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	<title>Medienpädagogik &#8211; politik-digital</title>
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	<title>Medienpädagogik &#8211; politik-digital</title>
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		<title>Internetguide für Eltern: Auch Eltern müssen begleitet werden</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nadine Winter]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Feb 2018 15:25:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[„Eltern haben durch ihre Erziehung einen maßgeblichen Anteil an der Gestaltung unserer Gesellschaft. Banale Erkenntnis, aber für die Medienbildung entscheidend“, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Internetguide3.jpeg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-154140" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Internetguide3.jpeg" alt="Internetguide3" width="619" height="280" /></a>„Eltern haben durch ihre Erziehung einen maßgeblichen Anteil an der Gestaltung unserer Gesellschaft. Banale Erkenntnis, aber für die Medienbildung entscheidend“, so stellte Martin Drechsler, Geschäftsführer des Verbandes Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter e.V (FSM), am Dienstag das frisch gelaunchte Webangebot „elternguide.online“ vor.</p>
<p>Das neue medienpädagogische Angebot „Internetguide für Eltern“ wurde im Rahmen des <a href="http://www.klicksafe.de/ueber-klicksafe/safer-internet-day/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Safer Internet Day 2018</a>  im Digitalen Lernzentrum von Facebook in Berlin präsentiert. Der Guide soll Eltern Tipps und Hilfestellung in der Medienbildung geben und dadurch ein hilfreicher Begleiter für Eltern in der (Medien-)Erziehung sein. Entstanden ist er in einem Kooperationsprojekt von dem Verein <em>Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter e. V. (FSM)</em>, der EU-Initiative <em>klicksafe</em>, dem<em> Deutschen Kinderhilfswerk e.V</em>, der Kindersuchmaschine <em>fragFINN.de</em> und dem <em>Institut Jugend Film Fernsehen Berlin-Brandenburg (JFF)</em>. Unterstützt wird das Projekt vom Sozialen Netzwerk <em>Facebook</em>.</p>
<h3>Der Internetguide mit Tipps zur Medienerziehung in der Familie</h3>
<p>Zunächst zum Guide: Auf der Website <a href="http://elternguide.online" target="_blank" rel="noopener noreferrer">elternguide.online</a> sind die Informationen zur Medienerziehung für Eltern aufbereitet und frei zugänglich. Mit Hilfe des Guides sollen Eltern ihre Kinder bei der Nutzung von Apps, Spielen, Websites und Sozialen Netzwerken unterstützen und bestmöglich begleiten können. Unterteilt ist der Guide in fünf Lebensphasen: Frühste Kindheit (0-2 Jahre), Kleinkinder (3-5 Jahre), Grundschulalter (6-10 Jahre), Übergangsphase (11-13 Jahre) und Jugendalter (14-17 Jahre). Die verschiedene Lebensphasen bedeuten unterschiedliche Bedürfnisse und Anforderungen und diese sind auch in der Medienerziehung und im Umgang mit Medien entscheidend. In der Rubrik <a href="http://elternguide.online/medienwelten/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Medienwelten</a> werden die unterschiedlichen Medienarten von Apps über Videos bis hin zu sozialen Medien vorgestellt. Eltern können sich hier über die Chancen und Risiken der Medien informieren. Auch über die Rolle von <a href="http://elternguide.online/medien-in-der-familie/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Medien in der Familie</a> stehen Tipps zur Verfügung. Fragen von Eltern werden in der Rubrik <a href="http://elternguide.online/sie-fragen-wir-antworten/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sie fragen &#8211; Wir antworten</a> durch Expertinnen und Experten in kurzen Video-Clips beantwortet.</p>
<h3>Ziel des Guides: Zielgruppenspezifisches Angebot</h3>
<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/screenshot-elternguide.jpg"><img decoding="async" class="  wp-image-154137 alignright" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/screenshot-elternguide.jpg" alt="Screenshot elternguide.online" width="331" height="311" /></a></p>
<p>„Ziel war es einen Guide zu entwickeln, der eher weniger gut informierte Eltern anspricht und ihnen Unterstützung bietet“, erklärte <a href="https://www.facebook.com/1martindrechsler" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Martin Drechsler</a>, Geschäftsführer des Verbands FSM bei der Auftaktveranstaltung im Digitalen Lernzentrum Berlin. Bei der Entwicklung stand die Idee ein zielgruppenspezifisches Angebot zu entwickeln im Vordergrund. Angebote für Eltern zur digitalen bzw. zeitgemäßen Bildung und Medienpädagogik gebe es schon viele. Doch gerade Eltern, die beispielsweise weniger auf Elternabenden an Schulen oder medienpädagogischen Diskussionsrunden teilnehmen, sei es schwer anzusprechen, argumentiert Drechsler. &#8220;Entscheidend ist es hier Eltern auf vielfältigen und unterschiedlichen Wegen und Formen anzusprechen&#8221;, plädierte Björn Schreiber, Referent für Medienbildung des FSM, in der Diskussionsrunde. Durch kurze Video-Clips von Expertinnen und Experten sollen z.B. weniger gut informierte Eltern schneller angesprochen werden. Ein weiteres Problem abseits der inhaltlichen Ansprache ist: Wie werden Eltern auf diese Angebote aufmerksam? „Selbst alle vermeintlich etablierten Medienpädagogische Projekte sind immer noch nicht unter den Eltern bekannt“, bekräftigt Birgit Kimmel, pädagogische Leitung von klicksafe. Die Möglichkeiten und das große Angebot an Medienerziehungsratgebern sei noch nicht in der breiten Masse der Eltern angekommen und von dieser wahrgenommen. Die Herausforderung wird es jetzt sein, dass richtige und insbesondere zielgruppenspezifische Marketing für die entsprechende Zielgruppe des Internetguides zu finden. Laut Kimmel gebe es hier auch schon erste Ideen: Mehr Netzwerkarbeiten und Zusammenschlüsse mit anderen Institutionen oder auch mehr regelmäßige Formate, die immer wieder an Eltern herangetragen werden.</p>
<h3>Und entspricht der Guide den Anforderungen und Erwartungen?</h3>
<p>Ziel war es einen Internetratgeber für Eltern zu entwickeln, der sich von den herkömmlichen textlastigen (Print-)Ratgebern unterscheidet. Auf den ersten Blick ist der Guide jedoch ein interaktiver Printratgeber mit vielen Textbausteinen im Netz, der sich allerdings noch im Aufbau befindet. Entscheidend ist, wie er sich jetzt weiterentwickelt. Um die Idee, weniger gut informierte Eltern anzusprechen, in Zukunft weiter voranzutreiben, sollte die immer noch sehr textlastige Seite auf jeden Fall durch Videos, Grafiken, Icons und kleine Podcasts ergänzt werden. Hier ist noch viel &#8220;<a href="https://dictionary.cambridge.org/de/worterbuch/englisch/trial-and-error" target="_blank" rel="noopener noreferrer">trial and error</a>&#8221; angesagt. Insbesondere das Feedback der ersten Nutzerinnen und Nutzer kann jetzt Goldwert sein. Die Zusammenarbeit aus unterschiedlichen medienpädagogischen Institutionen mit ihren jeweiligen Erfahrungen ist schonmal gut. Allerdings sollte so ein Projekt auch von staatlicher Seite gefördert werden und nicht ausschließlich von einem privaten Konzern wie Facebook. Die Kooperation mit allen Akteuren – gemeinnützige, wirtschaftliche und staatliche – könnte bei so einem Projekt von Vorteil sein! Mit einer potentiellen neuen Regierung eröffnen sich vielleicht neue Möglichkeiten zur gemeinsamen Zusammenarbeit an solchen Projekten.</p>
<p>Titelbild via <a href="https://pixabay.com/de/karte-erkunden-abenteuer-846083/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">pixabay</a>, Free-Photos, bearbeitet, <a href="https://pixabay.com/de/service/terms/#usage" target="_blank" rel="noopener noreferrer">CC0</a>.</p>
<p>Screenshot: <a href="http://elternguide.online" target="_blank" rel="noopener noreferrer">elternguide.online</a></p>
<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-123698" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizens-305x531.png" alt="Creative Commons Lizenz" width="305" height="53" /></a></p>
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		<title>Bayern: Medienkompetenz für alle Altersstufen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Sam van Wijk]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 May 2017 08:38:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Bayern]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkompetenz]]></category>
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		<category><![CDATA[Digitalisierung der Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Medienführerschein]]></category>
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					<description><![CDATA[Medienkompetenz erlernen – in Zeiten der Digitalisierung wichtiger denn je, um sich zu informieren und beruflich nicht abgehängt zu werden. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Medienkompetenz erlernen – in Zeiten der Digitalisierung wichtiger denn je, um sich zu informieren und beruflich nicht abgehängt zu werden. Doch kennen sich Pädagogen und Eltern oft selbst nicht mit den Risiken in der digitalen Welt aus, wie sollen sie dies dann Kindern vermitteln? Die Stiftung Medienpädagogik Bayern versucht nun, mit dem Medienführerschein eine Hilfestellung zu geben.</p>
<p>Schon Grundschüler surfen heutzutage im Internet. Daher müssen Eltern und Lehrer ihnen frühzeitig vermitteln, wie sie mit digitalen Medien und deren Inhalten umgeht, kurz gesagt: Medienkompetenz. Doch immer öfters kommt es zu einer Kluft zwischen Digital Immigrants, den Eltern, und Digital Natives, den Kindern. Viele Erziehungsberechtigte sind mit der Angebotsvielfalt und dem digitalen Alltag der Kinder überfordert. Ausgenommen von den Medienpädagogen, wissen viele Eltern, aber auch Lehrer nicht, wie sie  Medienkompetenz vermitteln können und was genau diese umfasst.</p>
<p>Die gemeinnützige Stiftung Medienpädagogik Bayern koordiniert seit 2009 den Medienführerschein Bayern, um genau dort anzusetzen. Dieser umfasst ein breites Spektrum, um die Medienkompetenz von sowohl Kindern als auch Erwachsenen zu stärken. Das Portfolio besteht aus verschiedenen Angeboten. Der Medienführerschein umfasst alle Alterstufen, von Vorschulkindern über Schüler bis hin zu Auszubildenden. In Zukunft soll es ein weiteres Angebot für außerschulische Jugendarbeit geben.</p>
<figure id="attachment_152112" aria-describedby="caption-attachment-152112" style="width: 181px" class="wp-caption alignleft"><a href="/wp-content/uploads/2020/06/Baumann_klein.jpg"><img decoding="async" class="wp-image-152112" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Baumann_klein.jpg" alt="Baumann_klein" width="181" height="181" /></a><figcaption id="caption-attachment-152112" class="wp-caption-text">Jutta Baumann, Stiftungsreferentin der Stiftung Medienpädagogik Bayern. Sie betreut den Medienführerschein Bayern seit seiner Entstehung.</figcaption></figure>
<p>Jutta Baumann, Stiftungsreferentin der Stiftung Medienpädagogik Bayern, hat von Anfang an die Entwicklung des Medienführerscheins begleitet und freut sich über den Erfolg der Initiative. Im Interview erklärt sie, was die Ziele des Medienführerscheins sind und wie er bislang angenommen wurde.</p>
<h3>Wie kam es dazu, dass Sie einen Medienführerschein entwickelt haben?</h3>
<p>Den Medienführerschein Bayern gibt es seit 2009. Damals waren zwar Smartphones und Apps noch kaum verbreitet, doch bei Kindern und Jugendlichen war das Thema „online sein“ bereits sehr groß. Die Internetnutzung am heimischen PC, egal ob Soziale Netzwerke oder Multiplayer-Online-Games, verunsicherte viele Eltern und Pädagogen. Es kam die Frage auf, wie man Kindern und Jugendlichen einen verantwortungsbewussten Umgang mit Medien nahebringen kann. Vor diesem Hintergrund rief die Bayerische Staatsregierung den Medienführerschein Bayern ins Leben. Er unterstützt Lehrkräfte und pädagogisch Tätige bei der altersgerechten Stärkung von Medienkompetenz – und zwar in verschiedenen Bildungsinstitutionen und in ganz Bayern. So sollen möglichst alle Heranwachsende erreicht werden und fit werden für die Welt der Medien.</p>
<p>Die Förderung von Medienkompetenz ist Bestandteil der bayerischen Medienpolitik. Das Bayerische Staatsministerium für Wirtschaft und Medien, Energie und Technologie finanziert großteils den Medienführerschein Bayern. Die vbw &#8211; Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft e.V. unterstützt den Ausbau des Medienführerscheins Bayern auf Berufliche Schulen.</p>
<h3>Was ist das Lernziel des Medienführerscheins Bayern?</h3>
<p>Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene sollen auf eine Lebenswelt vorbereitet werden, die sich aufgrund der Entwicklungen im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologien gerade stark verändert. Ziel ist, dass sie die Chancen dieser Veränderungen nutzen können und dabei auch die möglichen Risiken im Blick haben. Der Medienführerschein Bayern vermittelt daher Kindern und Jugendlichen dem Alter angemessen Kompetenzen für einen reflektierten und verantwortungsbewussten Medienumgang. Passend zur jeweiligen Zielgruppe und Altersstufe greifen die kostenlosen Materialien aktuelle Themen wie Urheberrecht, Soziale Netzwerke oder digitale Spiele, aber auch „Klassiker“ wie Werbung, Medienfiguren und Medienkonsum auf. Am Anfang jeden Moduls werden in einer Übersicht die jeweiligen Kompetenzen bzw. Bildungsziele aufgelistet, die erarbeitet werden.</p>
<h3>Welche Materialien kommen zum Einsatz?</h3>
<p>Uns ist es wichtig, dass die Materialien des Medienführerscheins Bayern gut in der pädagogischen Praxis funktionieren. Die kostenlosen Materialien wurden deshalb passgenau für den Einsatz in den verschiedenen Zielgruppen entwickelt. Im schulischen Bereich stehen Lehrkräften z.B. Unterrichtseinheiten mit Anleitungen und Arbeitsmaterialien zur Verfügung. Aus den Rückmeldungen von Lehrkräften wissen wir, dass auch die online bereitgestellten digitalen Aufgaben – die die Schülerinnen und Schüler am Computer bearbeiten – und Film-Clips gerne genutzt werden. Im Elementarbereich bietet der Medienführerschein Bayern zahlreiche Praxisbeispiele als Anregungen für die medienpädagogische Arbeit mit Drei- bis Sechsjährigen.</p>
<h3>Der Medienführerschein ist unterteilt in verschiedene Altersstufen und hat dementsprechend verschiedene Anforderungen. Welche Anhaltspunkte haben Sie für die Einstufungen genommen?</h3>
<p><img decoding="async" class="alignleft wp-image-162409 size-medium" src="/wp-content/uploads/2020/06/Logo_MFS_blau-305x66-1.jpg" alt="Logo Medienführerschein" width="305" height="66" srcset="https://www.politik-digital.de/wp-content/uploads/2020/06/Logo_MFS_blau-305x66-1.jpg 305w, https://www.politik-digital.de/wp-content/uploads/2020/06/Logo_MFS_blau-305x66-1-300x65.jpg 300w" sizes="(max-width: 305px) 100vw, 305px" />Bei der Konzeption und Ausarbeitung des Konzepts des Medienführerscheins Bayern holte die Bayerische Staatsregierung von Anfang an alle Beteiligten ins Boot. In den Gesprächsrunden waren Vertreter von Ministerien, aber auch Experten von Verbänden und Organisationen beteiligt. Gemeinsam wurde in Grundzügen festgelegt, welche Inhalte und Themen im Medienführerschein Bayern verankert werden sollen. Bei der Entwicklung der einzelnen Module für den schulischen Bereich wurden die Anforderungen der bayerischen Lehrpläne der jeweiligen Jahrgangsstufen berücksichtigt.</p>
<h3> Wie lässt sich der Erwerb von Medienkompetenz in den Unterricht einbauen?</h3>
<p>Das Thema Medienkompetenz ist in den bayerischen Lehrplänen aller Schularten verankert. In diesen ist der verantwortungsvolle und reflektierte Umgang mit Medien als fächerübergreifendes Bildungsziel beschrieben. Der Medienführerschein Bayern ist darauf abgestimmt. Alle Unterrichtseinheiten wurden an die bayerischen Lehrpläne der jeweiligen Jahrgangsstufen angepasst. Das Institut für Schulqualität und Bildungsforschung (ISB) hat den Lehrplanbezug geprüft. Dies erleichtert Lehrkräften die Einbindung des Medienführerscheins Bayern in den Unterricht. Rückmeldungen aus der Praxis zeigen, dass die Schülerinnen und Schüler Spaß haben, wenn Medienthemen im Unterricht aufgegriffen werden.</p>
<h3>Viele Lehrer müssen sich erst Vorwissen zu digitalen Medien aneignen, welche „Hilfestellungen“ bieten Sie hierfür?</h3>
<p>Die Materialien des Medienführerscheins Bayern sind extra so konzipiert, dass Lehrkräfte bzw. pädagogische Fachkräfte sie ohne vorherige Schulung oder externe Unterstützung einsetzen können. Die einzelnen Module geben ausgewählte Hintergrundinformationen zum jeweiligen Thema an die Hand. Mit den Hintergrundinformationen wird ein thematischer Einblick vermittelt und anschaulich wichtige Grundlagen für die eigene medienpädagogische Arbeit vorgestellt. Auf der Homepage des Medienführerscheins Bayern hat die Stiftung zudem für jedes Modul Links zu weiterführenden Informationen zusammengestellt.</p>
<h3>Wie würden Sie die Resonanz auf den Medienführerschein Bayern einschätzen? Wird dieser angenommen?</h3>
<p>Das Interesse an den kostenlosen Materialien des Medienführerscheins Bayern war von Anfang an groß. Viele Einrichtungen wurden mit ihrer Teilnahme beim Thema Medienkompetenz aktiv und beteiligte Kinder und Jugendlichen konnten altersgerecht die Chancen, aber auch die Risiken der Medienwelt kennenlernen. Seit der Veröffentlichung der ersten Unterrichtsmaterialien für die Grundschule im Jahr 2010 wurden bereits rund 240.000 Urkunden bzw. Teilnahmebestätigungen (Stand April 2017) an Kinder und Jugendliche übergeben. Mit dem Medienführerschein Bayern wurde ein kostenloses Angebot geschaffen, mit dem es möglich ist, die Medienkompetenzförderung in den Bildungseinrichtungen zu verankern. Das Konzept hat funktioniert: Der Medienführerschein Bayern ist mittlerweile gut in der bayerischen Bildungslandschaft etabliert und trägt zur Förderung der Medienkompetenz in ganz Bayern bei.</p>
<p>Weitere Informationen sowie die kostenlosen Materialien zum Download finden sie <a href="https://www.medienfuehrerschein.bayern.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">hier</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Titelbild: <a href="https://pixabay.com/de/smartphone-telefon-anruf-nachricht-2212963/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Smartphone by JESHOOTS via pixabay</a>, <a href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> CC0 Public Domain</a></h3>
<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizenz-630x11011.png" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" class="alignleft wp-image-139428" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizenz-630x11011.png" alt="CC-Lizenz-630x1101" width="441" height="77" /></a></p>
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		<title>Die Welt retten? Ein Kinderspiel!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Feb 2017 10:34:01 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Ein Tag als UN-Katastrophenhelfer oder doch eher syrischer Flüchtling? Mit den “Serious Games” ist genau dies möglich. Spiele, die politische- [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2017-02-02-um-15.02.11.png"><img decoding="async" class="alignnone wp-image-151235 size-large" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2017-02-02-um-15.02.11-630x497.png" alt="" width="630" height="497" /></a><strong><span style="font-weight: 400;">Ein Tag als UN-Katastrophenhelfer oder doch eher syrischer Flüchtling? Mit den “Serious Games” ist genau dies möglich. Spiele, die politische- und gesellschaftskritische Themen vermitteln wollen, verbreiten sich zunehmend im Netz. Doch gerade in Anbetracht der Häufung humanitärer Krisen in den letzten Jahren stellt sich die Frage: steigern die Spiele Empathie und Mitgefühl oder sind sie ethisch bedenklich? </span></strong></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Diego hat sich verletzt. Du hast nun drei Möglichkeiten: ihm deine letzte Medizin zu geben, mit ihm weiterzulaufen, oder ihn zurückzulassen. Was möchtest du tun?</span></i> <span style="font-weight: 400;"><br />
</span><span style="font-weight: 400;">Ratlos sitze ich vor meinem Bildschirm. Gebe ich ihm meine letzte Medizin, haben wir keine Reserven mehr für womöglich schlimmere Verletzungen. Wenn wir ihn so mitnehmen, sind wir als Gruppe wesentlich langsamer und werden schneller von den Parkwächtern entdeckt. Und ihn zurücklassen? Das hieße, wir lassen Diego in der Wüste von New Mexiko verdursten. Ein kurzer Blick auf den linken Rand des Bildschirms zeigt mir, dass auch meine Energie- und Kraftreserven sich langsam dem Ende zuneigen. Das schaffen wir doch nie.</span></p>
<p><a href="http://themigranttrail.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><i><span style="font-weight: 400;">The Migrant Trail</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">&#8211; so heißt das Spiel, an dessen schwierigen Entscheidungen ich verzweifle. Als Teil der Website</span> <a href="http://theundocumented.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><i><span style="font-weight: 400;">theundocumented.com</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">soll es auf die vielen Lateinamerikaner aufmerksam machen, die als illegale Einwanderer durch die Wüste von New Mexiko fliehen, um in den USA Fuß zu fassen. Es ist ein Teil der amerikanischen Webseite </span><a href="http://www.gamesforchange.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><i><span style="font-weight: 400;">gamesforchange.org</span></i></a><i><span style="font-weight: 400;">, </span></i><span style="font-weight: 400;">einem der führenden Anbieter für Serious Games. Seit einigen Jahren wird das Konzept von digitalen Spielen, die nicht bloß der Unterhaltung, sondern auch der Wissensvermittlung dienen sollen, immer populärer. Von Umweltschutz, unheilbaren Krankheiten bis zur Entwicklungszusammenarbeit, werden hier fast alle problematischen Themen der heutigen Zeit verarbeitet.</span></p>
<p><b>Wissen durch Mitgefühl?</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Während das Ziel aller Serious Games die Wissensvermittlung ist, gibt es doch große Unterschiede in der Umsetzung der Spiele. Hier kommt es vor allem auf das Medium an, mit dem gespielt wird.  Der Großteil der Spiele lässt sich online aufrufen und direkt in einem Webbrowser spielen. Diese Minispiele sind meist so konzipiert, dass sie in 30 Minuten abgeschlossen werden können. Sie dienen also als erst Annäherung an ein Thema und lassen sich zum Beispiel sinnvoll in den Unterricht einbinden. Einige der Browsergames, wie zum Beispiel </span><a href="http://www.das-kostet-die-welt.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><i><span style="font-weight: 400;">Das kostet die Welt</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">der NGO Welthungerhilfe, sind mit Spendenaufrufen verknüpft. Der erspielte Highscore kann direkt als Geldsumme gespendet werden, um die Tätigkeiten der NGO zu unterstützen. Ausführlichere Spiele mit zahlreichen Levels und verschiedenen Aufgaben gehen tiefer auf die Problematik ein, und versuchen so komplexere Themen detailliert zu erklären. Sie zeichnen sich außerdem meist durch eine wesentlich bessere Grafik aus, und benutzen teilweise sogar reales Videomaterial, wie das Spiel </span><a href="http://www.insidedisaster.com/experience/Main.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><i><span style="font-weight: 400;">Inside the Earthquake Haiti</span></i></a><i><span style="font-weight: 400;">.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Solche Spiele sind meist nicht kostenlos, und können für den Computer heruntergeladen oder für die Spielekonsole gekauft werden. Hier wird teilweise der Erlös des Spiels an eine unterstützte Organisation gespendet.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Laut Tobias Miller, Medienpädagoge der Webseite spielbar.de, ist vor allem die Balance zwischen Wissen und Entertainment ausschlaggebend für den Erfolg des Spiels. Nur wenn die Kindern und Jugendlich auch Spaß am Spiel haben, werden sie auch freiwillig und über einen längeren Zeitraum gespielt. Ein zweites Merkmal, das für den Lerneffekt eines Serious Games ausschlaggebend ist, ist das Vermitteln von Empathie. Wenn ein Spiel so ausgerichtet ist, dass beim Spieler Mitgefühl erzeugt wird, ist die Chance höher, dass er oder sie sich auch danach noch mit den Inhalten beschäftigt.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2017-02-02-um-14.42.30.png"><img decoding="async" class="alignnone wp-image-151230 size-full" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2017-02-02-um-14.42.30.png" alt="" width="959" height="291" /></a><br />
Spendenaufruf des Spiels <em>Das kostet die Welt </em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>Serious Games ernsthaft spielen? </b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Die Effektivität der Spiele in Hinblick auf die Wissensvermittlung ist also von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Selbst wenn ein Spiel in der Theorie gut konzipiert ist, bedeutet dass für die Praxis noch nicht viel. Nicht alle Kinder und Jugendliche für die ein Großteil der Serious Games ausgerichtet ist, nehmen die Spiele ernst nur weil das Thema ein reales ist. Ein Beispiel hier ist das Spiel </span><a href="http://www.1378km.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><i><span style="font-weight: 400;">1378 (km)</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> aus dem Jahr 2010, in dem die Thematik der Grenze zur Zeiten der DDR vermittelt wird. Hierbei kann man unter anderem in die Rolle des Grenzsoldaten schlüpfen, der die Flüchtlinge möglichst mit friedlichen Mitteln aufhalten soll, jedoch auch seine Waffe benutzen könnte. Schnell wurde das Spiel als “makaber” und “Ego-Shooter” Spiel bezeichnet, da Spieler doch öfter zur Waffe gegriffen hatten, als sie das eigentlich tun sollten.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Auch aktuellere Spiele, in denen Themen wie syrische Flüchtlingsrouten, Bürgerkriege oder Naturkatastrophen dargestellt werden, können aus ethischer Sicht hinterfragt werden. Ist es in Ordnung, dass wir vor unserem Computer sitzen und den Überlebenskampf von Menschen simulieren, die womöglich im selben Moment genau dies erleben? Realisieren wir, nachdem unsere Spielfigur viermal gestorben ist und wir das Spiel einfach neu gestartet haben, dass Menschen in der realen Welt dies nicht tun können? Auch wenn die eindrucksvollsten Grafiken und ein durchdachtes Skript ein Spiel leiten, bleibt es für uns eben doch nur ein Spiel, während es für tausende Menschen die Realität ist. Wird so nicht die Diskrepanz zwischen “uns” und “ihnen” umso größer?</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Manche Spielen führen wiederum die eigene Intention gleich selbst ad absurdum. </span><a href="http://phonestory.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><i><span style="font-weight: 400;">Phone Story</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> möchte auf die Nachteile unseres Smartphone-Verschleißes aufmerksam machen. Das Spiel will zeigen, wie die Giftstoffe der entsorgten Handys in afrikanischen Ländern immense Schäden anrichten. Der erste Klick auf die Webseite des Spiels zeigt jedoch, dass man das Spiel unter Anderem als App auf sein Smartphone herunterladen kann. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In der Theorie sind Spiele, die über die bloße Entertainment-Funktion hinausgehen, also sicherlich sinnvoll. Kindern spielend beizubringen, was es denn nun mit dem Klimawandel auf sich hat, ist eine gute Alternative zu langweiligen Lehrbüchern. Gerade jedoch wenn es um das Leiden anderer Menschen geht bleibt es fraglich, ob es gerechtfertigt ist so etwas auf dem Computerbildschirm zu simulieren, um möglicherweise einen nur geringen Lerneffekt zu erzielen.</span></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Bist du sicher, dass du mit Diego weiterlaufen möchtest? Das Risiko von einem Ranger erfasst zu werden erhöht sich nun stark.<br />
</span></i>Sicher bin ich mir nicht, jedoch entscheide ich mich trotzdem fürs Weiterlaufen. Mal sehen was passiert. Schon nach wenigen Minuten werden wir von den Rangern entdeckt &#8211; ein paar Sekunden später sitze ich im Gefängnis und mein American Dream hat sich in Luft aufgelöst. Seufzend klappe ich meinen Bildschirm zu.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Titelbild: Screenshot from <a href="http://theundocumented.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">theundocumented.com</a>, The Migrant Trail Game</p>
<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizenz-630x11011.png" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" class="alignleft  wp-image-139428" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/CC-Lizenz-630x11011.png" alt="CC-Lizenz-630x1101" width="441" height="77" /></a></p>
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		<title>Aufruf: Studie sucht Toleranz im Internet</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Mar 2013 09:51:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Online-Beteiligung]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Cybermobbing]]></category>
		<category><![CDATA[Datajockey]]></category>
		<category><![CDATA[Meinungsfreiheit & Toleranz im Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Open Science]]></category>
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					<description><![CDATA[Wie tolerant bist du im Netz? Zwar existiert kein „Dislike“-Button bei Facebook, aber man kann den Eindruck gewinnen, dass gerade [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/TO_Logo_FIN_color_neg.jpeg"><img decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/TO_Logo_FIN_color_neg-630x444.jpeg" alt="Studie: Meinungsfreiheit &amp; Toleranz" width="630" height="444" class="alignleft size-large wp-image-127589" /></a><br />
Wie tolerant bist du im Netz? Zwar existiert kein „Dislike“-Button bei Facebook, aber man kann den Eindruck gewinnen, dass gerade jüngere Menschen ihre Meinungsfreiheit extrem ausreizen, oft auch auf Kosten anderer. Ob es sarkastische Sprüche oder Hasstiraden sind, Mobbing ist ein großes Problem in der Online-Welt. Eine neue partizipative Studie will jetzt mehr über Toleranz im Internet herausfinden.<br />
Toleranz im Internet – ein Problem, das insbesondere in Zusammenhang mit dem Thema <a title="Computermedienpädagogin Cordula Dernbach zum Cybermobbing" href="http://politik-digital.de/cybermobbing-wenn-scherze-zu-weit-gehen/">„Cybermobbing“</a> immer wieder diskutiert wird. Dabei geht es nicht nur um einen toleranteren Umgang miteinander im Internet, sondern auch darum, die richtige Balance zwischen Meinungsfreiheit und Toleranz zu finden. Denn: Wo fängt der Schutz vor Cybermobbing an, wo hört die Meinungsfreiheit auf?<br />
Die Initiative <a href="http://toleranzonline.de/">„Meinungsfreiheit &amp; Toleranz im Internet“</a> will jetzt Klarheit schaffen. Ausgerichtet auf junge Menschen im Alter zwischen 14 und 34 Jahren, wollen die Initiatoren der Studie zwei Kernfragen erörtern: Wie äußern junge Menschen ihre Meinungen im Netz? Und wie tolerant ist ihr Umgang dort mit anderen Meinungen? Durchgeführt wird die Studie von <a href="http://datajockey.eu/">Datajockey</a>, gefördert wird sie u.a. durch Google. Adressaten der Ergebnisse sind unter anderem Schulen, Vereine und Pädagogen, die zu einer besseren Medienbildung von Jugendlichen beitragen können.<br />
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&#038;v=Pkce719IGXI<br />
<strong>Open Science bei der Durchführung</strong><br />
Die wissenschaftliche Studie ist aufgegliedert in einer groß angelegten repräsentativen Online-Befragung sowie qualitativen Interviews. Ein Novum gibt es hinsichtlich der Beteiligung der Zielgruppe an der Umfrage: Seien es Ideenfindung, Forschungsprozess oder Ergebnisse – die Studie wird nicht erst als fertiges Produkt öffentlich gemacht. In sogenannter „Open-Science-Manier“ sollen Forschungsgegenstände auch für Laien jederzeit erreichbar gemacht werden, um so eine andere Sichtweise zu ermöglichen und die Forschung dadurch zu optimieren. Vorschläge und Ideen zur Weiterentwicklung sind dabei erwünscht.<br />
Damit ein solches Open-Science-Projekt auch funktioniert und wissenschaftlich fundierte Aussagen getroffen werden können, braucht die Studie ausreichend Teilnehmer. Auf <a title="zur Umfrage" href="http://toleranzonline.de/teilnahme/">toleranzonline.de</a> können sich Interessierte an der Studie beteiligen und das eigene Verhalten auf den Prüfstand stellen. Die Beantwortung der Fragen dauert ca. 10 Minuten. Bereits im Anschluss erfährt jeder Teilnehmer das bisherige Ergebnis der Studie.</p>
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		<title>Politik und Spiele &#8211; die bpb auf der gamescom</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Aug 2012 09:07:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[spielbar.de]]></category>
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		<category><![CDATA[Arne Busse]]></category>
		<category><![CDATA[Gamer]]></category>
		<category><![CDATA[Bundeszentrale für politische Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Initiative Creative Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[Startschuss für die gamescom 2012 in Köln. Von heute an (re-)präsentieren mehr als 600 Aussteller aus 40 Ländern vier Tage [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/die-bpb-auf-der-gamescom/a%c2%9cberblick-halle-7/" rel="attachment wp-att-120173"><img decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/gamescom_11_053_004-630x381.jpg" alt="" width="630" height="381" class="alignnone size-large wp-image-120173" /></a><br />
Startschuss für die gamescom 2012 in Köln. Von heute an (re-)präsentieren mehr als 600 Aussteller aus 40 Ländern vier Tage lang die Welt der interaktiven Unterhaltungselektronik. Mit dabei die Bundeszentrale für politische Bildung/bpb. Arne Busse, bpb-Referent im Fachbereich “Politikferne Zielgruppen”, erklärt im Interview, was die bpb auf der gamescom zu suchen hat und welche Chancen durch das Medium Computerspiele entstehen.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Herr Busse, Sie sind Referent in der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb im Fachbereich “Politikferne Zielgruppen”. Fallen &#8220;Gamer&#8221; unter diese Gruppe?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Nein, natürlich nicht zwingend. Meines Erachtens ist das Thema &#8220;Gaming&#8221; für die politische Bildung deshalb bedeutsam, weil Computerspiele ein sehr interaktives, multimediales und unterhaltungsorientiertes Medium sind. Gerade für Menschen, denen durch die — sagen wir mal — klassischen Formate der politischen Bildung, das gedruckte Wort oder ein Seminar, kein Zugang zu Politik und politischen Themen eröffnet werden kann, bieten &#8220;Games&#8221; und auch computerspielbasierte Lernangebote, bessere Möglichkeiten, zu entdecken, dass hier durchaus ganz viel Politik enthalten ist.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Die bpb ist nun seit einigen Jahren mit einem eigenen Stand auf der gamescom vertreten. Wie sieht Ihre Arbeit vor Ort aus? Welche Themen stehen dabei im Fokus?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Im Mittelpunkt stehen unsere Angebote zum Themenfeld: allen voran spielbar.de das interaktive Internetangebot zu Computerspielen der bpb, das mit einer eigenen Jugendredaktion, mit vielen Aktionen am Stand und auf der <a href="http://www.gamescom.de/media/gamescom/downloads/pdf/gamescom_2012_Rahmenprogramm_A5.pdf" title="Programm der Spreaker's Corner Bühne">Speaker&#8217;s Corner Bühne</a> vertreten sein wird. Zur gamescom starten wir auch die Facebook-Seite von spielbar.de (also bitte liken, teilen usw.). Am Freitag veranstalten wir mit unseren Partnern wieder eine Pädagogen-LAN, in der wir interessierten Kollegen und Kolleginnen das <a href="http://www.bpb.de/veranstaltungen/format/seminar-workshop/68299/eltern-lan-eine-lan-party-nur-fuer-eltern" title="Eltern-LAN">Eltern-LAN-Konzept</a> vermitteln. Gleichzeitig präsentiert sich das Magdeburger Projekt <a href="http://www.myvideogame.de/" title="myvideogame">MyVideoGame</a> am bpb-Stand. Am Messesamstag gibt es dann zusammen mit der Initiative Creative Gaming einen Workshop rund um „Games&amp;Movies“ und kreatives Gaming.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Dem Gamer wird laut Klischee nachgesagt, dass er sich kaum für die reale Welt interessiert. Wie versuchen Sie, die Zielgruppe &#8220;Gamer&#8221; für medienpädagogische oder politische Anliegen zu begeistern? Was waren Ihre Eindrücke aus den letzten Jahren?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Das ist eigentlich schon ein Thema für ein sehr dickes Buch. Kurz gefasst würde ich sagen: die im Zusammenhang mit den Morden in Emsdetten und Winnenden/Wendlingen geführten öffentlichen Diskussionen haben zu einer Stigmatisierung von vielen Computerspielern und -spielerinnen geführt. Andererseits ist vielen wohl auch deutlich geworden, dass Gaming eine Freizeitbeschäftigung ist, die nicht in einem gesellschaftspolitisch neutralen Raum stattfindet. Dies hat dann auch dazu geführt, dass viele Gamer sich sehr viel stärker mit Jugendmedienschutzfragen auseinandersetzen und dass sie vor allem sehr bewusst ihre Sicht auf Computerspiele in die gesellschaftliche Debatte hinein tragen. Ein Beleg hierfür ist beispielsweise die Gründung des Verbandes für Deutschlands Video- und Computerspieler 2009. Genau diesen Aspekt, die gesellschaftspolitische Dimension von Medien immer wieder in den Blick zu rücken, entspricht auch unserer Herangehensweise. Dabei versuchen wir immer alle Generationen „mitzunehmen“ und die unterschiedlichen Perspektiven zusammenzubringen.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> In der Vergangenheit gab es immer wieder Vorstöße von Ministerien, Politik spielend begreiflich zu machen. Ergibt das Ihres Erachtens Sinn? </p>
<p><a href="http://politik-digital.de/die-bpb-auf-der-gamescom/arne_busse/" rel="attachment wp-att-120175"><img decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/arne_busse-e1345019545236.jpg" alt="" width="150" height="199" class="alignleft size-full wp-image-120175" /></a><br />
<strong>Arne Busse:</strong> Es gibt gute Gründe, die dafür sprechen, dass Computerspiele gute Lernangebote sein können. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, also eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum. Das Spielen/Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert sowie involvierend. Das heißt, die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd und deshalb als hochrelevant für sich selbst ansehen. Lernen, das Spaß macht, ist letztlich das Ziel.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Zur gamescom wird es auch <a href="http://www.gamescom.de/de/gamescom/fuer_alle/events_veranstaltungen/gamescom_kongress/index.php" title="Gamescom Kongress 2012">einen Kongress geben</a>, der sich u.a. mit dem Thema &#8220;Videospiele als Kulturgut&#8221; befasst. Wie stehen Sie zu diesem Thema und was erhoffen Sie sich von diesem Kongress?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Die insbesondere vom Deutschen Kulturrat getragene Initiative für eine Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut war sicherlich überfällig. Die gesellschaftliche Akzeptanz dafür, dass digitale Spiele ebenso Teil unserer Kultur sind wie Kartenspiele und Brettspiele und dass mittlerweile Games in allen Altersgruppen und Milieus verbreitet sind, sollte uns aber nicht davon entlasten, immer wieder auch die Frage der ästhetischen Qualität zu diskutieren. Digitale Spiele sind technologisch sehr avancierte Formen der Unterhaltungskultur, ästhetisch sehe ich noch viel Entwicklungsmöglichkeiten.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Die bpb arbeitet mit der <a href="http://creative-gaming.eu/" title="Initiative Creative Gaming">Initiative Creative Gaming</a> zusammen, die einen etwas anderen Blick auf Computerspiele anstrebt. Wie sieht die Kooperation zwischen der bpb und der Initiative Creative Gaming aus? Hat die Gesellschaft hierzulande ein falsches Bild von Computerspielen?</p>
<p><strong>Arne Busse: </strong>Es gibt nicht das eine Bild von Computerspielen, genauso wenig wie es das eine Spiel gibt. Das Medium Computerspiele umfasst heute eine sehr, sehr große Zahl von Spielen. Da gibt es die „Casual Games“ für zwischendurch, „Browser“ oder „Flash Games“ sowie mobile Handy- und Konsolenspiele. Auf der einen Seite gibt es die großen mit viel Aufwand und langer Entwicklungszeit produzierten Titel, so wie GTA IV, die dann unter erheblichem Erfolgsdruck auf den Markt kommen und auf der anderen Seite ganz kleine, die unerwartet ein sehr großes Publikum und entsprechenden Absatz finden wie z.B. das iOS-Spiel „Tiny Wings&#8221;.Es lohnt sich also auf alle Fälle genauer hinzuschauen, Produzenten wie Produkte sind mittlerweile sehr ausdifferenziert. Und längst nicht jedes Spiel muss auch so gespielt werden, wie es die Produzenten vielleicht erwarten. Das ist der „Creative Gaming“-Ansatz: einen kreativen Umgang mit Computerspielen zu entdecken und zu fördern und zwar auf der Seite der Spielenden, nicht der Spielehersteller. Da wird dann ein Shooter fürs Ballett tanzen „missbraucht“, mit SIMS Filme gedreht und in GTA &#8220;Carsurfing&#8221; betrieben. Ziel ist also nicht immer den Highscore zu verbessern,sondern es kann auch Ziel sein, die eigene Kreativität zu entdecken. Um diesen Ansatz zu unterstützen und auch weiter zu entwickeln, kooperieren wir seit 2008 mit der Initiative Creative Gaming bei der Durchführung von Workshops wie hier auf der gamescom oder beim <a href="http://creative-gaming.eu/play-festival/" title="play-Festival">&#8220;play-Festival&#8221;</a>.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Herr Busse, Sie betreuen u.a. <a href="http://www.spielbar.de/" title="spielbar.de">spielbar.de</a>, eine interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele, die einerseits informiert und pädagogische Beurteilungen über Computerspiele verfasst und andererseits Raum bietet für den Dialog zwischen Gamern, Pädagogen und insbesondere Eltern. Wie versuchen Sie bei spielbar.de, die zum Teil emotional geführte Debatte über Computerspiele auf ein konstruktives Level zu heben? Welche Erfolge können Sie bereits verbuchen?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Wir verfolgen im Grunde einen klassischen Ansatz der politischen Bildung: wir wollen Informationen bieten, Orientierungswissen vermitteln, letztlich Aufklärung und dabei aber möglichst viele Perspektiven einbringen. Nicht nur der Gamer, sondern auch die medienpädagogische Sicht, die Sicht des Jugendschutzes, der Eltern usw. Spielbar.de führt diese Gruppen zusammen, indem sie allen gleichermaßen ein Angebot macht, Informationen anbietet und Kommentierungs- und Diskursmöglichkeiten eröffnet, sei es direkt auf der Seite oder bei den Veranstaltungen, wie der Eltern-LAN-Veranstaltungsreihe. Ohne dies allein als Erfolg unserer Arbeit verbuchen zu wollen, würde ich doch sagen, dass eine Versachlichung der Diskussionen zu erkennen ist. Die Kontroverse zwischen einer älteren, eher nicht game-affinen Generation und der jüngeren, spielenden ist noch vorhanden, aber sie wird nicht mehr mit dieser Vehemenz ausgetragen. Es ist auf beiden Seiten viel Neugier und Offenheit da.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Zum Abschluss noch eine Frage zu der Thematik &#8220;Killerspiele&#8221;. Haben Ego-Shooter Ihres Erachtens einen so stark negativen Effekt auf Jugendliche, wie es oft in den Medien dargestellt wird?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Ich bin in keiner Weise ein Experte für Medienwirkungsforschung. Natürlich versuche ich, den wissenschaftlichen Diskurs zu verfolgen und habe den Eindruck, dass in der Wissenschaft wie auch in der öffentlichen Diskussion die Annahme, dass das Spielen gewalthaltiger Spiele alleinige Ursache von Gewalt sein kann, nicht mehr vertreten wird. Gleichwohl gibt es Hinweise auf Wirkungen, die ernst zu nehmen sind, die weiter erforscht werden sollten. Wir müssen uns aber vermutlich auch klar machen, dass eine eindeutige Antwort sich nicht finden lassen wird.<br />
Wir versuchen jedenfalls Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen darin zu bestärken, dass sie ihre Erziehungskompetenz und -verantwortung nicht aus der Hand geben sollen. Letztlich müssen sie darüber entscheiden, ob ihr Kind oder ein anvertrauter Jugendlicher mit den genutzten Medien souverän umgehen kann.</p>
<p>* * *<br />
<em>Arne Busse (geb. 1966) ist wissenschaftlicher Referent der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb. Er verantwortet im Fachbereich Politikferne Zielgruppen, Bereich Medienpädagogik u.a. spielbar.de, die interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele und das Arbeitsfeld computerspiel-basierte Lernangebote.</em></p>
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		<title>Wettbewerb fördert Internetkompetenz</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Sebastian Drescher]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 16:31:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Wege ins Netz]]></category>
		<category><![CDATA[Bundeswirtschaftsministerium]]></category>
		<category><![CDATA[Internetkompetenz]]></category>
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					<description><![CDATA[<img src="/sites/politik-digital.de/files/wegeinsnetz_0.jpg" alt="Logo Wege ins Netz" title="Logo Wege ins Netz" align="left" border="7" height="89" width="120" />Das Bundeswirtschaftsministerium (BMWi) will Internet-Neulingen den Einstieg erleichtern und mehr Kompetenz bei der Nutzung vermitteln. Beispielhafte Projekte wurden heute im Rahmen des Wettbewerbs &#34;Wege ins Netz&#34; in Berlin ausgezeichnet.
<p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" src="/wp-content/uploads/wegeinsnetz_0.jpg" alt="Logo Wege ins Netz" title="Logo Wege ins Netz" align="left" border="7" height="89" width="120" />Das Bundeswirtschaftsministerium (BMWi) will Internet-Neulingen den Einstieg erleichtern und mehr Kompetenz bei der Nutzung vermitteln. Beispielhafte Projekte wurden heute im Rahmen des Wettbewerbs &quot;Wege ins Netz&quot; in Berlin ausgezeichnet.</p>
<p>
<!--break-->
</p>
<p>
Ausgerichtet wurde der Wettbewerb von der Initiative &quot;Internet erfahren&quot;, mit der die digitale Integration aller Bürger in Deutschland vorangetrieben werden soll. Die prämierten Beiträge richten sich dementsprechend vor allem an Jugendliche und Menschen mit wenig Internetkompetenz beziehungsweise an jene <a href="http://www.heise.de/newsticker/meldung/17-Prozent-der-Deutschen-waren-noch-nicht-im-Internet-1336531.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">17 Prozent der Bevölkerung</a>, die bisher noch keine Erfahrungen mit dem Internet gemacht haben.  Dazu gehörten laut Hans-Joachim Otto, Parlamentarischer Staatssekretär beim Bundesminister für Wirtschaft und Technologie, vor allem Migranten, Senioren sowie sozial schwächer gestellte Menschen. </p>
<p>Für die achte Ausgabe des mit insgesamt 35.000 Euro Preisgeld dotierten Wettbewerbs bewarben sich in diesem Jahr rund 200 Projekte in drei unterschiedlichen Kategorien: </p>
<p>In der Kategorie &quot;Erste Wege ins Netz: Interneteinsteiger begeistern&quot; gewann der Verein Frauen und neue Medien e.V. Münster, der mit einem <a href="http://www.pcfrauen.de/2-2011/index.php" target="_blank" rel="noopener noreferrer">individuellen Kursangebot</a> gezielt Frauen und Mädchen bei der Nutzung von Computer und Internet schult.
</p>
<p>
Der erste Preis in der Kategorie &quot;Praktische Hilfe und Unterstützung: Internetneulinge begleiten&quot; ging an den Kölner Verein Zartbitter mit der Kampagne <a href="http://www.zartbitter.de/gegen_sexuellen_missbrauch/Praeventionstheater/300_workshop_fair_ist_cool.php" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&quot;Fair ist Cool&quot;</a>. Das Projekt richtet sich an Kinder im Alter von acht bis zwölf Jahren und sensibilisiert sie mithilfe von Workshops gegen sexuelle Gewalt über Handy, Internet und Spielkonsole.</p>
<p>In der Kategorie &quot;Kenntnisse vertiefen und erweitern: Internetnutzer weiterqualifizieren&quot; überzeugte ein Kreativ-Projekt die Juroren: <a href="http://www.whos-online.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&quot;Who&#8217;s online&#8230;?&quot;</a> ist ein Musical von und mit 50 Jugendlichen zum Thema neue Medien.</p>
<p>Der Sonderpreis &quot;Soziales Netz&quot; ging in diesem Jahr an das Projekt &quot;Heute ein Engel&quot; der Stiftung <a href="http://www.gute-tat.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">gute-tat.de</a>, den erstmalig ausgeschriebenen Publikumspreis erhielt das Informationsportal <a href="http://medienbewusst.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&quot;medienbewusst.de &#8211; kinder.medien.kompetenz&quot;</a>. </p>
<p>Alle Infos und Preisträger <a href="http://www.wegeinsnetz2011.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">im Überblick</a>   </p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Telekommunikation und Jugendkultur</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/buecherreport/telekommunikation_und_jugendkultur-101/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Jun 2007 07:45:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Bücherreport]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Jugendkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Soziologie]]></category>
		<category><![CDATA[Telekommunikation]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkompetenz]]></category>
		<category><![CDATA[Handy]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><b>Jugendliche haben wenig Geld und sind dennoch die groesste Nutzergruppe technischer Neuheiten. Eine wissenschaftliche Annäherung an das Thema &#8222;Telekommunikation und Jugendkultur&#8220;.</b> <br /></p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jugendliche haben wenig Geld und sind dennoch die groesste Nutzergruppe technischer Neuheiten. Eine wissenschaftliche Annäherung an das Thema „Telekommunikation und Jugendkultur“.</strong><br />
SMS schreiben, chatten, die täglichen Soaps gucken &#8211; Jugendliche umgeben sich heutzutage mit zahlreichen Medienangeboten. Die Wirtschaft darf jubeln, kann in diesem Fall einmal die Nachfrage mit dem wachsenden Angebot Schritt halten, wie jeder Blick ins multimediale Kinderzimmer oder alltägliche Zufallsbeobachtungen jugendlicher Verhaltensweisen bestätigen. Insbesondere die neuen Telekommunikationsmedien Handy und Internet spielen im Leben der Jugendlichen eine entscheidende Rolle. Sie gelten sowohl insgesamt als die größte Nutzergruppe als auch als ‚early adopter\&#8217;, soll heißen ‚frühe Anwender\&#8217; technischer Neuerungen, obwohl sie doch das finanzschwächste Käufersegment bilden.<br />
<strong>Neue Medien und Jugendkultur</strong><br />
Um so unverständlicher erscheint es, dass die aktuelle Jugendkulturforschung die veränderte Medienumwelt kaum in ihre Untersuchungen einbezieht. Zwar konstatiert beispielweise die kommerzielle Studie des österreichischen Mobilfunkanbieters mobilkom austria, dass 91 Prozent der einheimischen Jugendlichen ihr Handy immer bei sich tragen und durchschnittlich 23,4 SMS pro Woche verschicken, dennoch unterscheiden die meisten Studien zur Jugendkultur immer noch zwischen medialen und nicht-medialen Freizeitverhalten. Computer, Internet und Mobiltelefone sind jedoch integraler Bestandteil des jugendlichen Freizeitverhaltens. Bei den männlichen Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren hat der Computer bereits den Fernseher ‚als Medium, auf das am wenigsten verzichtet werden kann\&#8217; vom Spitzenplatz verdrängt.<br />
Judith Bug und Matthias Karmasin bieten in den von ihnen herausgegebenen Sammelband &#8220;Telekommunikation und Jugendkultur. Eine Einführung&#8221; eine erste wissenschaftliche Annäherung an dieses Thema. Unter dem Blickwinkel ihrer unterschiedlichen Disziplinen entwickeln die Autoren Fragestellungen, um das neue Forschungsfeld abzugrenzen.<br />
Themenfelder der Beiträge sind die Integration der Telekommunikationsmedien in bestehende Formen der Mediennutzung, Re-Artikulation der Kulturen und Identitäten von Jugendlichen, Angebot und Nutzung von Bildschirmspielen, neue Formen der cross-medialen Vermarktung am Beispiel Pokémon, Merkmale computer-vermittelter Kommunikation am Format Internet-Chat, die Rolle des Handys und insbesondere des Short-Message-Service für Jugendliche, die Veränderungen im Umgang mit Musik durch MP3 und die Mediatisierung jugendlicher Lebensräume.<br />
<strong>Umfassende gesellschaftliche Veränderungen</strong><br />
Die Autoren vergleichen die Neuen Medien mit de Erfindung des Buchdrucks: Ähnlich wie die Erfindung des Buchdruckes nehmen die neuen Medien nicht nur Einfluss auf das Freizeitverhalten der Menschen, sondern auf alle Lebensbereiche.<br />
Entsprechend der veränderten Mediennutzung müsse die Zuschauerforschung ihre Methodologie anpassen: Der Stellenwert der einzelnen Medien könne nicht mehr durch die quantitative Nutzungsdauer gemessen werden. Vielmehr stellen sich die Jugendlichen eigene Menüs aus alten und neuen Medien zusammen, die sie ihren Bedürfnissen entsprechend zur Information, Kommunikation oder Unterhaltung verwenden.<br />
In der Soziologie, so die Autoren, dürfe nicht länger nur Globalisierung und Individualisierung als einflussnehmende Faktoren auf das Umfeld Jugendlicher analysiert werden, auch die Auswirkungen der Mediatisierung müssten Eingang in die Forschung finden. Einige Folgen könnten schon heute beobachtet werden: Der Alltag ist weniger klar strukturiert als es noch in der Industriegesellschaft der 50er Jahre der Fall war. Beziehungen definieren sich nicht mehr so stark durch räumliche Nähe als über gemeinsame Interessen.<br />
Insgesamt stellt dieser Sammelband, der von Telekom Austria gesponsert wurde, eine gelungene Einführung in das Thema dar. Die vorgestellten Hypothesen zur gesellschaftlichen Veränderungen durch die Telekommunikationsmedien sind anschaulich und allgemein verständlich. Kritische Anmerkungen zur Kommerzialisierung und Verflachung von Kommunikation kommen allerdings zu kurz.</p>
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<div align="center">Erschienen am 1.5.2003</div>
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