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	<title>Videospielkultur &#8211; politik-digital</title>
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	<title>Videospielkultur &#8211; politik-digital</title>
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	<item>
		<title>&#034;Eltern sollten unbedingt Computerspiele spielen&#034;</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/chattranscripte/quoteltern_sollten_unbedingt_computerspiele_spielenquot-510/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alina Barenz]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Chattranscripte]]></category>
		<category><![CDATA[Gewalt]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Mathias Mertens]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>
<b><span class="fett"> Der Computerspielexperte Mathias Mertens war
am 12. April 2007 zu Gast im tagesschau-Chat in Kooperation mit
politik-digital.de. Er diskutierte mit den Nutzern den Zusammenhang
zwischen virtueller und realer Gewalt und erklärte, warum elterliche
Zuwendung wichtiger ist als ein Killerspielverbot.</span></b>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>
<b><span class="fett"> Der Computerspielexperte Mathias Mertens war<br />
am 12. April 2007 zu Gast im tagesschau-Chat in Kooperation mit<br />
politik-digital.de. Er diskutierte mit den Nutzern den Zusammenhang<br />
zwischen virtueller und realer Gewalt und erklärte, warum elterliche<br />
Zuwendung wichtiger ist als ein Killerspielverbot.</span></b><!--break-->
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Liebe Freunde und Gegner von Ego-Shootern<br />
und Ballerspielen, willkommen im tagesschau-Chat . Unser Gast heute<br />
ist Dr. Mathias Mertens, <img decoding="async" src="http://www.politik-digital.de/salon/photos/mmertens85.jpg" alt="Mathias Mertens" align="right" height="104" width="85" />Computerspiel-Experte<br />
und Medienwissenschaftler an der Universität Hildesheim. Ihre<br />
Fragen können Sie wie immer jederzeit stellen, es geht nichts<br />
verloren. Mathias Mertens chattet aus Hildesheim, gleich die Frage<br />
dorthin, können wir beginnen?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ja, das können wir.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Erstmal persönlich:
</p>
<p>
<b>hanna:</b> Spielen Sie selbst auch Computerspiele?<br />
Welche, die auch Gewalt beinhalten?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ja, ich spiele sehr viele Computerspiele.<br />
Und weil fast jedes Computerspiel Darstellungen von Gewalt beinhaltet,<br />
spiele ich auch solche. Darstellungen von Gewalt, nicht Gewalt.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Ihr persönlicher Lieblings-&quot;Egoshooter&quot;?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> &quot;Doom2&quot;.
</p>
<p>
<b>fideidefensor:</b> Gibt es ein klassisches Computer-Freak-Profil?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Vielleicht gab es das mal irgendwann<br />
in der Frühzeit. Menschen, die sehr technikaffin waren und<br />
deshalb einen Computer hatten. Aber mit der massenhaften Verbreitung<br />
von Computern und damit einhergehenden Popularisierung sind Computerspieler<br />
heute genauso vielfältig wie jede andere Bevölkerungsgruppe.
</p>
<p>
<b>Hilli:</b> Ganz einfach: Gibt es statistische Belege<br />
für den Bezug zwischen Ballerspielen und Gewaltbereitschaft?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ganz einfach: Nein. Es gibt tausende<br />
Untersuchungen, die für ein bestimmtes Setting die Möglichkeit<br />
eines Zusammenhangs nicht ausschließen können. Aber das<br />
ist jenseits von Belegen.
</p>
<p>
<b>m0nstersin:</b> Wieso wird dann beides immer wieder<br />
in Zusammenhang gebracht und so publiziert?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Weil es Ausdruck eines Medienwandels<br />
ist. In dem Moment, in dem ein neues Medium sich so weit verbreitet<br />
hat, dass es als ernst zunehmende Kommunikationsform in Konkurrenz<br />
mit anderen, etablierten Kommunikationsformen tritt, entsteht dort<br />
ein Verteidigungsimpuls. Einfacher gesagt: Dem Fernsehen passt es<br />
nicht, dass Leute Computerspiele spielen und nicht fernsehen. Also<br />
muss die Kritik, die es selbst früher einstecken musste, jetzt<br />
an den Konkurrenten ausgeteilt werden.
</p>
<p>
<b>Keek:</b> Was halten Sie davon, dass immer wieder<br />
neue Wörter direkt mit einer Beurteilung von den Politikern<br />
zu einer Diskussion erfunden werden? Wie in diesem Fall &quot;Killerspiele&quot;?
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Zusatzfrage: Muss ich mich jetzt schuldig<br />
fühlen, weil ich für den Chat getextet habe: &quot;Machen<br />
Killerspiele aus Kindern Killer?&quot;?</p>
<p><b>Mathias Mertens:</b> Der Begriff &quot;Killerspiele&quot;<br />
folgt ganz einfachen politjournalistischen Mustern. Etwas muss so<br />
griffig benannt werden, dass man ganz viele Anschlussbeiträge<br />
zu dem Thema produzieren kann, weil sich alle sofort etwas unter<br />
dem Begriff vorstellen können und dann immer denken, sie wüssten<br />
Bescheid, wenn darüber berichtet wird. Man – der Journalist<br />
– unterschätzt aber oft das Wirkungspotential solcher<br />
Begriffe. &quot;Killerspiele&quot; ist ein ideologischer, nicht<br />
technischer Begriff. Wenn so etwas in Gesetzesentwürfen auftaucht,<br />
ist der Entwurf eigentlich schon diskreditiert. In Gesetzen zum<br />
Nichtraucherschutz werden Zigaretten ja auch nicht als &quot;Sargnägel&quot;<br />
oder &quot;Nikotinnuckel&quot; bezeichnet.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Die Unterstellung von mastersin teile<br />
ich nicht. Ich kenne eine Menge Kollegen, die sich mit dem Thema<br />
ernsthaft auseinandersetzen, aber noch mal ein paar Fragen zur Medienproblematik:
</p>
<p>
<b>mastersin:</b> Wieso werden Beiträge auf ARD<br />
und ZDF nie objektiv gehalten, sondern sind immer auf einen bestimmten<br />
Punkt fixiert? Da wird nur noch subjektiv geschildert, wie schlecht<br />
&quot;Killerspiele&quot; doch sind.
</p>
<p>
<b>VAZZ:</b> Falls Sie die beiden Sendungen von Panorama<br />
verfolgt haben (&quot;Spiel ohne Grenzen &#8211; wenn Computersucht die<br />
Kindheit zerstört &quot; und &quot;Morden und Foltern als Freizeitspaß<br />
&#8211; Killerspiele im Internet &quot;) &#8211; könnten Sie die beiden<br />
Berichte kommentieren? Würden Sie sagen, dass das Thema PC<br />
&#8211; Spiele zu einseitig negativ in den Medien behandelt wird?
</p>
<p>
<b>Arno:</b> Mit welchen Gefühlen sehen Sie Berichte<br />
in den Medien, in denen zum Beispiel, wie jüngst geschehen,<br />
&quot;Final Fantasy 7&quot; als &quot;Killerspiel&quot; bezeichnet<br />
wird? Wo ist die Grenze?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Man könnte viel gegen die<br />
Sendungen von Panorama und Frontal21 sagen und das tut die Community<br />
ja auch sehr ausgiebig und mit sehr vielen, lang bewährten<br />
Argumenten. Ich würde mal umgekehrt den Vorwurf machen, dass<br />
die Community nur auf diese Beiträge reagiert und sich selbst<br />
das Gefühl gibt, es gäbe nur solche Berichte. Das erzeugt<br />
auch ein öffentliches Bewusstsein davon, dass Computerspiele<br />
vielleicht doch so sind, wie sie in diesen &quot;Aufreger-Beiträgen&quot;<br />
dargestellt sind. Es gibt aber keinen Jubel über gelungene,<br />
originelle, andere Berichte und Texte. Dafür sollte man eher<br />
eine Öffentlichkeit schaffen. Stattdessen verschanzt man sich<br />
hinter dem beschränkten Urteil, dass ein gelungener Bericht<br />
einer ist, der der Stiftung Warentest-Ästhetik der Games-Magazine<br />
folgt. Das finde ich, schlicht gesagt, sehr beschränkt.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Aber in der Summe: Sie halten die Darstellung<br />
in den Medien für problematisch?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich halte viele Darstellungen<br />
in den Medien für problematisch und zur selben Zeit auch nicht.<br />
Man muss sich auch auf die Produktionslogiken einlassen und etwas<br />
auch danach bewerten. Wenn man in die Geschichte geht, dann wird<br />
man feststellen, dass es identische öffentliche Diskussionen<br />
über Video in den siebziger Jahren gegeben hat. In den fünfziger<br />
Jahren über das Fernsehen. In den zehner Jahren über den<br />
Film. Und so weiter, und so fort. Irgendwann, wenn alle meinungsführenden<br />
Produzenten in Deutschland mit Computerspielen aufgewachsen sind,<br />
wird auch diese Diskussion vergessen sein. Und die Computerspielverteidiger<br />
von heute werden die schärfsten Kritiker des dann neuen Mediums<br />
sein. Das ist, glaube ich, fast ein Naturgesetz, mit dem wir leben<br />
müssen.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Definitionsfrage:
</p>
<p>
<b>Running-Duck:</b><br />
Was ist in der landläufigen Meinung überhaupt ein &quot;Killerspiel&quot;? So wie<br />
Frau von der Leyen es in ihrem Entwurf beschrieben hat, würden selbst<br />
Spiele wie World of Warcraft darunter fallen, die eine<br />
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle von 12 Jahren bekommen haben.
</p>
<p>
<b>marwin2901:</b> Ab wann bezeichnet man ein Spiel als<br />
&quot;Killerspiel &quot;?
</p>
<p>
<b>Cholostase: </b>Was sind denn eigentlich Killerspiele?<br />
Die Definition ist nicht klar. Oder werden mit &quot;Killerspielen&quot;<br />
alle Spiele mit gewalttätigem Inhalt bezeichnet? Dann müssten<br />
aber auch Spiele die eine Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle<br />
von 12 bekommen verboten werden, oder?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> An diesem Punkt offenbart sich<br />
der ideologische Gehalt des Begriffs. Denn man könnte niemals<br />
trennscharf definieren, was ein Killerspiel eigentlich ist. Letzten<br />
Endes ist ein Killerspiel immer das, was in diesem Moment für<br />
bestimmte Leute moralisch nicht einwandfrei ist. Das ist in fünf<br />
Jahren aber anders. Und das war vor fünf Jahren auch anders.<br />
Die Gefährlichkeit einer solchen Gesetzesinitiative wäre,<br />
dass hier eine Lizenz für permanente Einzelfallentscheidungen<br />
aus moralischen Gründen geschaffen würde. Und das wäre<br />
Zensur in ganz klassischer Form: Was den Mächtigen nicht passt,<br />
das wird verboten. So lange, bis es ihnen wieder passt. Oder auch<br />
nicht.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Die ganze Diskussion hat ja einen Hintergrund,<br />
daher die Schlagzeilen-Frage:
</p>
<p>
<b>LyR:</b> Würde ein Verbot helfen Amokläufe<br />
zu verhindern?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich bin ja fast versucht, zu<br />
sagen: Lasst es uns ausprobieren! Nur um dann beim nächsten<br />
Amoklauf trotz Killerspiel-Verbot schadenfroh sagen zu können:<br />
Hab ich es nicht gesagt! Wenn es nur nicht so schrecklich wäre.<br />
Amokläufe könnten dadurch verhindert werden, indem man<br />
Menschen verbietet. Denn es die menschliche Natur, die sich in solchen<br />
Taten offenbart.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Vielleicht kann man es mal von verschiedenen<br />
Seiten eingrenzen:
</p>
<p>
<b>Ezechielpitau:</b> Sicherlich sollten Fünfjährige<br />
nicht Doom spielen. Wie würden Sie sinnvolle Altersgrenzen<br />
setzen?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich würde alle Eltern ermutigen,<br />
sich mit ihren Kindern und dem, was diese interessiert, zu beschäftigen<br />
und dann aus ihrer Erfahrung heraus persönliche Altersgrenzen<br />
zu setzen. Und diese Grenzen dann auch mit ihren Kindern zu diskutieren<br />
und zu erklären. Denn nur solche direkten Moralsysteme, in<br />
die man selbst eingebunden ist und die man nachvollziehen kann,<br />
sind auch sinnvoll. Ich finde das System mit der Selbstkontrolle<br />
der Wirtschaft und den Altersempfehlungen aber sehr sinnvoll, das<br />
sind sehr gute Orientierungen für individuelle Entscheidungen.
</p>
<p>
<b>Johanna:</b> Aber ist es nicht so, dass sich Jugendliche<br />
durch die so genannten &quot;Killerspiele&quot; isolieren und in<br />
eine sehr gewalttätige Welt flüchten können, in der<br />
sie mal Herrscher sind, was im Leben normal nicht vorkommt?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Na, Gott sei Dank können<br />
sie dann mal Herrscher sein. Das ist doch das Grundprinzip allen<br />
Spielens: die Regeln zu meistern und Herr über das Geschehen<br />
zu sein. Und dieses Isolationsargument hat für mich auch einen<br />
zweitausendfünfhundert Jahre alten Bart. Wie oft haben Leute<br />
denn schon gemeinsam ein Buch gelesen? Die sehe ich auch immer nur<br />
völlig paralysiert herumsitzen und keinen Kontakt haben. Und<br />
im Kino sitzen sie auch alle völlig gleichgeschaltet und starren<br />
auf eine Leinwand. Das ist eben so: Man richtet seine Aufmerksamkeit<br />
auf etwas. Und je interessanter das ist, desto mehr Aufmerksamkeit<br />
erhält es.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Kommentare von:
</p>
<p>
<b>Dingsbums:</b> Erst wenn das letzte Killerspiel verboten<br />
ist, werden wir erkennen, dass man seine Kinder immer noch erziehen<br />
muss.
</p>
<p>
<b>andiebar: </b>Ich finde ihre Schreibe einseitig. Kann<br />
es sein, dass Sie selbst computerspielsüchtig sind und versuchen,<br />
ihre Leidenschaft zu rechtfertigen?
</p>
<p>
<b>Gerky:</b> Ist ihnen bekannt, ob die &quot;Killerspiel&quot;-Debatte<br />
auch in andern Ländern geführt wird? Wenn nein: Wieso<br />
geht Deutschland einen &quot;moralischen Alleingang&quot;?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich will keine einzelnen Computerspiele<br />
verteidigen, ganz viele finde ich furchtbar langweilig und geschmacklos.<br />
Aber ich will die pauschale Verurteilung angreifen, die Folgen hat,<br />
die schlimm wären. Denn wir würden uns einer Kunstform<br />
mit großem Potential berauben, wenn wir das jetzt unterdrücken.<br />
Und was die Einseitigkeit angeht: Die sehe ich auf der anderen Seite<br />
genauso. Darauf kann man nur so reagieren. Ich habe das vorhin ja<br />
auch kritisch angemerkt: Dass nur auf dieses Thema abgezielt wird.<br />
Man sieht es doch auch hier im Chat, dass hier niemanden etwas anderes<br />
über Computerspiele interessiert, als ob die dargestellte Gewalt<br />
reale Gewalt auslöst. Darüber kann man nur einseitig diskutieren.<br />
Lieber wären mir aber andere Aspekte.
</p>
<p>
<b>Haber:</b> Ist die Killerspieldebatte zum großen<br />
Teil nicht einfach ein &quot;Kampf der Generationen?&quot;
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ja, diejenigen, die mit anderen<br />
Medien aufgewachsen sind, können mit der Weltsicht des neuen<br />
Mediums nichts anfangen und fürchten Ausgrenzung.
</p>
<p>
<b>Jottoj:</b> Ich habe mich schon dabei ertappt, nach<br />
einem Autorennspiel zu riskant im realen Leben gefahren zu sein.<br />
Gibt es wirklich gar keinen Zusammenhang zwischen &quot;Killerspielen<br />
&quot; und Gewalt?
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Wie schätzen Sie Grand Theft Auto<br />
ein? Meinen Sie auch, dass dieses Spiel ein großes Potenzial<br />
hat, Spielinhalte auf die Realität zu projizieren? Wird ja<br />
oft in Beiträgen genannt.
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Grand Theft Auto ist eines der<br />
interessantesten Spiele der letzten Jahre. Nicht, weil sein Grundprinzip<br />
originell wäre, das ist so wie tausend andere Spiele auch:<br />
Beseitige alle Feinde, überlebe. Sondern wegen seines Zugriffs<br />
auf eine Welt, die mit der Welt in unseren Köpfen zusammengeschlossen<br />
wird. Wenn ich durch San Andreas oder Vice City fahre, dann fahre<br />
ich eigentlich durch die achtziger oder neunziger Jahre, in denen<br />
ich aufgewachsen bin und kann meine eigenen medialen Erfahrungen<br />
darauf projizieren. Nicht GTA wird auf die Welt projiziert, sondern<br />
die Medien meiner Kindheit werden auf das Spiel GTA projiziert.<br />
Das ist, glaube ich, der Grund für seinen Erfolg.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Zwei Fragen stellvertretend für<br />
viele andere:
</p>
<p>
<b>coyo:</b> Welche positiven Aspekte haben Computerspiele<br />
im Allgemeinen und auch &quot;Gewalt-Spiele&quot; im Speziellen?
</p>
<p>
<b>Karsten Schick:</b> Lässt sich auch Positives<br />
über diverse Taktik-Shooter im Internet sagen? Man könnte<br />
doch meinen, dass diese, sofern im Team gespielt, die Fähigkeit<br />
mit diesem umzugehen um ein Vielfaches steigern.
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Das Taktikelement stimmt wohl,<br />
klingt aber wirklich wie eine blöde Rechtfertigung nach außen.<br />
Sie meinen aber, dass der Umgang mit dem Internet geschult wird,<br />
und das ist das viel interessantere Argument. In Spielen lernen<br />
wir Spielstrukturen und die Ähnlichkeit dieser Strukturen mit<br />
Strukturen im &quot;First Life&quot; ist der wichtigste Effekt von<br />
Computerspielen. Wir würden viele Interfacelogiken &#8211; zum Beispiel<br />
die von diesem Chat &#8211; nicht verstehen, wenn wir nicht Spiele gespielt<br />
hätten, deren Navigationsanforderungen und Informationsordnungen<br />
ähnlich waren. Nicht nur, dass Spiele die Hardwareentwicklung<br />
befördert haben, sie haben dann auch die Softwaremöglichkeiten<br />
ausprobiert und weitergetrieben.
</p>
<p>
<b>egospieler:</b> Kann man überhaupt Spiele ohne<br />
Gewalt produzieren?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Gewalt ist der plakative Ausdruck<br />
für Konflikt. Konflikt ist das Grundmuster für jede künstlerische<br />
Betätigung. Insofern wird es wohl schwierig sein, in einem<br />
Medium, das keine sprachliche Auseinandersetzung bietet, sondern<br />
nur handlungsorientiert ist, ohne irgendwelche Gewalt auszukommen.
</p>
<p>
<b>nikakoi:</b> Gibt es signifikante nationale Unterschiede<br />
hinsichtlich des Bedürfnisses nach Spielen, die Gewalt beinhalten?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Das wird manchmal behauptet und<br />
mit Verkaufszahlen belegt: Amerikaner spielen Egoshooter, Deutsche<br />
spielen Aufbauspiele, Japaner spielen seltsame Simulationen. Aber<br />
das liegt vielleicht weniger in irgendwelchen genetischen Programmen,<br />
sondern schlicht und einfach daran, dass sich Vorlieben immer in<br />
Gruppen ausbreiten und deshalb dort auch immer bestätigt werden.<br />
Sobald sie dann aber die Grenze dieser Gruppe überschreiten,<br />
finden die anderen das auch gut. Wenn es denn gut ist. Wir spielen<br />
doch auch Wario Ware Inc. und Katamari Damacy, obwohl das schon<br />
sehr seltsam ist</p>
<p><b>Thorsten:</b> Welche geschlechtsspezifischen Unterschiede<br />
sind bei der Nutzung von Computerspielen bekannt? Von wem wurden<br />
dazu in letzter Zeit Studien veröffentlicht (bestenfalls im<br />
Internet)? Weiß man inzwischen schon genauer, welche Spiele<br />
Frauen und Mädchen gerne spielen?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich kann ihnen keine Studie nennen.<br />
Die gibt es aber wohl. Man kann aber sagen, dass die enormen Verkaufszahlen<br />
von &quot;Die Sims &quot; oder &quot;Nintendogs &quot; darauf beruhen,<br />
dass diese Spiele von Frauen und Mädchen gekauft werden. Wie<br />
bei anderen Medien auch bewahrheitet sich, dass man eigentlich für<br />
Frauen schreiben, filmen oder programmieren muss, wenn man einen<br />
Bestseller haben möchte.</p>
<p><b>Calvin2k7: </b>Ich habe mich mit meinen Freunden gefragt,<br />
ob dargestellte Gewalt in Computerspielen &#8211; aber auch in Filmen<br />
und im Fernsehen &#8211; vielleicht ein Produkt von einer Generation ist,<br />
die reale Gewalt, als höchste Form den Krieg, nicht mehr kennt.<br />
Würden Kinder aus Afghanistan, wenn sie die Möglichkeit<br />
hätten, solche Filme schauen und solche Spiele spielen?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Das ist ein interessanter Gedanke.<br />
Man muss sich ja tatsächlich fragen, warum wir diese Bilder<br />
als realistisch ansehen, obwohl wir niemals eine solche Erfahrung<br />
real gemacht haben und damit vergleichen könnten. Womit wir<br />
es &#8211; und die Programmierer – aber vergleichen, sind Darstellungen<br />
von Gewalt in Medien. Die Gewaltbilder der Computerspiele sind die<br />
Gewaltbilder der Vietnamfilme aus den Achtzigern und der Fernsehkriegsberichte<br />
aus den neunziger Jahren. Das ist unser Erfahrungshintergrund und<br />
darauf verweisen die Bilder. Und realistisch ist es immer nur in<br />
Differenz zu der vorherigen, minderwertigeren Darstellung. Insofern<br />
würden Kinder aus Afghanistan diese Spiele wohl nur spielen,<br />
wenn sie Berichte über den Krieg in Afghanistan gesehen hätten.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Kommentar-Nachtrag zum Thema &quot;Wer<br />
spielt was?&quot;:
</p>
<p>
<b>cybersnake-killerspieler:</b> Thema Mädchen:<br />
Ich habe viel Erfahrung in ESL (Electronic Sport League) und da<br />
spielen viele Mädchen / junge Frauen so genannte &quot;Killerspiele&quot;.
</p>
<p>
<b>Jungeradler:</b> Halten sie den zunehmenden &quot;Realismusgrad&quot;<br />
in modernen Spielen für problematisch? Könnte dadurch<br />
ein Risiko entstehen, dass Menschen nicht mehr zwischen Realität<br />
und Spiel unterscheiden können?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Sie sind nicht realistisch. Sie<br />
folgen nur einer bestimmten Vorstellung von Realismus. Man vergleiche<br />
einfach mal die Möglichkeiten eines Spiels mit der Realität<br />
und man wird feststellen, dass man in der Realität schon daran<br />
scheitert, dass man keinen Controller in der Hand hat.</p>
<p><b>Moderator:</b> Kommentar-Nachtrag zum Thema Krieg und<br />
Gewaltspiele:
</p>
<p>
<b>malte G.:</b> Dazu möchte ich gerne etwas sagen.<br />
Ich selber bin Bundeswehrsoldat und war vor drei Monaten das letzte<br />
Mal in Afghanistan. Ich habe vorher auch schon Egoshooter gespielt<br />
wie CS 1.6 und Battlefield 2, allerdings spiele ich jetzt kein Battle<br />
Field 2 mehr und gucke weniger Kriegsfilme, da für mich der<br />
Anreiz verschwunden ist, da ich die Bilder aus dem richtigen Leben<br />
kenne.
</p>
<p>
<b>Gunther:</b> Ich bin in der Ausbildung zum Kinder-<br />
und Jugendpsychotherapeuten (Psychiatrie Uni-Klinik). Bei uns ist<br />
die Meinung verbreitet, dass es inzwischen als neuropsychologisch<br />
bewiesen gilt, dass auch Killerspiele (neben anderen Quellen) die<br />
Hemmschwelle, andere schwer zu verletzen oder gar zu töten,<br />
herabsetzt, indem die Empathie (&#8230;der Gegner leidet so, wie ich<br />
an seiner Stelle leiden würde&#8230;) langsam aber sicher desensibilisiert<br />
wird. Wie sehen Sie das?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> @malte: Genau das meinte ich<br />
in Bezug auf die Kinder in Afghanistan. <br />
@Gunther: Wenn man Menschen in genau dieselben Bedingungen setzt,<br />
die von den Spielen vorgegeben werden, dann glaube ich, dass sie<br />
das tun. Und genau so funktioniert jede behavioristische Versuchsanordnung:<br />
Zeige Kindern Videos von Kindern, die auf Puppen eindreschen, und<br />
dann sperre sie in Räume, in denen nichts anderes möglich<br />
ist, als auf Puppen einzudreschen, dann werden sie es auch tun.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Nachtrag:
</p>
<p>
<b>malte G.:</b> Ich gebe Ihnen in gewisser Weise schon<br />
Recht. Man &quot;vermisst&quot; die Maus und die Tastatur, allerdings<br />
ist Battlefield 2 recht realistisch gehalten und weckt in mir persönlich<br />
bestimmte Erinnerungen.
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> An was erinnert sie Battlefield?
</p>
<p>
<b>Atlan:</b> Das mit den Puppen finde ich etwas überzogen:<br />
Wir sind alle in einer Welt voller Gewalt eingesperrt. Also können<br />
wir nichts mehr tun?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> @Atlan: Nein, das war ein klassisches<br />
Experiment von Bandura. Ich will nur fragen, ob die Spiele nicht<br />
eher Ausdruck von bestimmten Bedingungen sind und nicht ihre Ursache.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Frage an Dr. Mertens, können wir<br />
ein paar Minuten überziehen?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ja, können wir.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Prima. Stimmen Sie shadow zu?
</p>
<p>
<b>shadow:</b> Nachtrag: Wenn Kinder aus den viel zitierten<br />
zerrütteten Verhältnissen kommen und eventuell sogar häusliche<br />
Gewalt oder Gewalt in der Schule erlebt haben, ist ihre Motivation<br />
für derartige Spiele eine völlig andere und sie schaffen<br />
in dieser Parallelwelt etwas, was im normalen Leben nicht möglich<br />
ist.
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Der Inhalt der Spiele ist völlig<br />
egal. Wichtig ist, dass sie Kontrolle und Erfolg erleben. Das war<br />
ihnen wohl versagt. Insofern kompensieren Spiele auch Enttäuschungen,<br />
die sich in einer Wettbewerbsgesellschaft ergeben, in der man oft<br />
nicht mehr die Chance erhält, in Wettbewerb zu treten. So wie<br />
der Film vor hundert Jahren ein Sinnangebot gegeben hat in einer<br />
Welt, die gerade durch die Fabrik völlig zerstückelt wurde.
</p>
<p>
<b>Steppenwolf3:</b> Solange Eltern ihren Minderjährigen<br />
Kinder Spiele ab 18 kaufen, wird sich das nicht ändern. Sollte<br />
man nicht lieber bei den Eltern im Sinne der Bildung von Medienkompetenz<br />
beginnen?
</p>
<p>
<b>Ferris:</b> Sind Sie der Meinung, dass die Eltern<br />
mehr gefordert werden müssten? Dass zuviel und zu schnell auf<br />
Gesetze und Regelungen abgeschoben wird?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ja, ich finde es fatal, dass<br />
wir alles durch Gesetze regeln wollen und damit immer mehr Verantwortung<br />
für unsere Situation auf ominöse, ungreifbare Andere schieben<br />
wollen. Und Eltern sollten unbedingt Computerspiele spielen. Nicht<br />
nur, weil es ihnen vielleicht Spaß machen könnte. Sondern<br />
auch, weil sie dann einen weiteren Bezug zu ihren Kindern aufbauen<br />
können. Man hat doch auch Jahrhunderte lang vorgelesen und<br />
diese Medienerfahrung geteilt. Warum nicht auch spielen?
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Noch mal ganz konkret:
</p>
<p>
<b>The Killers:</b> Wie ist es zu bewerten, dass bei<br />
Spielen wie Counterstrike real existierende Schulen so realistisch<br />
wie möglich als Maps umgesetzt werden. Sind Jugendliche, die<br />
solche Maps entwickeln, prädestiniert dazu, selber zu Amokläufern<br />
zu werden?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Ich behaupte mal, dass Amokläufer<br />
nicht so kreativ sind. Der Nachbau von Schulen zeigt, dass die Spiele<br />
ganz anders begriffen worden sind: Nämlich als 3D-Umgebungen,<br />
in denen man sich bewegt und die man auch gestalten kann. Die Gestaltung<br />
greift dann auf eigene Erfahrungen zurück &#8211; und das sind für<br />
Kinder meistens Schulen. Und, sehr wichtig: Das ist eine sehr reizvolle<br />
Grenzüberschreitung, die da gemacht wird, indem das hierarchische<br />
Modell der Schule mit so sozialdarwinistischen Ideologien wie dem<br />
des Shooters gleichgesetzt wird. Es ist fast Kulturkritik, die dadurch<br />
betrieben wird.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Und noch eine Prognose:
</p>
<p>
<b>LyR:</b> Wie sieht die Zukunft der &quot;Killerspiele&quot;<br />
Ihrer Meinung aus?
</p>
<p>
<b>Mathias Mertens:</b> Man sollte keine Prognosen abgeben.<br />
Dann wird man später immer zitiert und alle lachen drüber.<br />
Wie mit den drei Computern, die die Welt braucht. Das sagte der<br />
IBM-Chef in den fünfziger Jahren.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Das waren 75 Minuten tagesschau-Chat<br />
bei tagesschau.de und politik-digital.de. Vielen Dank Herr Mertens,<br />
dass Sie sich Zeit für den Chat genommen haben. Und vor allem,<br />
dass Sie mit fliegenden Fingern auch noch so schnell geantwortet<br />
haben. Vielen Dank an alle User für Ihr Interesse und die vielen<br />
interessanten Fragen. Sorry, dass so viele nicht zum Zuge gekommen<br />
sind. Das Protokoll des tagesschau-Chat ist wie immer in Kürze<br />
zum Nachlesen auf den Seiten von tagesschau.de und politik-digital.de<br />
zu finden. tagesschau.de und politik-digital.de wünschen allen<br />
noch einen angenehmen Tag.
</p>
<p><!-- #EndEditable --></p>
<p>
<!-- Content --></p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Von Avatar bis Second Life</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Sebastian Gievert]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computerspiele und Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielkultur]]></category>
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					<description><![CDATA[(Glossar) Was haben hinduistische Gottheiten mit Computerspielen und Politik zu tun? Dieses Glossar gibt Antworten und erklärt die wichtigsten Begriffe aus unserem Dossier mit Hintergrundinformationen.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(Glossar) Was haben hinduistische Gottheiten mit Computerspielen und Politik zu tun? Dieses Glossar gibt Antworten und erklärt die wichtigsten Begriffe aus unserem Dossier mit Hintergrundinformationen.<!--break--></p>
<p>
&nbsp;
</p>
<p>
<b><span class="fett">Avatar</span><br />
</b><br />
Der Begriff Avatar („Wiedergänger“) stammt aus dem Hinduismus und wird verwendet, um das Herabsteigen einer Gottheit auf die Erde zu beschreiben. Im Internet sind Avatare graphische Darstellungen von virtuellen Identitäten. Es handelt sich dabei einerseits oft um kleine Bilder, die Internetnutzer in Foren oder Chats gebrauchen, um wiedererkannt zu werden. Andererseits sind Avatare auch 3D-Figuren, die eine reale Person in einem virtuellen Spiel symbolisieren.
</p>
<p>
<b><span class="fett"><br />
Aufbau-Simulation</span><br />
</b><br />
Die Aufbau-Simulation ist ein Genre des Computerspiels. Das Besondere dabei: Der Spieler fängt bei Null an und muss versuchen, eine Stadt, ein Land, eine Armee oder ähnliches zu gründen, zu kontrollieren und zu erweitern. Das Schwierige dabei ist, dass man Ressourcen wie Holz, Metall oder Geld sammeln und sinnvoll einsetzen muss, um zum Beispiel Gebäude zu bauen, Soldaten auszurüsten oder Infrastruktur aufzubauen. Berühmte Beispiele sind „Die Siedler“, „Civilization“ und „Tropico“.
</p>
<p>
<span class="fett"><br />
<b>Browsergames</b></span><b><br />
</b><br />
Mit diesem Begriff werden Internet-Spiele bezeichnet, für die man keine zusätzliche Software installieren muss. Diese Spiele finden auf Internetseiten statt, die mit einem Browser wie dem Internet-Explorer oder dem Mozilla-Firefox dargestellt werden.
</p>
<p>
<span class="fett"><br />
<b>Egoshooter</b></span><b><br />
</b><br />
In diesen Computerspielen, auch bekannt als First-Person-Shooter, wird das Sichtfeld der Computerfigur simuliert. Auf dem Bildschirm sieht man in der Regel eine Waffe, welche die Spielfigur in der Hand hält. Dieses Spielgenre steht in der Kritik, weil das Ziel in der Regel ist, so viele Gegner wie möglich zu töten.
</p>
<p>
<span class="fett"><br />
<b>Killerspieldebatte</b></span><b><br />
</b><br />
Im Zusammenhang mit Gewalttaten und Amokläufen von Jugendlichen gibt es eine Diskussion um die potenzielle Gefahr von so genannten „Killerspielen“. Der Begriff wird meist unspezifisch benutzt und umschreibt jegliche Art von Spielen, die Gewalt gegen Menschen oder Monster als Spielziel haben. Politiker fordern, Kindern und Jugendlichen den für sie bereits verbotenen Zugang zu solchen Spielen zu erschweren, da die Games gewalttätiges Verhalten in der realen Welt förderten. Bislang ist wissenschaftlich umstritten, dass zwischen medienvermittelter Gewalt und realer Aggression ein Zusammenhang besteht.
</p>
<p>
<b><span class="fett"><br />
Multiplayer Online Games</span><br />
</b><br />
Für dieses Spielgenre gibt es eine der schönsten Abkürzungen im Internet: MMPORPG. Massive Multiplayer Online Roleplaying Games vernetzten Spieler über das Internet in einer digitalen Spielwelt. Dazu installiert man auf dem heimischen Computer eine Software, die über einen schnellen Internetzugang einen Zugang zum Spielserver erlaubt. Die Figuren in der Spielewelt treffen dort auf von anderen Menschen gesteuerte Charaktere (Avatare), die interagieren können. Eines der mit nach eigenen Angaben über sechs Millionen Spielern größten MMPORPGs ist World of Warcraft, eine von Monstern bevölkerte Fantasy-Welt mit Menschen, Elfen, Zwergen, Orks oder Zauberern. Um mitzumachen, kaufen die Spieler nicht nur die Software, sondern abonnieren auch zeitlich befristete Zugangsberechtigungen. Je länger man aktiv spielt und Missionen (sog. Quests) erledigt, desto mehr Fähigkeiten, Gegenstände und Geld stehen für die Weiterentwicklung zur Verfügung. Die Spieler können Handel treiben, Krieg führen und sich zu Allianzen zusammenschließen.
</p>
<p>
<b><span class="fett"><br />
Second Life</span></b><br />
<br />
<a href="http://www.secondlife.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Second Life</a> ist eine dreidimensionale virtuelle Welt im Internet. Bislang haben sich nach Betreiberangaben fast vier Millionen Menschen eine zweite Existenz im Web aufgebaut. Es gibt in Second Life Klamottengeschäfte, Immobilienhändler oder Erotikangebote. Zwei Beispiele: Der Axel-Springer-Verlag verteilt ein Boulevardblatt und die irische Band U2 trat vor kurzem im zweiten Leben auf. Die offizielle Währung sind Linden Dollar, die man gegen echte US-amerikanische Dollar eintauschen muss. Das heißt: Eine virtuelle Wirtschaft – gebaut auf echtem Geld.
</p>
<table border="0" cellpadding="2" width="147">
<tbody>
<tr>
<td class="klein" bgcolor="#ffcc33" width="139">Erschienen am<br />
			<!-- #BeginEditable "Erscheinungsdatum" -->15.2.2007
			</td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Daddeln macht schlau</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computerspiele und Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Medienwissenschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Politainment]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpolitik]]></category>
		<category><![CDATA[Studie]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Medienwirkungsforschung]]></category>
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					<description><![CDATA[(Artikel) Bund und Länder wollen Jugendliche mit verschärften Maßnahmen vom „Killer spielen“ abhalten. Bayerns Innenminister Beckstein fordert ein entsprechendes Verbot auch für Erwachsene.
Abseits der Talkshow-Politik finden sich jedoch sinnvolle Andockmöglichkeiten von Politik und Computerspielen.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(Artikel) Bund und Länder wollen Jugendliche mit verschärften Maßnahmen vom „Killer spielen“ abhalten. Bayerns Innenminister Beckstein fordert ein entsprechendes Verbot auch für Erwachsene.<br />
Abseits der Talkshow-Politik finden sich jedoch sinnvolle Andockmöglichkeiten von Politik und Computerspielen.<!--break--></p>
<p>
<b><br />
</b>
</p>
<p>
Computerspiele sind böse – auf diesen schlichten Nenner könnte man die öffentlichen Debatte der vergangenen Wochen und Monate bringen. Das Bild ist geprägt durch<br />
<a href="http://shortnews.stern.de/feedback.cfm?fanz=1&amp;fbid=2770872&amp;rubrik=Gesundheit%20&amp;feedback_archive=0&amp;offset=11" target="_blank" rel="noopener noreferrer">spielesüchtige Jugendliche</a>,<br />
<a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/0,1518,k-7068,00.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">alberne Avatare</a> und<br />
<a href="http://www.we-make-money-not-art.com/archives/008211.php" target="_blank" rel="noopener noreferrer">computergestützte Zwangsarbeit</a>. Vor allem die berüchtigten „<br />
<a href="http://netzpolitik.org/2006/podcast-guenther-beckstein-und-die-killerspiele/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Killerspiele</a>“ verhindern eine nüchterne Diskussion der Thematik. Davon weitgehend unberührt boomt allerdings der Markt: Schätzungen zufolge wurden im Jahr 2005 weltweit mehr als 20 Milliarden Dollar umgesetzt. Für 2007<br />
<a href="http://www.mediabiz.de/newsvoll.afp?Nnr=226803&amp;Biz=gamesbiz&amp;Premium=N&amp;Navi=00000000&amp;T=1" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ermittelte</a> die Gesellschaft für Konsumforschung im deutschen Markt für Computer- und Videospiele ein Wachstum um 7,4 Prozent auf 1,126 Mrd. Euro Umsatz. Beim Verkaufsstart der neuesten Erweiterung von<br />
<a href="http://www.wow-europe.com/de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">World of Warcraft</a> vor wenigen Wochen kam es zu Tumulten, wie man sie von den Erscheinungstagen der Harry-Potter-Romane kennt.
</p>
<p class="tidy-3">
<img fetchpriority="high" decoding="async" src="/images/spieler_wow.jpg" alt="Quelle: Flickr Creative Commons (adactio)" height="225" width="300" /><br />
<br />
<i>Computerspiele fesseln Gamer über Stunden.</i><br />
<br />
<i>Quelle: Flickr Creative Commons (adactio)</i>
</p>
<p>
Während Pädagogen und Psychologen regelmäßig Studien vorlegen, die wahlweise die immensen<br />
<a href="http://www.golem.de/0508/39968.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Gewaltpotenziale von Spielen</a> oder aber deren positive Folgen für die<br />
<a href="http://www.golem.de/0503/37004.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sozialisation Jugendlicher</a> herausstellen, verschiebt sich die Debatte schnell hin zu Fragen der Medienrezeption und Medienwirkung, die auch schon in weniger komplexen Medienumgebungen als höchst umstritten gelten.
</p>
<p>
<b>Game Studies schauen genauer</b>
</p>
<p>
Stellt man die Spiele selbst stärker in den Fokus, wie dies etwa im Rahmen der in Deutschland noch kaum verbreiteten Disziplin der<br />
<a href="http://gamestudies.org/0601" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Game Studies</a> geschieht, ergeben sich auch noch andere Anschlussmöglichkeiten zur Politik. Betrachtet man Computerspiele als ein weiteres Format aus dem reichhaltigen Fundus von Kulturgütern, in dem stets auch die politische und kulturelle Dimension der Gesellschaft aufscheint, so ist schnell die Abteilung „Politainment“ erreicht. Mit diesem Begriff beschreibt der Marburger Politologe<br />
<a href="http://www.staff.uni-marburg.de/%7Edoerner/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Andreas Dörner</a> die stets wachsende Bedeutung einer medienorientierten Kultur, die „die für eine soziale Gruppe maßgebenden Grundannahmen über die politische Welt“ liefert und damit „so etwas wie Maßstäbe dar(stellt), an Hand derer Politik wahrgenommen, interpretiert und beurteilt wird.“
</p>
<p>
Längst haben politische Akteure das Fernseh-Politainment als mächtiges Vermittlungsinstrument erkannt und klammern sich an die Stühle der Talkshows – anspruchsvolle Formen medial aufbereiteter Politik, etwa auch als Serie oder Spielfilm, finden keinen Raum in einer rede-seligen Medienlandschaft. Ein ähnliches Schicksal scheint auch für Computerspiele reserviert: die Anerkennung als möglicherweise relevante Umgebung für „politische Unterhaltung“ oder „unterhaltende Politik“ wird ihnen verweigert, es dominiert die Ablehnung der nicht selten pauschal als verabscheuungswürdig abqualifizierten Computerspiele. Allenfalls in Schwundformen als tumbe Mini-Games und alberne Comic-Animationen tauchen sie in Wahlkämpfen auf – und schnell wieder ab.
</p>
<p>
<b>Potenziale für Politainment</b>
</p>
<p>
Wenn das mal nicht ein Missverständnis ist. Der interaktive und inklusive Charakter von Spielwelten, der engagierte Gamer schon mal tage- oder wochenlang an die Abarbeitung unterschiedlicher Aufgaben bindet, verweist auf die großen Potenziale auch für ein computerbasiertes Politainment: das Spiel dauert längst nicht mehr nur 90 Minuten, es dürfen auch schon mal 9000 sein. Und immer häufiger sitzen die Spieler<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/cheise_computerspiele_070215.shtml">nicht isoliert</a> vor dem Rechner, sondern arbeiten in flexiblen Gruppen.
</p>
<p>
Nur sehr, sehr langsam gewinnen auch optimistischere Perspektiven auf ein meist äußerst beschränkt betrachtetes Phänomen der jüngeren Mediengeschichte an Raum: so weist der stets hellsichtige<br />
<a href="http://www.stevenberlinjohnson.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Steven Johnson</a> in seinem gerade erst in deutscher Übersetzung erschienenen Buch „Everything Bad is Good for You“ darauf hin, dass Computerspiele als wesentliches Element moderner Popkultur überaus komplexe Gebilde geworden sind, die sehr wohl positive Folgen und Erkenntnisgewinne für die Nutzer bereit halten können. Das wesentliche Anliegen seiner Argumentation liest sich leicht aus dem deutschen Titel heraus: „Neue Intelligenz. Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden.“
</p>
<p>
Sachdienliche Hinweise zu einer möglichen Annäherung von Computerspielen und Politik kann aktuell auch der Blick in die digitale Welt von<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#second_life" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Second Life</a> geben – die groß angelegte Simulation wird gemeinhin als Computerspiel wahrgenommen, jedoch fehlt ein im strengen Sinne erkennbares Spielziel: der Slogan lautet bewusst ergebnisoffen „Your World, Your Imagination“. Dass in diesem Vorstellungsraum auch Platz für Politik sein kann, beweist der in den letzten Wochen zu beobachtende Trend zur Errichtung digitaler Dependancen im zweiten Leben. Neben einer noch recht abstrakt wirkenden Version des US-Repräsentantenhauses und einer<br />
<a href="http://www.si.se/templates/CommonPage____3051.aspx)" target="_blank" rel="noopener noreferrer">virtuellen Schwedischen Botschaft</a> geben sich auch die Protagonisten des<br />
<a href="http://www.secondlifeherald.com/slh/2007/01/sgolne_royal_sa.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">französischen Präsidentschaftswahlkampfs</a> dort ein Stelldichein.
</p>
<p>
Während in der fernsehgeprägten Welt der Medienpolitiker das TV-Studio noch für eine Weile das Maß aller Dinge zu sein scheint, formiert sich abseits der Fernsehschirme ein rasch wachsendes Feld der Computer-Unterhaltung, die mit dem Begriff „Computerspiel“ nur unzureichend und verkürzt beschrieben werden kann. Es braucht vermutlich eine engagierte und ausdauernde Aufklärungsarbeit, denn die Zeit der Missverständnisse ist noch lange nicht vorbei. Mal sehen, wie lange es dauert, bis die Herren Beckstein,<br />
<a href="http://www.kfn.de/profdrpfeiffer.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pfeiffer</a> &amp; Co. ihre<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#avatar" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Avatare</a> in<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#second_life" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Second Life</a> auf Streife schicken…</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Fraktionszwang im Weltall</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computerspiele und Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Netzkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Online-Community]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Escape to Space]]></category>
		<category><![CDATA[Massive Multiplayer Online Game]]></category>
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					<description><![CDATA[(Artikel) Wo Menschen ihr Zusammenleben organisieren müssen, findet Politik statt. Auch in Computerspielen, bei denen die Spieler im Internet gegeneinander antreten. Ein Blick in das soziale Innenleben von <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#multiplayer_online_games" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Online-Multiplayer-Spielen</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(Artikel) Wo Menschen ihr Zusammenleben organisieren müssen, findet Politik statt. Auch in Computerspielen, bei denen die Spieler im Internet gegeneinander antreten. Ein Blick in das soziale Innenleben von <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#multiplayer_online_games" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Online-Multiplayer-Spielen</a>.<!--break--></p>
<p>
<b><br />
</b>
</p>
<p>
Wir schreiben das Jahr 2021. Die Ausbeutung der Umwelt durch den Menschen hat zur Vernichtung der Erde geführt. Nun muss ein neuer Planet erobert werden. Der Spieler besiedelt die neue Welt und muss entscheiden, ob er entweder Krieg führt und die Macht an sich reißt, oder friedlich mit den anderen handelt und ein Wirtschaftsimperium aufbaut. Eigentlich läuft es bei Escape-to-Space aber immer auf Krieg hinaus.
</p>
<p class="tidy-3">
<img decoding="async" src="/images/zwei_spieler.jpg" alt="Quelle: Flickr Creative Commons (Carl Johan)" height="225" width="300" /><br />
<br />
<i>Nicht alle Computerspieler sitzen allein zu Haus.</i><br />
<br />
<i>Quelle: Flickr Creative Commons (Carl Johan)</i>
</p>
<p>
Escape-to-Space (ETS) ist ein<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#aufbau_simulation" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Aufbaustrategiespiel</a> in Echtzeit. Ziel ist es, durch geschicktes Handeln am Ende einer Runde die höchste Punktzahl zu erreichen. ETS ist eines von vielen so genannten<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#browsergames" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Browserspielen</a>, die man direkt auf jedem internetfähigem Computer spielen kann.
</p>
<p>
<b>Isolation Fehlanzeige</b>
</p>
<p>
„Dogma“ nennt sich einer der aktivsten Spieler unter den rund 4000 Teilnehmern: „Das Spiel besticht durch seine Einfachheit“, antwortet er auf die Frage, was ihn an ETS reizt. Für den Wirtschaftswissenschaftler aus Leipzig ist „vor allem der Communitygedanke herausragend. Allein kann man nur bedingt erfolgreich sein“. Der Hauptinhalt des Spiels ist daher die Kommunikation mit den anderen Siedlern auf dem neuen Planeten. Allianzen und Verbündete sind notwendig, um dauerhaft erfolgreich mitspielen zu können.
</p>
<p>
<b>Allianzen</b></p>
<p>Es gibt unzählige dieser Allianzen, die dem neuen Spieler einen schnellen Einstieg ermöglichen und dem Erfahrenen eine Plattform zur schlagkräftigen Durchsetzung seiner Ziele bieten. Dabei ist der Allianzgründer oft auch der Chef – meist unterstützt von anderen ranghohen Mitspielern. Je nach Allianz ist die Entscheidungsfindung unterschiedlich organisiert. Die einen sind demokratisch und befragen ihre Anhänger, andere wiederum üben diktatorischen Einfluss auf ihre Untergebenen aus. Einige imitieren sogar politische Systeme aus der Vergangenheit und (ver)handeln wie Pharaonen im alten Ägypten, Kreuzritter im Mittelalter oder die Mafia in den 1930er-Jahren. In Internetforen wird, vor allem in größeren Allianzen, Einfluss auf die Spieler und ihre Spielweise ausgeübt. Oft herrscht „Fraktionszwang“ &#8211; wer nicht spurt, wird ausgeschlossen. Der Vorteil für die Mitglieder liegt dabei vor allem im Schutz vor Angriffen verfeindeter Spieler und der erweiterten Schlagkraft bei gemeinsamen Aktionen in der virtuellen Welt. Erfahrene Spieler treffen sich außerdem in Chats, um zum Beispiel den Angriff auf die Stadt eines Gegners exakt gleichzeitig durchzuführen und so Beute zu machen.
</p>
<p>
<b>Kommunikation</b>
</p>
<p>
Diskutiert wird auch die Weiterentwicklung des Spiels an sich. Der Umgang miteinander macht aber nicht an den Grenzen der Spielewelt halt. Die mit Abstand am mit häufigsten kommentierte Kategorie im offiziellen Spielforum ist der Off-Topic Bereich, indem nicht nur Probleme mit dem USB-Speicherstick besprochen werden, sondern auch in Umfragen wie „Haben Vergewaltiger und andere Schwerverbrecher ein Recht auf die Menschenrechte?“ debattiert wird.
</p>
<p>
Die Spielbeziehungen gehen häufig über virtuellen Charakter hinaus, so „entstehen Freundschaften und sogar vereinzelt Beziehungen“, berichtet Dogma. Auf den regelmäßigen Treffen in der echten Welt wird nicht nur über Strategien und Allianzen gefachsimpelt, sondern auch ganz Persönliches besprochen. Das Spiel wird so zum Alltag.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Politische Spiele</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/politische-spiele-2924/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/computerspiele-und-politik/politische-spiele-2924/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian Gievert]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2007 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computerspiele und Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Black & White]]></category>
		<category><![CDATA[Civilization]]></category>
		<category><![CDATA[Tropico]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
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					<description><![CDATA[(Artikel) Wenn über Computerspiele debattiert wird, geht es meist um so gennante „Killerspiele“, in denen das massenhafte Töten von Gegnern Programm ist. Doch es geht auch anders. Wir stellen drei politische Spiele vor. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(Artikel) Wenn über Computerspiele debattiert wird, geht es meist um so gennante „Killerspiele“, in denen das massenhafte Töten von Gegnern Programm ist. Doch es geht auch anders. Wir stellen drei politische Spiele vor. <!--break--></p>
<p class="fett">
&nbsp;
</p>
<p class="fett">
<b><br />
Tropico – der Diktator-Simulator</b>
</p>
<p>
Das Volk ist mit der Gesamtsituation unzufrieden: Die Nahrungsversorgung ist zusammengebrochen und im Fernsehen laufen auch nur langweilige Durchhalteparolen von „El Presidente“. Intellektuelle planen den Umsturz. Da muss der Maximo Lider natürlich handeln. Der Radelsführer wird schnell und unauffällig umgebracht und die Militärpräsenz in den Unruhevierteln verstärkt. Schon herrscht wieder Ruhe im der karibischen Bananenrepublik Tropico. In der<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#aufbau_simulation" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Aufbau-Simulation</a> „<br />
<a href="http://www.tropico.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Tropico</a>“ muss man sein Geschick als Diktator eines karibischen Inselstaates beweisen und das richtige Ausmaß an Wahlfälschung, Bestechung von Meinungsführern und Medienzensur finden. So füllt sich das private Schweizer Bankkonto stetig und das Spielziel wird erreicht.
</p>
<p>
<a href="http://www.tropico.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><br />
</a><i></i>Das Volk ist zufrieden, wenn das Essen gut, die Wohnungen modern und die Arbeit hoch bezahlt ist. Intellektuelle kann man unterdrücken, benötigt sie aber für den Aufbau der Wirtschaft. Handelt der Diktator jedoch zu unmoralisch, wird die Bevölkerung unruhig. Trotz satirischer Elemente ermöglicht Tropico so einen Blick in das Innenleben einer Diktatur, wo der Zweck die Mittel heiligt. Oppositionelle werden beseitigt oder bestochen, Medien kontrolliert und Entwicklungshilfe in die eigene Tasche gewirtschaftet. Ein interessantes Detail ist übrigens, dass der illustrierte Charakter mit Militäruniform und dicker Zigarre auf dem Spieltitel eindeutig Fidel Castro nachempfunden ist. Im Spiel kann man jedoch zwischen den Profilen echter südamerikanischer Potentaten von Nestor Kirchner bis zu Che Guevara wählen oder sich Charktereigenschaften wie &quot;leidenschaftlicher Spieler&quot; oder &quot;Alkoholiker&quot; zuschreiben.
</p>
<p class="fett">
<b><br />
Civilization</b>
</p>
<p>
Demokratie, freie Meinungsäußerung, Wahlen und Pressefreiheit sind das Nonplusultra im vierten Teil von Sid Meiers<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#aufbau_simulation" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Aufbaustrategiespiel</a><br />
<a href="http://www.civilization.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Civilization</a>. Der Spieler begleitet sein Volk durch mehrere tausend Jahre Menschheitsgeschichte von der Steinzeit bis in das Jahr 2050. Während sich die Menscheit technologisch weiterentwickelt, ändern sich auch die Staats- und Regierungsformen. Von der Sklavenhaltung über Königtum bis hin zur Demokratie reiht sich Revolution an Revolution. Welche Staatsform genehm ist, entscheidet jedoch der Spieler.
</p>
<p>
Politikformen werden so im Kontext ihrer jeweiligen Zeit erklärt, dennoch könnte der Spieler auch im Jahr 2020 den Kommunismus oder das Sklaventum einführen, wenn es ihm strategisch in den Kram passt. Die Politikbilder ändern im wesentlichen die Verteilung der Ressourcen für Produktion, Nahrung, Handel und Forschung.Anders als in vielen anderen Compterspielen ist Krieg möglich, man kann das Spiel jedoch auch gewinnen, ohne seinen Nachbarn zu überfallen und dessen Städte zu plündern. Ab einem gewissen Fortschrittsgrad kann ein Spieler die Vereinten Nationen gründen. Dann entscheiden alle Herrscher über globale Fragen – die Entscheidungsfreiheit ist jedoch vom Spiel vorgegeben.
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Black and White</b>
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In klassischen<br />
<a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/bbergervoet_chartmann_sgievert_glossar_computergames_070215.shtml#egoshooter" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Egoshootern</a> und Ballerspielen gibt es meist einen Gottmodus, in dem man unbesiegbar ist und unbegrenzte Feuerkraft hat. In<br />
<a href="http://www.lionhead.com/bw2/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Black and White</a> ist man Gott, der sich jedoch auch um die ganz alltäglichen Probleme seiner Jünger kümmern muss. Kräfte bezieht man aus den Gebeten seiner Anhänge – geht es mit der Anbetung nicht voran, kann man auch eines seiner Schäfchen auf dem Altar opfern. Allmacht hat man jedoch nur in den Bereichen, in denen man verehrt wird. Außerhalb dieser Zonen schwindet der Einfluss rapide.
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Moralische Aspekte lässt Black and White offen. Man kann als rachsüchtiger Gott bedingungslose Unterwerfung fordern oder als liebender Allgeist mit Wohltaten seine Anhänger verzücken. Für das Spielziel ist die Herangehensweise unerheblich.<br />
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Black and White treibt also die Allmacht des Spielers in Computergames auf die Spitze, indem der Gott tatsächlich mit allem interagieren und die Welt nahezu beliebig formen kann. Die Untertanen haben jedoch die Wahl und können zu einem konkurrierenden Gott überlaufen.</p>
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