsinn und dem Kulturgut Videospiele könnte Deutschland vielleicht noch etwas von Südkorea lernen.</p>
<p>Samsung und LG, zwei südkoreanische Unternehmen, deren Erfolg viel mehr Aussagekraft hat, als man zunächst denkt. Sie stehen für die Technikfixiertheit eines Landes, das nur ein Drittel so groß ist wie Deutschland, aber mehr Einwohner hat als Spanien. Dass zwei der international größten Technologie-Unternehmen aus Südkorea stammen, ist kein Zufall. Wenn man durch die schillernde Metropole Seoul streift, dann mag das auf der Hand zu liegen, einige Kilometer weiter östlich in der tiefsten Provinz jedoch würde man die digitale Begeisterung der gesamten Bevölkerung nicht auf Anhieb erkennen.</p>
<p><strong>&#8220;Early Adopters&#8221; im Land der Morgenstille</strong></p>
<p>Ob Megacity oder Einöde, Südkorea gilt als technikversessen. <a href="http://www.spiegel.de/schulspiegel/digitale-revolution-schulen-in-korea-schaffen-buecher-aus-papier-ab-a-840959.html">Wie Spiegel Online kürzlich berichtete</a>, fängt diese Begeisterung schon in der Schule an, wo zukünftig gebundene Bücher, Stifte und Kreidetafeln durch E-Books, virtuelle Tastaturen und digitale Whiteboards ersetzt werden sollen. Die Kinder in Südkorea werden also schon früh auf Technologie getrimmt. Aktuelle technische Spielereien wie Smartphones und Tablets sind nicht nur Status-Symbole, sondern &#8220;Must-haves&#8221; in einer Generation, die als &#8220;Early Adopters&#8221;, also Menschen, die die neuesten technischen Errungenschaften nutzen, bezeichnet wird.</p>
<p>Der Staat fördert die Begeisterung für Technik, wo immer er kann. So ist Südkorea beispielsweise beim Thema Breitband-Internetanschluss führend auf der Welt: Fast 100 Prozent der Koreaner verfügen über einen solchen Anschluss. Selbst in den entlegensten Provinzen gibt es Highspeed-Internet. Die koreanischen Kinder leben buchstäblich in der Online-Welt, ob zu Hause, in der Schule oder in der U-Bahn. Smartphones, Tablets &amp; Co sind nicht mehr wegzudenken aus dem Leben der Südkoreaner. Ähnliches gilt auch für Computer- bzw. Videospiele.</p>
<p><strong>Computerspiele als Kulturgut und Wettkampfdisziplin?</strong></p>
<p><a href="http://politik-digital.de/gamescom-2012-suedkorea-und-seine-begeisterung-fuer-spiele/starcraft-championship-in-seoul-cyrus-sarivar/" rel="attachment wp-att-120139"><img decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-120139" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Starcraft-Championship-in-Seoul-cyrus-sarivar-305x228.jpg" alt="" width="305" height="228" /></a><br />
Das ist in Deutschland anders: Zwar sind Computer- bzw. Videospiele seit 2008 <a title="Artikel:" href="http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/jetzt-offiziell-computerspiele-sind-kultur-a-572152.html">offiziell als Kulturgut anerkannt</a>, doch haben sie hierzulande längst noch nicht den Stellenwert von Filmen, geschweige denn von Musik, Theater oder Büchern. In der Politik wird nach wie vor viel über die Kulturrelevanz von Computerspielen diskutiert. Das größte Problem dürfte die pauschale Gleichsetzung von Computerspielen mit &#8220;Killerspielen&#8221; sein. Die Argumentation von Kritikern, die Spiele seien oft gewaltverherrlichend, betrifft jedoch nur wenige Ausnahmen.</p>
<p>Immer dann, wenn in den Medien von Amokläufen berichtet wird, wie bei dem von Winnenden 2009, wird darauf verwiesen, dass der Täter &#8220;Ego-Shooter&#8221; gespielt hat. Auf diese Weise werden medial Vorurteile aufgebaut, gegen die Computerspiel-Liebhaber immer noch ankämpfen müssen. <a title="Zur Studie von Christopher Ferguson" href="http://www.tamiu.edu/~cferguson/LYOJPed.pdf">Laut einer Studie des Verhaltenspsychologen Christopher Ferguson</a> von der Universität Texas beispielsweise besteht kein unmittelbarer Zusammenhang zwischen realen Gewaltausbrüchen und sogenannten &#8220;Killerspielen&#8221;. Beim Thema Brutalität einiger Computerspiele muss man nur auf die von Filmen verweisen. Wohingegen das Argument der künstlerischen Freiheit bei Computerspielentwicklern aber sehr viel weniger zu greifen scheint als bei Filmregisseuren.</p>
<p>Südkorea könnte für Deutschland bei diesem Thema als Vorbild fungieren. Die Koreaner haben das &#8220;Gaming&#8221;, das Spielen von Strategie- und Sportspielen oder Ego-Shootern, längst als Subkultur und Kulturgut angenommen. Die junge koreanische Bevölkerung geht sogar noch einen Schritt weiter und verehrt &#8220;Gamer&#8221; wie Hollywoodstars: Zocken wird als berufliche Perspektive in Erwägung gezogen, Computerspiele werden als Sport aufgefasst. Selbst staatliche Fernsehsender können sich dem &#8220;Gaming&#8221;-Fieber nicht entziehen, so berichten sie regelmäßig live von nationalen und internationalen Wettkämpfen. In Südkorea haben Computerspiele folglich den Status einer Wettkampfdisziplin und einer Massensportart. Gamer werden von staatlicher Seite gar durch Steuererleichterungen bei Gewinnausschüttungen unterstützt, eine &#8220;Sportförderung&#8221; für Computerspieler gibt es hingegen auch in Südkorea nicht.</p>
<p><strong>Südkoreas Suchtproblem</strong></p>
<p>Obwohl als Kulturgut akzeptiert, sieht die südkoreanische Regierung das &#8220;Gaming&#8221; auch mit gemischten Gefühlen. Denn insbesondere die ärmere Bevölkerung verfällt zunehmend der Online-Spielsucht. Aus diesem Grund hat das koreanische Ministerium für Kultur, Sport und Tourismus im Juni <a title="Artikel der Korea Times" href="http://www.koreatimes.co.kr/www/news/nation/2012/08/117_113963.html">ein System vorgestellt</a>, mithilfe dessen Eltern entscheiden können, wie lange ihre Kinder Onlinespiele spielen dürfen. Das &#8220;Game Hour Selection System&#8221; blockiert Spieleseiten im Internet, um so die Suchtgefahr einzuschränken. Damit ergänzt das neue System eine bereits bestehende Kontrollfunktion zum Abschalten von leicht süchtig machenden Onlinespiel-Webseiten zwischen Mitternacht und sechs Uhr morgens für Jugendliche unter 16 Jahren.</p>
<p>Videospielsucht ist also auch in Korea ein großes Thema in der Politik wie in der Gesellschaft. Doch auch wenn die Gefahr zweifellos besteht, sollte diese Erkenntnis nicht gegen das &#8220;Kulturgut Computerspiele&#8221; sprechen. Denn Sport und Filme können ein ähnliches Suchtpotential entfalten. Trotzdem schwebt ein Schatten über den Computerspielen. Der Grund dafür ist eine andere Perspektive der Gesellschaft bei der Betrachtung von Videospielen. Oft als &#8220;unnütze Zeitvertreibung&#8221; bezeichnet, werden Computerspiele nur selten als das angesehen, was sie oftmals sind: künstlerische Werke wie Musik, Film oder Theater.</p>
<p>Der Radiojournalist Christian Schiffer forderte unlängst auf dem Debattenportal des Deutschlandfunk, dass &#8220;weniger über Grafik als über Ästhetik gesprochen werden muss, weniger über die künstliche Intelligenz der Computergegner als darüber, welche politischen und gesellschaftlichen Botschaften das Spiel vermittelt&#8221;. Vielleicht kann das Beispiel Südkorea als weltweit fortschrittlichstes Gamerland dabei helfen, Spieler, Spielentwickler und -liebhaber anders einzuschätzen.</p>
<p><em>Anlässlich der Gamescom 2012 wird politik-digital.de in der kommenden Woche weitere Beiträge veröffentlichen, die sich mit dem Thema „Gaming&#8221; und Politik auseinandersetzen.</em></p>
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