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	<title>Virtualität &#8211; politik-digital</title>
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	<description>Information, Kommunikation, Partizipation</description>
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	<title>Virtualität &#8211; politik-digital</title>
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		<title>Web Mobs: Internetnutzer machen sich bemerkbar</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2006 22:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p class="fett">
Millionen Internetnutzer sind täglich im Netz unterwegs. Oft zur selben Zeit und auf denselben Webseiten. Dennoch trifft man meist niemanden auf einem Streifzug durchs Netz. Mit der Software LLuna ändert sich das.
</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="fett">
Millionen Internetnutzer sind täglich im Netz unterwegs. Oft zur selben Zeit und auf denselben Webseiten. Dennoch trifft man meist niemanden auf einem Streifzug durchs Netz. Mit der Software LLuna ändert sich das.
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<p><!--break--></p>
<p>
Dank Lluna werden Internetnutzer zu sichtbaren Besuchern auf Webseiten, zu so genannten Web Mobs. Sie können die Nutzer, die ihnen auf ihrem Surftrip begegnen, sehen und ansprechen. Auch auf Seiten ohne Chatraum oder Forum.
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Web Mobs sind virtuelle Präsenzen von Menschen. Sie sind auf der Webseite, die sie gerade besuchen, als Avatare (Figuren) für alle anderen anwesenden Web Mobs sichtbar. Die Avatare werden dabei im unteren Teil des Webbrowsers angezeigt. Sie können aufeinander zugehen und sich mittels Sprechblasen oder Chatfenster miteinander unterhalten.
</p>
<p>
Jede Webseite wird dadurch zu einem virtuellen Ort an dem sich Leute treffen, die alle am Inhalt der Seite interessiert sind. Eben dies war auch die Vision des LLuna-Entwicklers Dr. Heiner Wolf. Er geht davon aus, „dass Menschen, die ein gemeinsames Interesse haben, auch manchmal miteinander sprechen wollen“. Und im Internet zeigt sich dieses Interesse eben am Inhalt der Webseite, die der Nutzer gerade betrachtet.
</p>
<p>
Der erste Aufenthalt als Web Mob im Netz ist allerdings doch etwas ungewohnt. Plötzlich stolpert jemand auf die gleiche Webseite, auf der man sich eben befindet, und schon können wir uns sehen. Die Entwickler versprechen aber, dass kein anderer Web Mob verfolgen kann, von welcher Seite man kommt oder wohin man geht. Die Privatsphäre soll zudem durch Ausschlusslisten gewahrt werden, in die man Nutzer, URLs oder Chaträume eintragen kann.
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<p>
Eigentlich soll das System der virtuellen Präsenz lediglich das Verhalten der Menschen in der realen Welt auf den virtuellen Raum des Internets übertragen: Täglich treffen wir eine Vielzahl an Menschen. Die meisten beachten wir gar nicht, doch manchmal kommen wir ins Gespräch, weil wir zur selben Zeit am selben Ort sind und ein gemeinsames Interesse verfolgen. Also warum nicht auch mal jemanden online nach dem Weg fragen? Oder seine Freunde beim morgendlichen Lesen der Online-Zeitung treffen?
</p>
<p>
Auch die politische Kommunikation im Netz könnte sich durch Web Mobs verändern. Als „nächste Generation“ der sozialen Software unterstützt LLuna die Interaktion und Zusammenarbeit von Webnutzern. Die Web Mobs können zusammen selbst organisiert soziale Netzwerke aufbauen. Online-Demonstrationen &#8211; bisher durch die Lahmlegung von Seiten durch übermäßig viele Aufrufe gekennzeichnet &#8211; könnten so künftig den Demonstrationen in der realen Welt immer ähnlicher werden. Dr. Heiner Wolf stellt sich unter einer „Web Mobs-Demo viele Leute auf einer Seite (vor), die ein gemeinsames Anliegen haben und ihren politischen Willen visuell ausdrücken“. Dazu könnten sie Transparente benutzen und Reden halten wie im wirklichen Leben. Trotzdem wird das Hausrecht der Webseitenbetreiber gewahrt. Sie behalten ein Mitspracherecht, so dass Hetzkampagnen auf der eigenen Seite unterbunden werden können.
</p>
<p>
Denkbar wäre auch, dass Parteien zukünftig ihre potentiellen Wähler mit Hilfe eines „Partei-Web-Mobs“ begrüßen, der ihnen das Programm für die nächste Wahl näher bringt. Da die Web Mobs Technik auf dem offenen Instant Messaging Protokoll Jabber basiert und unter der Open Source Lizenz angeboten wird, kann sie nämlich auch als Programmierplattform verwendet werden. Online-Shops könnten beispielsweise davon profitieren und Berater als Web Mobs ins Netz schicken, die ihre Besucher empfangen und während dem Einkauf begleiten.
</p>
<p>
Web Mobs bringen sowohl als soziale Software als auch als neue Web-Technologie die Transformation des Internets mit dem Ziel Web 2.0 voran. Das Web 2.0-Modell beschreibt das Internet als eine Plattform, die durch Interaktivität und soziale Netzwerke gekennzeichnet und nicht mehr nur eine Ansammlung von Webseiten ist. Web Mobs interagieren dabei über die Grenzen von Webseiten hinaus, ohne dass der Nutzer – wie es bei den bisherigen Communities nötig ist – ein Profil oder persönliches Netzwerk vorstrecken muss.
</p>
<p>
Um ein Web Mob zu werden muss der Internetnutzer lediglich die freie Software LLuna (<br />
<a href="http://www.webmobs.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">www.webmobs.de</a>) besitzen und sich mit Hilfe des leider noch nicht sehr benutzerfreundlichen Einstellungsdialogs bei einem von tausenden öffentlichen Servern anmelden. Die Web Mobs werden nicht zentral verwaltet. Deshalb ist es auch schwer, einen Überblick darüber zu haben, wie viele Web Mobs zurzeit schon im Netz unterwegs sind. Dr. Wolf schätzt, dass es einige hundert permanente User gibt.
</p>
<p>
Diese verteilen sich allerdings über Millionen Webseiten, so dass man bisher eher selten auf Special Interest Seiten einen anderen Web Mob mit dem gleichen Interesse trifft. Trotzdem gab es schon Web Mobs, die bei eBay die ersteigerten Artikel anderer Web Mobs begutachtet oder anderen Nutzern den Weg zum Livestream von GIGA gezeigt haben. Die Web Mobs Technik erlaubt es auch, auf Internetseiten für die anderen sichtbar zu zeichnen (Whiteboard) oder einen anderen Web Mob auf dem eigenen Surftrip mitzunehmen (Cobrowsing). Anstrengend kann es werden, sollten mal zu viele Web Mobs auf einer Seite auftauchen. In dem Fall kann man die anderen Web Mobs auch minimieren. Oder mit Hilfe der Ausschlussliste einzelne nervende oder mobbende Web Mobs „wegfiltern“. Allerdings brauchen sich diese Nutzer lediglich ein neues Konto zuzulegen, um der Verbannung zu entkommen. Wer im Internet dann doch mal wieder ganz alleine sein möchte, der kann LLuna aber auch einfach abschalten.
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		<title>Gespaltene Persoenlichkeiten im Netz</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2005 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Stellvertreter im Netz]]></category>
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					<description><![CDATA["Who is living your life: you or your alter ego?" So könnte es im Jahre 2020 lauten, wenn aus dem Internet eine virtuelle Welt wird, in der wir nur noch durch unsere digitalen Stellvertreter handeln werden. Ansätze finden sich schon heute im Netz, Visionäre fragen nach Chancen und Risiken einer Welt voller Digitaler Alter Egos.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="fett">&#8220;Who is living your life: you or your alter ego?&#8221; So könnte es im Jahre 2020 lauten, wenn aus dem Internet eine virtuelle Welt wird, in der wir nur noch durch unsere digitalen Stellvertreter handeln werden. Ansätze finden sich schon heute im Netz, Visionäre fragen nach Chancen und Risiken einer Welt voller Digitaler Alter Egos.</p>
<p><!--break--></p>
<p class="fett">Der Blick in die Zukunft</p>
<p>Gerade die stürmische Entwicklung im Internet lädt dazu ein, ein Blick in die Zukunft zu werfen. BBC hat es erst vor kurzem getan und nach dem technischen Möglichkeiten im Jahr 2020<br />
                            <a href="http://www.bbc.co.uk" target="_blank" rel="noopener noreferrer">gefragt</a>. Eine weitere Vision zu virtuellen Identitäten entwarfen Jugendliche, die auf dem Workcamp &#8221;<br />
                            <a href="http://www.radio-europa-2020.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Radio Europa 2020</a>&#8221; im September 2005 nach dem Zustand der (digitalen) Welt im Jahr 2020<br />
                            <a href="http://www.radio-europa-2020.de/tunein_2/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">fragten</a>.</p>
<p>Die Jugendlichen wählen als Ansatz für ihr Szenario den Bereich eCommerce und Internetelefonie. Sie stellen sich vor, dass im Jahr 2017 eine &#8220;Ultimate Citizen Database&#8221; kreiert würde, in dem sämtliche Verhaltensmuster der im Internet agierenden Menschen gespeichert wären. Grundlage für die Datenbank wäre eine Kooperation von eCommerce-Unternehmen wie Amazon und eBay sowie Banken mit staatlichen Einrichtungen. Aus dieser Datenbank heraus würden Programmierer aus jedem Datensatz einen digitalen Zwilling schneidern. Als mögliche Folge einer solchen Entwicklung stünde die Frage nach der rechtlichen Wirksamkeit von Entscheidungen, die die mit künstlicher Intelligenz versehenen Alter Egos treffen können. Schließlich fragen die Autoren: &#8220;Who is living your life: you or your alter ego?&#8221;</p>
<p>An dem Szenario des Radio Europa besticht die Überlegung, dass sich eine virtuelle Welt aus wirtschaftlichen Interessen und den in verschiedenen Datenbanken zusammengetragenen Daten entwickeln wird. Wer kann sagen, er sei bis jetzt noch nicht mit Kundenbindungsaktionen von Unternehmen in Berührung gekommen? Lässt sich ausschließen, dass Unternehmen bei einer weiter zunehmenden Verlagerung des Handels ins Netz nicht ein großes Interesse an Alter Egos als persönlichen Einkaufsagenten hätten? Das Szenario bietet also einen Grund mehr, im Zusammenhang von eCommerce den Datenschutz nicht zu vernachlässigen.</p>
<p>
                              <strong>Die Welt der Avatare</strong>
                            </p>
<p>Erstaunlich am Szenario ist aber vielmehr, dass die Jugendlichen nicht die Welt der Foren und Internetspiele berücksichtigt haben. Chatter und Forenteilnehmer haben seit längerem die Möglichkeit, sich über personalisierten graphische Stellvertreter – sogenannte Avatare – im Netz zu präsentieren. Längst üblich sind Seiten, auf denen sich jeder seinen eigenen<br />
                            <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Avatar" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Avatar</a> zusammenstellen kann. Allerdings kann hier aus zwei Gründen nur eingeschränkt von Personalisierung gesprochen werden. Zum einen steht mit den Avatarmakern nur ein bestimmtes Set an Möglichkeiten zu Verfügung, zum anderen wählen die Nutzer hier selbst aus, welche Persönlichkeit sie im Netz vertreten soll.</p>
<p>Ähnliches gilt für die Internetwelten von Computerspielen wie Half Life, Ultima Online oder Everquest, wo sich heute hunderttausende von Spielern weltweit tummeln. Sie schlüpfen in die Rollen ihrer Helden, die sie selbst kreieren, und organisieren sich innerhalb der Welten dieser Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Der Erfolg dieser Spiele liege u.a. darin begründet, dass die Spiele durch ihre einfache Bedienung und die relativ ähnliche Abbildung der &#8220;realen&#8221; Welt auch jenen entgegenkommen, die keine umfangreiche Computer- und Spieleerfahrung mitbringen. Zweitens hielten die Spiele permanente Welten vor, in welche die Teilnehmer jederzeit ein- und austreten können. Drittens böten sie Plattformen für soziale Netzwerke, die sich über die Spiele ergeben. Dies belegen<br />
                            <a href="http://gamestudies.org/0401/kolo/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Studien</a> über die MMORPGs wie jene von Castulus Kolo und Timo Baur.</p>
<p>Folgenreich sind diese Spiele durch ihr wirtschaftliches Potenzial, über das vor längerem die BBC<br />
                            <a href="//news.bbc.co.uk/1/hi/sci/tech/1899420.stm#" target="_blank" rel="noopener noreferrer">berichtete</a>. Dass sich mit dem realen Handel von virtuellen &#8220;Gameitems&#8221; ein neuer Markt ergeben hat, öffnet ein neues Feld auch und gerade für die<br />
                            <a href="//news.bbc.co.uk/1/hi/technology/3135247.stm" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Rechtsprechung und Strafverfolgung</a>. Insofern erfordern bereits die Entwicklungen auf dem Internetspielesektor neue Reflexionen über gesellschaftliche Konventionen und Sanktionen.</p>
<p>
                              <strong>Auf dem Weg in die Zukunft</strong>
                            </p>
<p>Im Zusammenhang mit der Vision des digitalen Zwillings ist von Interesse, dass sich durch solche Spiele eine Gewöhnung an eine Existenz und Ausdrucksform im Internet ergibt. Ohnehin ist ein Trend zur &#8220;Humanisierung&#8221; des Netzes durch die Präsenz von Tools zu erkennen, die Menschen imitieren. Beste Beispiele sind hierfür die animierte Kundenberaterin Anna von<br />
                            <a href="http://www.ikea.de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">IKEA</a> oder die Beraterin Clara des<br />
                            <a href="http://www.bmgs.bund.de/cln_040/DE/Home/homepage__node.html__nnn=true" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Bundesgesundheitsministeriums</a>. Auch diese Tools sind im Grunde nichts anderes als Vorformen von Kommunikationswegen im Internet, die die reale Welt imitieren sollen.</p>
<p>Einen entsprechenden Bedarf scheint es nicht nur im Bereich eCommerce und eGovernment zu geben, wo mit solchen Angeboten die Hemmschwelle Internet-unerfahrener Mensch reduziert werden soll. Der Trend hin zur Schaffung von virtuellen Welten als Imitate der realen Welt liegt auch in der voranschreitenden Globalisierung begründet. Auf dem Wirtschaftsektor haben weltweit aufgestellte<br />
                            <a href="http://www.microsoft.com/uk/business/articles/virtual.aspx%20" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Unternehmen</a> ein Interesse an solchen Kommunikationsformen. Wichtiger noch ist hier der Sektor der sozialen Beziehungen. Offenbar scheint es bereits programmierte Welten zu geben, in denen Menschen virtuell miteinander leben, obwohl sie geographisch weit von einander getrennt leben. Dass solche Welten existieren, belegt z.B. die Webseite http://livingsounds.org/ , die von religiösen Kräften betrieben wird, um in den virtuellen Welten Gotteshäuser aufzubauen und das Wort Gottes zu verbreiten.</p>
<p>In Anbetracht dieser Entwicklung stellt sich die Frage, inwieweit und in welcher Form Digitale Alter Egos das virtuelle Netz von morgen bestimmen werden? Denn eine Transformation des Internets ist wahrscheinlich, nach der das Netz auch durch seine Gestalt immer stärker der Realität angepasst wird. Nicht nur wirtschaftliche Interessen und technische Möglichkeiten sprächen dafür, sondern auch soziale Erfordernisse. Eine wesentliche Komponente wäre hierfür das Digital Alter Ego. Zu beachten wäre, dass die Transformation des Internets einem gesellschaftlichen Fundamentalprozess gleichkäme. Die Folge davon wäre, dass neue Konventionen gesellschaftlichen Zusammenlebens ohnehin auf allen Ebenen entwickelt werden müßten.</p>
<p>Damit können wir heute schon beginnen, indem wir uns auf mögliche, kommende Entwicklungen vorbereiten. Dass Vorsicht angebracht, vermeldet bereits das Radio Europa. Und wer will schon eines morgens von IKEA-Anna mit der Frage geweckt werden: &#8220;Lebst Du noch oder bist Du schon digital?&#8221;</p></p>
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		<title>Nie mehr leben ohne Internet</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2005 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Stellvertreter im Netz]]></category>
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					<description><![CDATA[Dem Internet kann man nicht entkommen – eine Teilnahme am gesellschaftlichen Leben scheint ohne digitale Netze kaum mehr möglich. Umso wichtiger ist es daher, die bestehenden und aufkommenden Fragen mit soziologischen Methoden zu dechiffrieren. Denn das Netz ist längst keine mehrheitlich technische Angelegenheit mehr, sondern von genereller gesellschaftlicher Bedeutung.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="fett">Dem Internet kann man nicht entkommen – eine Teilnahme am gesellschaftlichen Leben scheint ohne digitale Netze kaum mehr möglich. Umso wichtiger ist es daher, die bestehenden und aufkommenden Fragen mit soziologischen Methoden zu dechiffrieren. Denn das Netz ist längst keine mehrheitlich technische Angelegenheit mehr, sondern von genereller gesellschaftlicher Bedeutung.</p>
<p><!--break--></p>
<p>Doch kulturelle Analysen greifen oft zu kurz, da die Technik nicht hinreichend tiefgehend berücksichtigt wird. Dabei ist es hilfreich, sich einige alltägliche Phänomene anzuschauen und aus der passenden Analyse zumindest Ansätze zu generalisieren und über die Zeit zu retten. Gehen sie nicht weit genug ins Detail, leiden sie unter einer vermeidbaren Unschärfe, die ihren Gebrauchswert absenkt. Die 2004 vom Autor verfasste Arbeit „Das Imaginäre im Internet“ ist ein erster Ansatz, dem entgegenzuwirken. Einige Ergebnisse dieser Arbeit sollen hier vorgestellt werden.</p>
<p>Vornehmlich geht es um die Digitalisierung, die die Vernetzung erst möglich gemacht hat. Des Weiteren ist die Imagination wichtig, denn der viel zitierte Begriff der Virtualität trifft das Problem nicht im Kern: unsere eigene Imaginationsleistung ist es, die uns Bilder auf dem Monitor sehen lässt. Ebenso bedeutend ist der Raumbegriff: durch den Verlust der Materialität wurde der bisher bekannte soziologische Raumbegriff schnell substanzlos, durch die Relevanz der neuen Räume aber nicht zwangsläufig bedeutungslos. Wichtig ist ein prozessualer Raumbegriff, der das „Wie“ des Entstehens von Räumen betont.</p>
<p>Verbindet man die Möglichkeiten der Digitalität mit den Prozessen der Imagination, so erweitert man das Gegenwärtige um einen Denk-Raum, eine Horizonterweiterung, die erst durch die digitalen Netze erwuchs. Dabei darf man nicht im Abstrakten verharren, sondern muss die Chance nutzen, um Lösungen für gegenwärtige Probleme zu formulieren. Es geht um generelle Fragen, die nicht zufällig wieder den Bogen schlagen zu den technischen Bedingtheiten, die nicht kurzsichtig abgehalftert werden dürfen. Es geht um Grundsatzfragen: Wer hat eigentlich die Kontrolle im Netz? Wer beschränkt oder erweitert die theoretischen wie praktischen Möglichkeiten? Wie groß ist der Einfluss auf die Individuen? Wie wird ihre Identität beeinflusst? Verbirgt sich eine soziale oder anderweitig relevante Kontrolle in den Tiefen der Digitalität? Es geht um die Möglichkeit der Verbindung von Soziologie und Digitalisierung, es geht um die Analyse gesellschaftlicher Prozesse, die niemanden mehr verschonen.</p>
<p>Dabei sollte man tunlichst darauf verzichten, Ergebnisse analoger Zeiten der Gegenwart überzustülpen oder die Entwicklungen gar zu ignorieren. Aus technischer Sicht sind Analyseformen, die für andere Medien entworfen wurden, ziemlich fehl am Platz, doch diese Erkenntnis verliert in anderen Disziplinen schnell an Schärfe. Es muss klar sein, dass das Internet allein schon aufgrund der Digitalität ein gänzlich anderes Medium mit gänzlich anderen Möglichkeiten ist. Besonders bedeutend ist in diesem Falle die Potenzierung der Individualisierung, die dem Internetnutzer beispielsweise die Macht gibt, nicht nur Rezipient, sondern auch Produzent zu sein. Das Netz bietet ein kollektives Imaginäres an, im Gegensatz zu den alten Massenmedien.</p>
<p>Ebenso darf man nicht vergessen, dass fern von der hier geforderten Ausweitung einer soziologisch-digitalen Analyse bereits vor allem Prozesse, die wir politisch nennen, im Netz ihre Wirkung entfalten. Der Bezug zur Praxis ist ganz allgemein von immanenter Bedeutung, da Horizonte und Grenzen meist rasant durch die Technik ausgestaltet werden. Wenn man mehr und mehr mit der Praxis konfrontiert wird, mehr und mehr die Ebene der Theorie verlässt, um trotz alledem Theorie zu bilden, desto eher wird man Lösungen finden, die allen dienen und kein Selbstzweck sind. Und das bedeutet nicht, dass man sich beim Praxisbezug auf Anwendung, Statistik oder quantitative Forschung beschränkt. Die ständige Auseinandersetzung mit und die Teilnahme an Möglichkeiten und Milieus, letztlich also die Aushandlung der digitalen Machtfrage, muss eine Aufgabe der technikwissenschaftlichen Forschung sein.</p>
<p>Gerüstet mit zahlreichen Fragen und Ideen, versehen mit dem Werkzeug der theoretischen Analyse, sekundiert durch Empirie, gemessen in einem gerechten Tempo und mit der notwendigen Tiefenschärfe geht es schliesslich auf die Reise ins Netz. Die Analyse erfolgt stets in einer mehrfachen Form: sie nimmt sich den Weg der Kommunikation vor, die jeweiligen Inhalte, das Netz als Produkt sowie als soziale Institution. Es geht vor allem um das Symbolsystem, auf dem das Netz basiert. Sprachliche Kommunikation ist die mächtigste Form der Kommunikation im Internet. Und die maschinelle Sprachbesetzung ist oft mächtiger als der Mensch: wenn Kinder Kühe fortan nur noch als „lila“ erkennen, wird deutlich, wie machtvoll die Maschine ist – denn die Symbole wirken. Doch anstatt zusammen zu zucken, gibt es nur eine Lösung: die Auseinandersetzung mit dem Medium und die Ausgestaltung des Umgangs mit Symbolen und das Verbessern der Fähigkeit zur Kommunikation. Lässt man sich in das weiche Bett der blanken Rezeption fallen, degradiert man das Netz &#8211; und auch sich selbst. Die Passung der Cultural Studies hing nicht zuletzt davon ab, dass Kulturpessimismus wie in der Frankfurter Schule keinesfalls unterstützt wird. Auch deswegen wurden und werden in der eigenen Arbeit stets Bezüge zu Theoretikern hergestellt, deren Werke und Fundstücke sich deutlich von Kritischer Medientheorie und Systemtheorie abgrenzen. Erwähnt seien hier vor allem<br />
                            <a href="http://www.utb.de/katalog_suchen_detailseite.jsp?buchid=144" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Neil Postman</a>,<br />
                            <a href="http://www.utb.de/katalog_suchen_detailseite.jsp?buchid=144" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Marshall McLuhan</a>,<br />
                            <a href="http://www.zvab.com/angebote/vilem-flusser.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Vilém Flusser</a>,<br />
                            <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Dromologie" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Paul Virilio</a> und<br />
                            <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Kunstwerk_im_Zeitalter_seiner_technischen_Reproduzierbarkeit" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Walter Benjamin</a>. Die Orientierung bleibt somit qualitativ und interpretativ. Auch der Zugang über die strukturalistische Forschung bietet interessante Ansätze, ebenso wie die kritische Analyse in Hinblick auf digitale Machtverhältnisse. Mythen und Rituale verdienen ebenso eine kritische Betrachtung, denn schliesslich ist der vermeintlich stärkste Wunsch des Netzzeitalters, das Paradigma von der Gleichheit aller im Netz, parallel dazu wohl auch der grösste und langlebigste Mythos von allen.</p>
<p>Gewählt wurden für die Analyse schliesslich Beispiele, die jedermann aus dem Netzalltag vertraut sind: die Relevanz der Schrift wurde hier bereits kurz erwähnt, doch auch die Rolle des Mediums Internet im Medium Film wurde beleuchtet, ebenso wie Datenschutz und Datensicherheit, P2P, die Umkehrung der Erreichbarkeit am Beispiel der Handys und die Rolle der Identität. Letztere soll nun etwas genauer betrachtet werden.<br />
                            </p>
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