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	<title>Killerspiele &#8211; politik-digital</title>
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	<title>Killerspiele &#8211; politik-digital</title>
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		<title>Politik und Spiele &#8211; die bpb auf der gamescom</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Aug 2012 09:07:21 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Arne Busse]]></category>
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					<description><![CDATA[Startschuss für die gamescom 2012 in Köln. Von heute an (re-)präsentieren mehr als 600 Aussteller aus 40 Ländern vier Tage [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/die-bpb-auf-der-gamescom/a%c2%9cberblick-halle-7/" rel="attachment wp-att-120173"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/gamescom_11_053_004-630x381.jpg" alt="" width="630" height="381" class="alignnone size-large wp-image-120173" /></a><br />
Startschuss für die gamescom 2012 in Köln. Von heute an (re-)präsentieren mehr als 600 Aussteller aus 40 Ländern vier Tage lang die Welt der interaktiven Unterhaltungselektronik. Mit dabei die Bundeszentrale für politische Bildung/bpb. Arne Busse, bpb-Referent im Fachbereich “Politikferne Zielgruppen”, erklärt im Interview, was die bpb auf der gamescom zu suchen hat und welche Chancen durch das Medium Computerspiele entstehen.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Herr Busse, Sie sind Referent in der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb im Fachbereich “Politikferne Zielgruppen”. Fallen &#8220;Gamer&#8221; unter diese Gruppe?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Nein, natürlich nicht zwingend. Meines Erachtens ist das Thema &#8220;Gaming&#8221; für die politische Bildung deshalb bedeutsam, weil Computerspiele ein sehr interaktives, multimediales und unterhaltungsorientiertes Medium sind. Gerade für Menschen, denen durch die — sagen wir mal — klassischen Formate der politischen Bildung, das gedruckte Wort oder ein Seminar, kein Zugang zu Politik und politischen Themen eröffnet werden kann, bieten &#8220;Games&#8221; und auch computerspielbasierte Lernangebote, bessere Möglichkeiten, zu entdecken, dass hier durchaus ganz viel Politik enthalten ist.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Die bpb ist nun seit einigen Jahren mit einem eigenen Stand auf der gamescom vertreten. Wie sieht Ihre Arbeit vor Ort aus? Welche Themen stehen dabei im Fokus?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Im Mittelpunkt stehen unsere Angebote zum Themenfeld: allen voran spielbar.de das interaktive Internetangebot zu Computerspielen der bpb, das mit einer eigenen Jugendredaktion, mit vielen Aktionen am Stand und auf der <a href="http://www.gamescom.de/media/gamescom/downloads/pdf/gamescom_2012_Rahmenprogramm_A5.pdf" title="Programm der Spreaker's Corner Bühne">Speaker&#8217;s Corner Bühne</a> vertreten sein wird. Zur gamescom starten wir auch die Facebook-Seite von spielbar.de (also bitte liken, teilen usw.). Am Freitag veranstalten wir mit unseren Partnern wieder eine Pädagogen-LAN, in der wir interessierten Kollegen und Kolleginnen das <a href="http://www.bpb.de/veranstaltungen/format/seminar-workshop/68299/eltern-lan-eine-lan-party-nur-fuer-eltern" title="Eltern-LAN">Eltern-LAN-Konzept</a> vermitteln. Gleichzeitig präsentiert sich das Magdeburger Projekt <a href="http://www.myvideogame.de/" title="myvideogame">MyVideoGame</a> am bpb-Stand. Am Messesamstag gibt es dann zusammen mit der Initiative Creative Gaming einen Workshop rund um „Games&amp;Movies“ und kreatives Gaming.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Dem Gamer wird laut Klischee nachgesagt, dass er sich kaum für die reale Welt interessiert. Wie versuchen Sie, die Zielgruppe &#8220;Gamer&#8221; für medienpädagogische oder politische Anliegen zu begeistern? Was waren Ihre Eindrücke aus den letzten Jahren?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Das ist eigentlich schon ein Thema für ein sehr dickes Buch. Kurz gefasst würde ich sagen: die im Zusammenhang mit den Morden in Emsdetten und Winnenden/Wendlingen geführten öffentlichen Diskussionen haben zu einer Stigmatisierung von vielen Computerspielern und -spielerinnen geführt. Andererseits ist vielen wohl auch deutlich geworden, dass Gaming eine Freizeitbeschäftigung ist, die nicht in einem gesellschaftspolitisch neutralen Raum stattfindet. Dies hat dann auch dazu geführt, dass viele Gamer sich sehr viel stärker mit Jugendmedienschutzfragen auseinandersetzen und dass sie vor allem sehr bewusst ihre Sicht auf Computerspiele in die gesellschaftliche Debatte hinein tragen. Ein Beleg hierfür ist beispielsweise die Gründung des Verbandes für Deutschlands Video- und Computerspieler 2009. Genau diesen Aspekt, die gesellschaftspolitische Dimension von Medien immer wieder in den Blick zu rücken, entspricht auch unserer Herangehensweise. Dabei versuchen wir immer alle Generationen „mitzunehmen“ und die unterschiedlichen Perspektiven zusammenzubringen.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> In der Vergangenheit gab es immer wieder Vorstöße von Ministerien, Politik spielend begreiflich zu machen. Ergibt das Ihres Erachtens Sinn? </p>
<p><a href="http://politik-digital.de/die-bpb-auf-der-gamescom/arne_busse/" rel="attachment wp-att-120175"><img decoding="async" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/arne_busse-e1345019545236.jpg" alt="" width="150" height="199" class="alignleft size-full wp-image-120175" /></a><br />
<strong>Arne Busse:</strong> Es gibt gute Gründe, die dafür sprechen, dass Computerspiele gute Lernangebote sein können. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, also eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum. Das Spielen/Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert sowie involvierend. Das heißt, die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd und deshalb als hochrelevant für sich selbst ansehen. Lernen, das Spaß macht, ist letztlich das Ziel.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Zur gamescom wird es auch <a href="http://www.gamescom.de/de/gamescom/fuer_alle/events_veranstaltungen/gamescom_kongress/index.php" title="Gamescom Kongress 2012">einen Kongress geben</a>, der sich u.a. mit dem Thema &#8220;Videospiele als Kulturgut&#8221; befasst. Wie stehen Sie zu diesem Thema und was erhoffen Sie sich von diesem Kongress?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Die insbesondere vom Deutschen Kulturrat getragene Initiative für eine Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut war sicherlich überfällig. Die gesellschaftliche Akzeptanz dafür, dass digitale Spiele ebenso Teil unserer Kultur sind wie Kartenspiele und Brettspiele und dass mittlerweile Games in allen Altersgruppen und Milieus verbreitet sind, sollte uns aber nicht davon entlasten, immer wieder auch die Frage der ästhetischen Qualität zu diskutieren. Digitale Spiele sind technologisch sehr avancierte Formen der Unterhaltungskultur, ästhetisch sehe ich noch viel Entwicklungsmöglichkeiten.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Die bpb arbeitet mit der <a href="http://creative-gaming.eu/" title="Initiative Creative Gaming">Initiative Creative Gaming</a> zusammen, die einen etwas anderen Blick auf Computerspiele anstrebt. Wie sieht die Kooperation zwischen der bpb und der Initiative Creative Gaming aus? Hat die Gesellschaft hierzulande ein falsches Bild von Computerspielen?</p>
<p><strong>Arne Busse: </strong>Es gibt nicht das eine Bild von Computerspielen, genauso wenig wie es das eine Spiel gibt. Das Medium Computerspiele umfasst heute eine sehr, sehr große Zahl von Spielen. Da gibt es die „Casual Games“ für zwischendurch, „Browser“ oder „Flash Games“ sowie mobile Handy- und Konsolenspiele. Auf der einen Seite gibt es die großen mit viel Aufwand und langer Entwicklungszeit produzierten Titel, so wie GTA IV, die dann unter erheblichem Erfolgsdruck auf den Markt kommen und auf der anderen Seite ganz kleine, die unerwartet ein sehr großes Publikum und entsprechenden Absatz finden wie z.B. das iOS-Spiel „Tiny Wings&#8221;.Es lohnt sich also auf alle Fälle genauer hinzuschauen, Produzenten wie Produkte sind mittlerweile sehr ausdifferenziert. Und längst nicht jedes Spiel muss auch so gespielt werden, wie es die Produzenten vielleicht erwarten. Das ist der „Creative Gaming“-Ansatz: einen kreativen Umgang mit Computerspielen zu entdecken und zu fördern und zwar auf der Seite der Spielenden, nicht der Spielehersteller. Da wird dann ein Shooter fürs Ballett tanzen „missbraucht“, mit SIMS Filme gedreht und in GTA &#8220;Carsurfing&#8221; betrieben. Ziel ist also nicht immer den Highscore zu verbessern,sondern es kann auch Ziel sein, die eigene Kreativität zu entdecken. Um diesen Ansatz zu unterstützen und auch weiter zu entwickeln, kooperieren wir seit 2008 mit der Initiative Creative Gaming bei der Durchführung von Workshops wie hier auf der gamescom oder beim <a href="http://creative-gaming.eu/play-festival/" title="play-Festival">&#8220;play-Festival&#8221;</a>.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Herr Busse, Sie betreuen u.a. <a href="http://www.spielbar.de/" title="spielbar.de">spielbar.de</a>, eine interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele, die einerseits informiert und pädagogische Beurteilungen über Computerspiele verfasst und andererseits Raum bietet für den Dialog zwischen Gamern, Pädagogen und insbesondere Eltern. Wie versuchen Sie bei spielbar.de, die zum Teil emotional geführte Debatte über Computerspiele auf ein konstruktives Level zu heben? Welche Erfolge können Sie bereits verbuchen?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Wir verfolgen im Grunde einen klassischen Ansatz der politischen Bildung: wir wollen Informationen bieten, Orientierungswissen vermitteln, letztlich Aufklärung und dabei aber möglichst viele Perspektiven einbringen. Nicht nur der Gamer, sondern auch die medienpädagogische Sicht, die Sicht des Jugendschutzes, der Eltern usw. Spielbar.de führt diese Gruppen zusammen, indem sie allen gleichermaßen ein Angebot macht, Informationen anbietet und Kommentierungs- und Diskursmöglichkeiten eröffnet, sei es direkt auf der Seite oder bei den Veranstaltungen, wie der Eltern-LAN-Veranstaltungsreihe. Ohne dies allein als Erfolg unserer Arbeit verbuchen zu wollen, würde ich doch sagen, dass eine Versachlichung der Diskussionen zu erkennen ist. Die Kontroverse zwischen einer älteren, eher nicht game-affinen Generation und der jüngeren, spielenden ist noch vorhanden, aber sie wird nicht mehr mit dieser Vehemenz ausgetragen. Es ist auf beiden Seiten viel Neugier und Offenheit da.</p>
<p><strong>politik-digital:</strong> Zum Abschluss noch eine Frage zu der Thematik &#8220;Killerspiele&#8221;. Haben Ego-Shooter Ihres Erachtens einen so stark negativen Effekt auf Jugendliche, wie es oft in den Medien dargestellt wird?</p>
<p><strong>Arne Busse:</strong> Ich bin in keiner Weise ein Experte für Medienwirkungsforschung. Natürlich versuche ich, den wissenschaftlichen Diskurs zu verfolgen und habe den Eindruck, dass in der Wissenschaft wie auch in der öffentlichen Diskussion die Annahme, dass das Spielen gewalthaltiger Spiele alleinige Ursache von Gewalt sein kann, nicht mehr vertreten wird. Gleichwohl gibt es Hinweise auf Wirkungen, die ernst zu nehmen sind, die weiter erforscht werden sollten. Wir müssen uns aber vermutlich auch klar machen, dass eine eindeutige Antwort sich nicht finden lassen wird.<br />
Wir versuchen jedenfalls Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen darin zu bestärken, dass sie ihre Erziehungskompetenz und -verantwortung nicht aus der Hand geben sollen. Letztlich müssen sie darüber entscheiden, ob ihr Kind oder ein anvertrauter Jugendlicher mit den genutzten Medien souverän umgehen kann.</p>
<p>* * *<br />
<em>Arne Busse (geb. 1966) ist wissenschaftlicher Referent der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb. Er verantwortet im Fachbereich Politikferne Zielgruppen, Bereich Medienpädagogik u.a. spielbar.de, die interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele und das Arbeitsfeld computerspiel-basierte Lernangebote.</em></p>
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		<title>Gamescom 2012: Südkoreas Begeisterung für Spiele</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Schumacher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Aug 2012 14:53:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Die Republik Korea ist bei der diesjährigen Computerspielmesse Gamescom vom 15. bis 19. August in Köln offizielles Partnerland. Ein Grund [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://politik-digital.de/gamescom-2012-suedkorea-und-seine-begeisterung-fuer-spiele/newshour-koreanisches-maedchen/" rel="attachment wp-att-120138"><img decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-120138" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Newshour-koreanisches-maedchen-630x420.jpg" alt="" width="630" height="420" /></a><br />
Die Republik Korea ist bei der diesjährigen Computerspielmesse Gamescom vom 15. bis 19. August in Köln offizielles Partnerland. Ein Grund für politik-digital.de, das Technik- und &#8220;Gamingland&#8221; Südkorea einmal genau zu betrachten: Zwischen Technikwahnsinn und dem Kulturgut Videospiele könnte Deutschland vielleicht noch etwas von Südkorea lernen.</p>
<p>Samsung und LG, zwei südkoreanische Unternehmen, deren Erfolg viel mehr Aussagekraft hat, als man zunächst denkt. Sie stehen für die Technikfixiertheit eines Landes, das nur ein Drittel so groß ist wie Deutschland, aber mehr Einwohner hat als Spanien. Dass zwei der international größten Technologie-Unternehmen aus Südkorea stammen, ist kein Zufall. Wenn man durch die schillernde Metropole Seoul streift, dann mag das auf der Hand zu liegen, einige Kilometer weiter östlich in der tiefsten Provinz jedoch würde man die digitale Begeisterung der gesamten Bevölkerung nicht auf Anhieb erkennen.</p>
<p><strong>&#8220;Early Adopters&#8221; im Land der Morgenstille</strong></p>
<p>Ob Megacity oder Einöde, Südkorea gilt als technikversessen. <a href="http://www.spiegel.de/schulspiegel/digitale-revolution-schulen-in-korea-schaffen-buecher-aus-papier-ab-a-840959.html">Wie Spiegel Online kürzlich berichtete</a>, fängt diese Begeisterung schon in der Schule an, wo zukünftig gebundene Bücher, Stifte und Kreidetafeln durch E-Books, virtuelle Tastaturen und digitale Whiteboards ersetzt werden sollen. Die Kinder in Südkorea werden also schon früh auf Technologie getrimmt. Aktuelle technische Spielereien wie Smartphones und Tablets sind nicht nur Status-Symbole, sondern &#8220;Must-haves&#8221; in einer Generation, die als &#8220;Early Adopters&#8221;, also Menschen, die die neuesten technischen Errungenschaften nutzen, bezeichnet wird.</p>
<p>Der Staat fördert die Begeisterung für Technik, wo immer er kann. So ist Südkorea beispielsweise beim Thema Breitband-Internetanschluss führend auf der Welt: Fast 100 Prozent der Koreaner verfügen über einen solchen Anschluss. Selbst in den entlegensten Provinzen gibt es Highspeed-Internet. Die koreanischen Kinder leben buchstäblich in der Online-Welt, ob zu Hause, in der Schule oder in der U-Bahn. Smartphones, Tablets &amp; Co sind nicht mehr wegzudenken aus dem Leben der Südkoreaner. Ähnliches gilt auch für Computer- bzw. Videospiele.</p>
<p><strong>Computerspiele als Kulturgut und Wettkampfdisziplin?</strong></p>
<p><a href="http://politik-digital.de/gamescom-2012-suedkorea-und-seine-begeisterung-fuer-spiele/starcraft-championship-in-seoul-cyrus-sarivar/" rel="attachment wp-att-120139"><img decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-120139" src="http://politik-digital.de/wp-content/uploads/Starcraft-Championship-in-Seoul-cyrus-sarivar-305x228.jpg" alt="" width="305" height="228" /></a><br />
Das ist in Deutschland anders: Zwar sind Computer- bzw. Videospiele seit 2008 <a title="Artikel:" href="http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/jetzt-offiziell-computerspiele-sind-kultur-a-572152.html">offiziell als Kulturgut anerkannt</a>, doch haben sie hierzulande längst noch nicht den Stellenwert von Filmen, geschweige denn von Musik, Theater oder Büchern. In der Politik wird nach wie vor viel über die Kulturrelevanz von Computerspielen diskutiert. Das größte Problem dürfte die pauschale Gleichsetzung von Computerspielen mit &#8220;Killerspielen&#8221; sein. Die Argumentation von Kritikern, die Spiele seien oft gewaltverherrlichend, betrifft jedoch nur wenige Ausnahmen.</p>
<p>Immer dann, wenn in den Medien von Amokläufen berichtet wird, wie bei dem von Winnenden 2009, wird darauf verwiesen, dass der Täter &#8220;Ego-Shooter&#8221; gespielt hat. Auf diese Weise werden medial Vorurteile aufgebaut, gegen die Computerspiel-Liebhaber immer noch ankämpfen müssen. <a title="Zur Studie von Christopher Ferguson" href="http://www.tamiu.edu/~cferguson/LYOJPed.pdf">Laut einer Studie des Verhaltenspsychologen Christopher Ferguson</a> von der Universität Texas beispielsweise besteht kein unmittelbarer Zusammenhang zwischen realen Gewaltausbrüchen und sogenannten &#8220;Killerspielen&#8221;. Beim Thema Brutalität einiger Computerspiele muss man nur auf die von Filmen verweisen. Wohingegen das Argument der künstlerischen Freiheit bei Computerspielentwicklern aber sehr viel weniger zu greifen scheint als bei Filmregisseuren.</p>
<p>Südkorea könnte für Deutschland bei diesem Thema als Vorbild fungieren. Die Koreaner haben das &#8220;Gaming&#8221;, das Spielen von Strategie- und Sportspielen oder Ego-Shootern, längst als Subkultur und Kulturgut angenommen. Die junge koreanische Bevölkerung geht sogar noch einen Schritt weiter und verehrt &#8220;Gamer&#8221; wie Hollywoodstars: Zocken wird als berufliche Perspektive in Erwägung gezogen, Computerspiele werden als Sport aufgefasst. Selbst staatliche Fernsehsender können sich dem &#8220;Gaming&#8221;-Fieber nicht entziehen, so berichten sie regelmäßig live von nationalen und internationalen Wettkämpfen. In Südkorea haben Computerspiele folglich den Status einer Wettkampfdisziplin und einer Massensportart. Gamer werden von staatlicher Seite gar durch Steuererleichterungen bei Gewinnausschüttungen unterstützt, eine &#8220;Sportförderung&#8221; für Computerspieler gibt es hingegen auch in Südkorea nicht.</p>
<p><strong>Südkoreas Suchtproblem</strong></p>
<p>Obwohl als Kulturgut akzeptiert, sieht die südkoreanische Regierung das &#8220;Gaming&#8221; auch mit gemischten Gefühlen. Denn insbesondere die ärmere Bevölkerung verfällt zunehmend der Online-Spielsucht. Aus diesem Grund hat das koreanische Ministerium für Kultur, Sport und Tourismus im Juni <a title="Artikel der Korea Times" href="http://www.koreatimes.co.kr/www/news/nation/2012/08/117_113963.html">ein System vorgestellt</a>, mithilfe dessen Eltern entscheiden können, wie lange ihre Kinder Onlinespiele spielen dürfen. Das &#8220;Game Hour Selection System&#8221; blockiert Spieleseiten im Internet, um so die Suchtgefahr einzuschränken. Damit ergänzt das neue System eine bereits bestehende Kontrollfunktion zum Abschalten von leicht süchtig machenden Onlinespiel-Webseiten zwischen Mitternacht und sechs Uhr morgens für Jugendliche unter 16 Jahren.</p>
<p>Videospielsucht ist also auch in Korea ein großes Thema in der Politik wie in der Gesellschaft. Doch auch wenn die Gefahr zweifellos besteht, sollte diese Erkenntnis nicht gegen das &#8220;Kulturgut Computerspiele&#8221; sprechen. Denn Sport und Filme können ein ähnliches Suchtpotential entfalten. Trotzdem schwebt ein Schatten über den Computerspielen. Der Grund dafür ist eine andere Perspektive der Gesellschaft bei der Betrachtung von Videospielen. Oft als &#8220;unnütze Zeitvertreibung&#8221; bezeichnet, werden Computerspiele nur selten als das angesehen, was sie oftmals sind: künstlerische Werke wie Musik, Film oder Theater.</p>
<p>Der Radiojournalist Christian Schiffer forderte unlängst auf dem Debattenportal des Deutschlandfunk, dass &#8220;weniger über Grafik als über Ästhetik gesprochen werden muss, weniger über die künstliche Intelligenz der Computergegner als darüber, welche politischen und gesellschaftlichen Botschaften das Spiel vermittelt&#8221;. Vielleicht kann das Beispiel Südkorea als weltweit fortschrittlichstes Gamerland dabei helfen, Spieler, Spielentwickler und -liebhaber anders einzuschätzen.</p>
<p><em>Anlässlich der Gamescom 2012 wird politik-digital.de in der kommenden Woche weitere Beiträge veröffentlichen, die sich mit dem Thema „Gaming&#8221; und Politik auseinandersetzen.</em></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Sind Killerspiele preiswürdig?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 May 2012 15:57:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Netzstandpunkte]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Deutscher Bundestag]]></category>
		<category><![CDATA[Christian Huberts]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspielpreis 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Wolfgang Börnsen]]></category>
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					<description><![CDATA[Die Debatte um &#8220;Killerspiele&#8221; ging Ende April in eine neue Runde. Am 26. April wurde zum vierten Mal der Deutsche [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Debatte um &#8220;Killerspiele&#8221; ging Ende April in eine neue Runde. Am 26. April wurde zum vierten Mal der Deutsche Computerspielpreis in Berlin verliehen, ausgerichtet von den Branchenverbänden BIU e.V. und G.A.M.E. e.V., gemeinsam mit dem Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, Staatsminister Bernd Neumann. Den Titel &#8220;Bestes Deutsches Spiel&#8221; erlangte der Ego-Shooter &#8220;Crysis 2&#8221;. In der Begründung der Jury, zu der auch Abgeordnete des Deutschen Bundestages gehören, heißt es &#8220;Mit Crysis 2 haben erstmalig Entwickler aus Deutschland technologisch, qualitativ und ökonomisch weltweit Publikum und Fachwelt überzeugt und begeistert.  Eine eigene Technologie, die weltweit auch im Bereich Serious Games eingesetzt wird, eine mehr als Hollywood-reife Präsentation, eine grafische, akustische und spielerische Qualität auf höchstem Niveau überzeugten die anwesenden Jurymitglieder&#8221;.</p>
<p>Was von den Gewinnern, den verantwortlichen Spieleentwicklern des in Frankfurt beheimateten Unternehmens &#8220;Crytek&#8221;, als bahnbrechende Innovation gefeiert wurde, stieß bei konservativen Politikern auf heftige Kritik. So forderte der kultur- und medienpolitische Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion, Wolfgang Börnsen, neue Kriterien für die Preisvergabe und eine deutliche Rückbesinnung auf den kulturell-pädagogischen Wert eines Computerspiels. &#8220;Es geht nicht darum, Ego-Shooter grundsätzlich zu verdammen, sondern  darum, sie nicht noch durch eine Siegerehrung aufzuwerten oder öffentlich zu verkaufen&#8221;, schreibt er dazu auf politik-digital.de. Dem widerspricht der Kulturwissenschaftler und Buchautor Christian Huberts. Er hält &#8220;Killerspiele&#8221; grundsätzlich für preiswürdig und fordert die Politik auf, sich von vorschnellen Moralreflexen zu befreien und Computerspielen vorurteilsfrei zu begegnen.</p>
<p>Lesen Sie hier die Beiträge unserer Gastautoren.</p>
<br/><div class="subcolumns">
             <div class="c75l">
               <div class="subcl">
                 <div class="entry-content-position">
                   </p>
<h2>Pro-Standpunkt Christian Huberts</h2>
<p>Der eigentliche Skandal ist weniger, dass ein Ego-Shooter den Deutschen Computerspielpreis 2012 gewonnen hat. Viel mehr ist fragwürdig, dass es überhaupt so lange gedauert hat, bis ein &#8220;Killerspiel&#8221; in Deutschland mit einer offiziellen Auszeichnung gewürdigt werden konnte. Und mal ehrlich, &#8220;Crysis 2&#8221; ist weder besonders herausragend noch innovativ.</p>
<p>Als 1993 mit &#8220;Doom&#8221; das Ego-Shooter-Genre den Durchbruch erlebte, hätte man genauso argumentieren können wie die Jury des Deutschen Computerspielpreises heute. Das Spiel besticht immer noch durch hohen Spielspaß, hat eine ganze Spielmechanik geprägt und stellte seinerzeit eine grafische und programmiertechnische Meisterleistung dar. Doch statt Würdigung erfuhr &#8220;Doom&#8221; in Deutschland die Indizierung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (mittlerweile: Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien).</p>
<p>Rund 20 Jahre später ist &#8220;Doom&#8221; wieder vom Index verschwunden und ein Spiel wie &#8220;Crysis 2&#8221;, das im Grunde genommen nur eine komplexere Variation des Klassikers ist, bekommt die höchste deutsche Auszeichnung für ein Computerspiel verliehen. Im Rest der Welt hat sich das Ego-Shooter-Genre inzwischen weiterentwickelt und ist mit Spielen wie &#8220;Deus Ex&#8221; und &#8220;Portal&#8221; zu innovativen Höhenflügen aufgestiegen. Das Einzige jedoch, das &#8220;Crysis 2&#8221; aus der Masse herausheben kann, ist die Tatsache, das es mit viel technischem Aufwand in Deutschland produziert wurde.</p>
<p>Was vor zwei Jahrzehnten also noch jugendgefährdend war, gilt heutzutage zu Recht als harmlos sowie gesellschaftlich und kulturell integriert. Aber der Schaden ist bereits angerichtet. Unter dem ständigen Verdacht, die Jugend zu verrohen, und mit dem ahnungslosen Anspruch, doch bitte irgendwie &#8220;kulturell-pädagogisch&#8221; zu sein, konnte sich in Deutschland nicht wirklich eine vielfältige und experimentierfreudige Entwicklerlandschaft etablieren. Der Gipfel der Ironie ist nun schließlich, dass mit &#8220;Crytek&#8221; ausgerechnet jener deutsche Entwickler ausgezeichnet wurde, der vor ein paar Jahren noch aufgrund der populistisch geführten &#8220;Killerspiel&#8221;-Debatte öffentlichkeitswirksam das Land verlassen wollte.</p>
<p>Trotzdem ist es sehr gut, dass &#8220;Crysis 2&#8221; den Preis als bestes deutsches Computerspiel 2012 gewonnen hat. Ein unnötiges Tabu ist gebrochen und hoffentlich endgültig ein Knoten geplatzt. Nun hat die Politik die Chance, sich von vorschnellen Moralreflexen zu befreien, Computerspielen vorurteilsfrei zu begegnen und offen an der Förderung ihrer Vielfalt und Qualität teilzunehmen. Jedes Computerspiel hat das Potential, uns unterhaltsame, interessante und sogar lehrreiche Erfahrungen nahezubringen, unabhängig davon, ob wir bei oberflächlicher Betrachtung vielleicht nur Aliens abknallen. &#8220;Crysis 2&#8221; ist ein gutes Spiel, aber Deutschland hat zukünftig sicherlich noch viel bessere &#8220;Killerspiele&#8221; zu bieten!</p>
<h2>Contra-Standpunkt Wolfgang Börnsen</h2>
<p>Computerspiele sind Teil unseres Kulturgutes geworden. Darüber hinaus ist die Computerspielindustrie längst ein wichtiges Zugpferd in der Kultur- und Kreativwirtschaft, so wurden im Jahr 2010 in Deutschland über 1,8 Milliarden Euro für Computerspiele ausgegeben.</p>
<p>Grafiker, Designer, Produzenten, Autoren arbeiten auf hohem kreativem Niveau und leisten einen  wichtigen Beitrag für unsere kulturelle Vielfalt. Aus den Kinder- und Jugendzimmern ist das Computerspielen nicht mehr wegzudenken, jeder vierte Jugendliche verbringt bis zu zwei Stunden am Tag mit Computerspielen, jeder sechste sogar zwischen zwei und vier Stunden täglich. Das virtuelle Spiel gehört zum Alltagsleben wie Bücher, Fernsehen und Filme.</p>
<p>Um dieser Bedeutung gerecht zu werden, hat die CDU/CSU-Bundestagsfraktion bereits 2007 mit ihrem Koalitionspartner die Initiative &#8220;Wertvolle Computerspiele fördern, Medienkompetenz stärken&#8221; gestartet und mit Mehrheitsbeschluss des Deutschen Bundestages den Computerspielpreis ins Leben gerufen.  Als Kriterium für einen solchen Preis wurde festgelegt, dass damit  qualitativ hochwertige sowie kulturell und pädagogisch wertvolle Computerspiele ausgezeichnet werden sollen – in dieser Reihenfolge &#8211; der technische Aspekt soll nur eine sekundäre Rolle spielen.</p>
<p>Den Preis &#8220;Bestes Deutsches Spiel&#8221; hat in diesem Jahr der Ego-Shooter &#8220;Crysis 2&#8221; erhalten. Dieses Spiel ist graphisch und technisch durchaus innovativ, aber weder kulturell noch pädagogisch wertvoll. Es ist gewaltverherrlichend und erst ab 18 Jahren zugelassen. Für uns als Gesetzgeber gilt als Maßstab Artikel 1 unseres Grundgesetzes &#8220;Die Würde des Menschen ist unantastbar&#8221;. Deshalb halte ich die Juryentscheidung für falsch.</p>
<p>Gewaltspiele, auch wenn  sie technisch noch so brillant sind, dürfen nicht mit Steuergeldern honoriert werden. Es geht nicht darum, Ego-Shooter grundsätzlich zu verdammen, sondern  darum, sie nicht noch durch eine Siegerehrung aufzuwerten oder &#8220;öffentlich zu verkaufen&#8221;. Gerade die große Bandbreite an Computer-, Konsolen- und Onlinespielen und deren unterschiedliche Nutzungsarten verlangen eine Orientierung für Eltern, Erziehungspersonen, Jugendliche und Kinder.</p>
<p>Als Mitinitiator dieses Preises, als verantwortungsvoller Abgeordneter und als Vater von vier Kindern fordere ich deshalb bei der Preisvergabe eine Rückbesinnung auf den kulturell-pädagogischen Wert des Computerspiels.</p>
<p>
                 </div>
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		<title>Zocken für mehr Verständnis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Bergemann]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Sep 2010 17:35:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Jugendmedienschutzstaatsvertrag]]></category>
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					<description><![CDATA[Mütter werfen mit Rauchgranaten, Väter legen Bomben und Lehrer geben ihren Kollegen &#34;Headshots&#34;. Nein, das ist nicht die gewalttätige Eskalation der Hamburger Schulproteste, sondern ein Counter-Strike-Duell auf der Eltern-LAN-Party. Hier können Erwachsene  ausprobieren, was ihnen oft hinter Kinderzimmertüren verborgen bleibt. politik-digital.de hat mitgespielt.
<p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mütter werfen mit Rauchgranaten, Väter legen Bomben und Lehrer geben ihren Kollegen &quot;Headshots&quot;. Nein, das ist nicht die gewalttätige Eskalation der Hamburger Schulproteste, sondern ein Counter-Strike-Duell auf der Eltern-LAN-Party. Hier können Erwachsene  ausprobieren, was ihnen oft hinter Kinderzimmertüren verborgen bleibt. politik-digital.de hat mitgespielt.</p>
<p>
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</p>
<p align="justify">
Siegesgewiss rase ich, Vetreter der &quot;Generation Gameboy&quot;, im Rennspiel <a href="http://www.trackmania-the-game.de:8080/tmu/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&quot;Trackmania&quot;</a> auf die Bestzeit zu. Auf der Zielgeraden macht mir &quot;freifaller&quot; den Sieg doch noch streitig. &quot;freifaller&quot; heißt im wirklichen Leben Marc Thieme, ist von Beruf Sozialpädagoge und mehr als doppelt so alt wie ich. Bei seiner Arbeit als Familienhelfer trifft er zunehmend auf Kinder, die spielsüchtig sind. Um ihnen besser helfen zu können, ist er auf der Eltern-LAN. Von &quot;Killerspiel&quot;-Verboten hält er nichts: &quot;Nur wenn man Spiele erlaubt, kann man über sie diskutieren.&quot; Dies habe er auch bei der Erziehung seiner Kinder beherzigt – und außerdem mit ihnen gespielt. &quot;Manchmal sitze ich selber bis 2 Uhr vor dem Rechner&quot;, gibt der Strategiespielfan zu.
</p>
<p>
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</p>
<p>
<b>Zocken für Verständnis</b>
</p>
<p>
Solche Erfahrung und Offenheit bei Computerspielen ist in der Elterngeneration selten. &quot;Die Eltern haben neben Berührungsängsten auch einfach Angst, nicht mehr mitzukommen mit ihren Kindern&quot;, sagt Moderator Tobias Miller. Der Medienpädagoge ist Redaktionsleiter der Computerspieleplattform spielbar.de, einem Angebot der <a href="http://www.bpb.de/veranstaltungen/5OSRWT,0,ElternLAN_Eine_LANParty_nur_f%FCr_Eltern.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Bundeszentrale für politische Bildung</a> und moderiert die LAN-Party. <a href="http://www.spielbar.de/neu/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">spielbar.de</a> veranstaltet zusammen mit dem E-Sports-Unternehmen <a href="http://www.bpb.de/http://www.turtle-entertainment.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Turtle Entertainment</a> und weiteren Partnern die Veranstaltungsreihe &quot;Eltern-LAN&quot;.
</p>
<p>
In den mehrstündigen Workshops erhalten Eltern, Lehrkräfte und Pädagogen zunächst eine kleine Einführung ins Thema, kommen dann aber schnell zur Sache. Zum Warmwerden zocken sie gemeinsam das Autorennspiel &quot;Trackmania Nations&quot;, anschließend flimmert bereits Counter-Strike, für viele der Inbegriff der sogenannten &quot;Killerspiele&quot; über die Bildschirme. Mit Rat und Tat zur Seite stehen dabei spielerfahrene Pädagogen und Profi-Gamer aus der <a href="http://www.esl.eu/de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Electronic Sports League</a> (ESL), auf deren Tipps so mancher Sprössling daheim neidisch wäre. Nach dem Spielen diskutieren die Teilnehmer über die gewonnen Eindrücke, anschließend steht der Besuch eines ESL-Spieltags auf dem Programm.
</p>
<p>
<b>Nachholbedarf bei den Eltern</b>
</p>
<p>
&quot;Am Ende des Tages können die meisten Teilnehmer die Faszination ihrer Kinder für Spiele besser nachvollziehen&quot;, so Miller. Tatsächlich erfüllen schon nach kurzer Zeit Rufe wie &quot;Wer hat mich abgeschossen?&quot;, &quot;Brauche ich Rauchgranaten?&quot; oder &quot;Autsch, voll von der Seite!&quot; den Raum.
</p>
<p>
Ruhiger geht es dagegen am Tisch von Frank Kopf zu. Sichtlich bemüht mit der Steuerung der Ego-Perspektive schleicht er durch die Spielwelt von Counter-Strike. &quot;Ich kann die Faszination hieran nicht nachvollziehen, toleriere solche Spiele aber&quot;, erzählt er nach einem weiteren virtuellen Tod. Kopf unterrichtet in Niedersachsen das Wahlpflichtfach Medienkunde und ist selbst Vater zweier Söhne, 21 und 25 Jahre alt. In seinem Haus sind &quot;Ballerspiele&quot; tabu – seine Frau will es so. Andere Computerspiele haben seine Söhne trotzdem gespielt. Kopf habe aber mit ihnen über die Spiele gesprochen. Er sieht sich damit als Ausnahme: &quot;In der Mehrheit interessiert es die meisten Eltern wenig, was ihre Sprösslinge da spielen.&quot; In seinem Unterricht säßen Schüler morgens mit rot unterlaufenen Augen, weil sie &quot;nach Hause kommen und bis in die Nacht nur zocken&quot;, berichtet Kopf. Er wolle näher dran sein an seinen Schülern – deshalb ist er auf der Eltern-LAN.
</p>
<p>
Die EDV-Dozentin Gudrun Pannier arbeitet in der Erwachsenenbildung. Mit ihren Computerkursen versucht sie, auch über Spiele aufzuklären und hat sich die Stunden im Lehrplan dafür hart &quot;erkämpft&quot;, wie sie sagt. Auf der Eltern-LAN will sie einmal sehen, &quot;wie andere es so machen&quot; mit der Spiele-Aufklärung. Bei vielen Eltern beobachte sie Vorurteile und Unwissenheit. Clan-Webseiten würden da schonmal als rechtsradikale Inhalte eingestuft, &quot;nur weil sie einen schwarzen Hintergrund mit Totenköpfen haben&quot;, berichtet Pannier von den Sorgen der Eltern.
</p>
<p>
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</p>
<p>
<b>Alle müssen dazulernen </b>
</p>
<p>
Für die Beteiligten steht fest: ein Patentrezept für den bewussten Umgang mit Computerspielen gibt es nicht. Die Mehrheit der LAN-Teilnehmer sieht die Hauptverantwortung allerdings bei den Eltern –  die zugleich auch die meiste Kritik in Sachen Interesse am Thema einstecken müssen. Doch sie sind am nähesten dran an den Jüngsten oder wie Miller es sagt: &quot;Jugendmedienschutz endet an der Haustür.&quot;
</p>
<p>
Laut Miller sollte medienpädagogische Präventionsarbeit &quot;so früh wie möglich beginnen&quot;. Dies gelte nicht nur für Computerspiele, sondern auch für Online-Inhalte: &quot;Restriktive Regelungen halte ich aufgrund des internationalen Bezugs des Internets für fragwürdig.&quot; Interessant sind solche Äußerungen vor allem im Hinblick auf den Neuentwurf des <a href="http://ak-zensur.de/2010/05/forderungen-jmstv.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV)</a>, der Alters-Einstufungen – ähnlich wie bei Filmen und Spielen – auch für Online-Inhalte vorsieht.
</p>
<p>
Ob bei Eltern, Lehrern oder Politikern: &quot;Aufklärung ist auf allen Ebenen nötig&quot;, bringt es eine anwesende Berliner Medienpädagogin auf den Punkt. Die für den Herbst geplante Bundestags-LAN-Party setzt genau an dieser Stelle an.</p>
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		<title>Abgeordnete laden zur Bundes-Lan-Party</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 13:44:42 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Daddel-Nachhilfe für MdBs: Dorothee Bär (CSU), Jimmy Schulz und Manuel Höferlin (beide FDP) laden im Herbst 2010 alle 622 Bundestagsabgeordnete zu einer Computerspiel-Party im Bundestag ein. Die Initiatoren wollen mit der Aktion Vorurteile bei den Kollegen abbauen und für mehr Sachlichkeit in der Diskussion um die sogenannten Killerspiele sorgen. Mehr Informationen dazu im Video-Interview von politik-digital.de.
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Daddel-Nachhilfe für MdBs: Dorothee Bär (CSU), Jimmy Schulz und Manuel Höferlin (beide FDP) laden im Herbst 2010 alle 622 Bundestagsabgeordnete zu einer Computerspiel-Party im Bundestag ein. Die Initiatoren wollen mit der Aktion Vorurteile bei den Kollegen abbauen und für mehr Sachlichkeit in der Diskussion um die sogenannten Killerspiele sorgen. Mehr Informationen dazu im Video-Interview von politik-digital.de.</p>
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</p>
<p>
„Wir wollen denen eine Chance bieten, die noch keinen direkten Zugang zu Videospielen haben“, sagt Jimmy Schulz über den Hintergrund der geplanten Bundes-Lan-Party. Gemeint sind vor allem die Bundestagskollegen, die nach den Amokläufen von Erfurt und Winnenden ein Verbot von sogenannten „Killerspielen“ gefordert hatten. Eine solche Forderung „ist mir zu undifferenziert“, betont Schulz, selbst ein bekennender Gamer.
</p>
<p>
Das Konzept: Die Abgeordneten sollen einen Spieleparcours durchlaufen und dabei alle gängigen Genres von Videospielen kennenlernen. Geschicklichkeitsspiele, Fantasy-Abenteuer, aber auch die oft kritisierten Ego-Shooter werden vertreten sein. „So ein Hands-On-Ansatz soll die Berührungsängste abbauen“, so Schulz.
</p>
<p>
<b>Spielend Erfahrungen austauschen </b>
</p>
<p>
Neben dem Spielen steht auch der Erfahrungsaustausch im Mittelpunkt der LAN-Party. Profi-Gamer und Spielehersteller sind ebenso geladen wie Vertreter der Freiwilligen Selbstkontrolle (FSK) oder die Drogenbeauftragte der Bundesregierung Mechthild Dyckmans. Als Partner der Veranstaltung stellen der Bundesverband Interaktive Unterhaltung (BIU) und das E-Sport-Unternehmen Turtle Entertainment die Technik und kümmern sich um die Organisation. Auch die Bundeszentrale für politische Bildung, die seit einiger Zeit sogenannte <a href="http://www.bpb.de/veranstaltungen/5OSRWT" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Eltern- und Lehrer-LANs</a> veranstaltet, ist mit von der Partie.
</p>
<p>
Vorbild des Events war ein <a href="http://www.golem.de/0903/65963.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">parlamentarischer Spieleabend im Bayerischen Landtag</a> im Juni 2009. Aus den Reihen der CSU wurde in der Vergangenheit das Verbot von gewalthaltigen Computerspielen wiederholt gefordert. Doch Dorothee Bär beobachtet bei ihren Parteikollegen ein Umdenken in der Debatte. So wurde auf dem Landesparteitag der CSU in Nürnberg 2009 ein von der Antragskommission unterstützter Verbotsantrags zur Herstellung von Shooterspielen von den Delegierten mehrheitlich abgelehnt. Und auch ihren Vorsitzenden Horst Seehofer beschreibt Bär als einen begeisterten Computerspieler. „In meiner Partei wird es langsam besser“ bilanziert die stellvertretende Generalsekretärin der CSU.</p>
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		<title>Daddeln für Darfur</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/serious-games-frontiers-computerspiele-4881/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Felix Melching]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 May 2010 17:07:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[UN]]></category>
		<category><![CDATA[Fraunhofer-Institut]]></category>
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					<description><![CDATA[Man muss über Zäune klettern und sich vor Grenzbeamten verstecken: Das Online-Multiplayer-Game &#34;<a href="http://www.frontiers-game.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Frontiers</a>&#34; versetzt den Spieler in die Rolle eines Flüchtlings, der das Elend seiner Heimat hinter sich lassen will. Ziel: Europa. Eine österreichische Künstlergruppe hat mit diesem ethischen Ego-Shooter eine interessante Frage aufgeworfen: Sind Computerspiele vielleicht doch nicht so böse, wie oft behauptet wird?
<p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Man muss über Zäune klettern und sich vor Grenzbeamten verstecken: Das Online-Multiplayer-Game &quot;<a href="http://www.frontiers-game.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Frontiers</a>&quot; versetzt den Spieler in die Rolle eines Flüchtlings, der das Elend seiner Heimat hinter sich lassen will. Ziel: Europa. Eine österreichische Künstlergruppe hat mit diesem ethischen Ego-Shooter eine interessante Frage aufgeworfen: Sind Computerspiele vielleicht doch nicht so böse, wie oft behauptet wird?</p>
<p>
<!--break-->
</p>
<p>
<b>Spielen für eine bessere Welt?</b>
</p>
<p>
Spiele können die Welt verändern und das haben sie auch schon, sagt Linda Breitlauch, Professorin an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf: &quot;Spiele sind eine neue Kunstform, sowohl aus ästhetischer, dramaturgischer als auch kultureller Sicht. Geschichten können auf ganz andere Weise erzählt werden, Konflikte intensiver dargestellt werden.&quot; Der Spieler könne die Konsequenzen bestimmter Handlungen selbst erleben, Entscheidungssituationen ließen ihn reflektieren, so die Expertin gegenüber politik-digital.de. Leider gebe es noch Vorbehalte, ähnliche Budgets in Spiele zu investieren wie in Schulbücher.
</p>
<p>
<b>Tiefgehendere Informationsverarbeitung</b>
</p>
<p>
Linda Breitlauch steht mit ihrer Meinung in der Fachwelt keineswegs alleine da. So kommt eine Studie vom Hans-Bredow-Institut zu dem Schluss, dass Computerspiele nicht nur Aufmerksamkeit auf ein Thema lenken, sondern sich auch zur nachhaltigen Wissensvermittlung eignen: &quot;Eine hohe Motivation und Involvierung der Spieler haben den Effekt, dass die im Spiel erlebten Erfahrungen bei den Spielern länger gespeichert bleiben&quot;, heißt es in der <a href="http://www.medienpaed.com/15/lampert0903.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Studie</a>.
</p>
<p>
Auch Anja Hawlitschek vom Fraunhofer-Institut für digitale Medientechnologie hebt in ihrer <a href="http://www.spielbar.de/neu/wp-content/uploads/2009/06/hawlitschek_spielend_lernen.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">wissenschaftlichen Untersuchung</a> hervor, das aktives Handeln in einem Computerspiel zu einer tiefer gehenden Verarbeitung von Informationen führt: Der Spieler müsse Informationen nicht nur aufnehmen, sondern auch zu nutzen wissen.
</p>
<p>
<b>Lernen mit Half-Life 2</b>
</p>
<p>
Computerspiele, die nicht nur dem Spaß an der Freude dienen, sind nichts grundsätzlich Neues: &quot;Wir haben es mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, dass diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, dass ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten&quot;, schrieb Clark C. Abt bereits 1971 in einer ersten Definition des Begriffs &quot;Serious Game&quot;. Frontiers ist nicht das erste &quot;ernsthafte&quot; Spiel. Aber es ist eines der ersten, das mit ansprechender Grafik daherkommt. Das Spiel nutzt die bekannte Half-Life 2-Engine &#8211; genau wie das als &quot;Killerspiel&quot; verrufene Counter-Strike.
</p>
<p>
&nbsp;
</p>
<div style="text-align: center">
<a href="http://www.frontiers-game.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="/wp-content/uploads/Screenshot_Frontiers_0.jpg" alt="Screenshot Frontiers" title="Screenshot Frontiers" height="237" width="320" /></a>
</div>
<p></p>
<p>
&nbsp;
</p>
<p>
<b>Die UN spielt mit</b>
</p>
<p>
Während Frontiers über Jahre entwickelt wurde (und noch lange nicht fertig ist), gibt es auch eine Reihe einfacher browser-basierter Spiele. Diese sind zwar grafisch deutlich weniger ausgereift, dafür aber ist der Zugang sehr viel unkomplizierter. So können Internetnutzer zum Beispiel die <a href="http://www.darfurisdying.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Wasserversorgung eines sudanesischen Flüchtlingscamps </a>organisieren. Dabei müssen sie vagabundierende Milizen umgehen und sich verstecken, um sicher zum Brunnen in der Wüste zu gelangen.
</p>
<p>
Wem das zu einfach ist, der kann versuchen, bei &quot;<a href="http://www.stopdisastersgame.org/en/home.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Stop Disasters!</a>&quot; die Schäden von Naturkatastrophen einzudämmen. Hinter dem Spiel  steht übrigens die UN-Organisation &quot;<a href="http://www.unisdr.org/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">International Strategy for Disaster Reduction</a>&quot; (ISDR).
</p>
<p>
&nbsp;
</p>
<p align="center">
<a href="http://www.stopdisastersgame.org/en/home.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="/wp-content/uploads/Screenshot_Stop_Disasters__1.jpg" alt="Screenshot Stop Disaster" title="Screenshot Stop Disaster" height="237" width="319" /></a>
</p>
<p>
&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>PC-Spiele: Jugendschutz verschärft</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/pc-spiele-jugendschutz-verschaerft-3664/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Dec 2007 08:56:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gewalt]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
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		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Bundesfamilienministerium]]></category>
		<category><![CDATA[Bundeskabinett]]></category>
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					<description><![CDATA[Das Bundeskabinett hat beschlossen, den Katalog jugendgefährdender Computerspiele auszuweiten. Am Mittwoch, dem 19.12.2007, stimmte das Kabinett dem Entwurf (<a href="http://www.bmfsfj.de/bmfsfj/generator/RedaktionBMFSFJ/Internetredaktion/Pdf-Anlagen/aenderungen-juschg,property=pdf,bereich=,sprache=de,rwb=true.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">PDF</a>) zur Änderung des <a href="http://www.gesetze-im-internet.de/juschg/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Jugendschutzgesetzes</a> zu, den das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend eingereicht hatte. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Das Bundeskabinett hat beschlossen, den Katalog jugendgefährdender Computerspiele auszuweiten. Am Mittwoch, dem 19.12.2007, stimmte das Kabinett dem Entwurf (<a href="http://www.bmfsfj.de/bmfsfj/generator/RedaktionBMFSFJ/Internetredaktion/Pdf-Anlagen/aenderungen-juschg,property=pdf,bereich=,sprache=de,rwb=true.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">PDF</a>) zur Änderung des <a href="http://www.gesetze-im-internet.de/juschg/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Jugendschutzgesetzes</a> zu, den das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend eingereicht hatte. <!--break--></p>
<p>
&nbsp;
</p>
<p>
Durch die Änderung sollen Kinder besser vor medialer Gewaltdarstellung geschützt werden, schreibt das Familienministerium in einer <a href="http://www.bmfsfj.de/bmfsfj/generator/Kategorien/Presse/pressemitteilungen,did=104428.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pressemitteilung</a>. Bundestag und Bundesrat müssen den Änderungen noch zustimmen. Das Gesetzgebungsverfahren soll Mitte 2008 abgeschlossen sein. </p>
<p>Hersteller und Händler dürfen demnach nicht für Computer- und Konsolenspiele werben oder diese vertreiben, wenn diese &quot;besonders realistische, grausame und reißerische Gewaltdarstellungen und Tötungshandlungen beinhalten, die das mediale Geschehen selbstzweckhaft beherrschen&quot;.</p>
<p>Weiterhin sollen die Indizierungskriterien ausgeweitet werden: Als jugendgefährdend gelten demnach Medien, in denen &quot;Gewalthandlungen wie Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden oder Selbstjustiz als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe gelegt wird,&quot; heißt es in dem Entwurf.</p>
<p>Zudem sollen Käufer leichter erkennen können, für welche Altersgruppen die Spiele freigegeben sind. Dafür schreibt der Entwurf eine Mindestgröße vor, in der die Kennzeichnung von Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (<a href="http://www.usk.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">USK</a>) und der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (<a href="http://www.spio.de/index.asp?SeitID=2" target="_blank" rel="noopener noreferrer">FSK</a>) auf der Vorderseite der Spieleverpackung sowie auf dem Medienträger anzubringen ist.</p>
<p>Gleichzeitig möchte die Bundesregierung die deutschen Computerspielehersteller auch fördern. <a href="/bundestag-freigabe-fuer-computerspielaward" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Wie wir berichteten</a>, soll zukünftig ein eigener Preis pädagogisch wertvolle Spiele aus Deutschland auszeichnen.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Von Killerspielen bis zum politischem &#034;Daddeln&#034; &#8211; das Thema Computerspiele bei politik-digital.de</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/news/von-killerspielen-bis-zum-politischem-daddeln-das-thema-computerspiele-bei-politik-digital-de-3241/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Aug 2007 15:55:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Chat_tag]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Dossier]]></category>
		<category><![CDATA[Games Convention]]></category>
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					<description><![CDATA[Die Games Convention, Europas größte Messe für Computer- und
Konsolenspiele in Leipzig, öffnete heute ihre Pforten für Besucher.
Dabei rückt das Thema Killerspiele wieder in die Öffentlichkeit.
Sollten gewalthaltige Computerspiele verboten werden? Die Meinungen
gehen denkbar weit auseinander - das wurde auch in den Chats deutlich,
die tagesschau.de und politik-digital.de zu diesem Thema durchführten.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Games Convention, Europas größte Messe für Computer- und<br />
Konsolenspiele in Leipzig, öffnete heute ihre Pforten für Besucher.<br />
Dabei rückt das Thema Killerspiele wieder in die Öffentlichkeit.<br />
Sollten gewalthaltige Computerspiele verboten werden? Die Meinungen<br />
gehen denkbar weit auseinander &#8211; das wurde auch in den Chats deutlich,<br />
die tagesschau.de und politik-digital.de zu diesem Thema durchführten.<!--break--><br />
Heute, am 23. August, war etwa Thüringens Innenminister Karl-Heinz<br />
Gasser zur Gast im tagesschau-Chat. Der Politiker leitete die<br />
Ermittlungen zum Amoklauf in Erfurt und spricht sich klar für ein<br />
Verbot von gewalthaltigen Computerspielen aus. Das Chat-Protokoll gibt<br />
es bei <a href="http://www.politik-digital.de/salon/transcripte/kgasser_070823.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">politik-digital.de</a>.</p>
<p>Ganz anders <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/index.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Mathias Mertens</a>,<br />
wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien und Theater an<br />
der Universität Hildesheim: Der Computerspielexperte war am 12. April<br />
im tagesschau-Chat und erklärte dort, dass elterliche Zuwendung viel<br />
wichtiger sei als ein Killerspiel-Verbot.</p>
<p><a href="http://www.politik-digital.de/salon/transcripte/wschulz_070628.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Wolfgang Schulz</a><br />
vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung forderte im<br />
tagesschau-Chat vom 28. Juni eine bessere Kontrolle durch die<br />
„Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“. In einer Studie kam das<br />
Institut unter anderem zu dem Ergebnis, dass die Altersfreigaben von<br />
Spielen für den Endnutzer wenig durchschaubar wären.</p>
<p>Dass &quot;daddeln&quot; nicht nur ballern bedeutet, zeigt politik-digital.de in einem <a href="http://www.politik-digital.de/edemocracy/wissensgesellschaft/index.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Dossier</a><br />
zu Computerspielen und Politik. Die Autoren stellen Spiele vor, bei<br />
denen vor allem politisches Handlungsgeschick gefragt ist, und erklären<br />
in einem Glossar, was eigentlich Avatare sind und was Nutzer im Second<br />
Life unternehmen können.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>„Killerspiele trainieren Amokläufer&#034;</title>
		<link>https://www.politik-digital.de/chattranscripte/killerspiele-trainieren-amoklaeufer-3610/</link>
					<comments>https://www.politik-digital.de/chattranscripte/killerspiele-trainieren-amoklaeufer-3610/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Aug 2007 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Chattranscripte]]></category>
		<category><![CDATA[tagesschau.de]]></category>
		<category><![CDATA[Karl Heinz Gasser]]></category>
		<category><![CDATA[Thüringen]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.politik-digital.de/uncategorized/killerspiele-trainieren-amoklaeufer-3610/</guid>

					<description><![CDATA[<b>Am Donnerstag, 23. August, war Thüringens Innenminister Karl Heinz Gasser zu Gast im <span class="fett">tagesschau-Chat in Kooperation mit politik-digital.de. Er erklärte, warum er ein Verbot von gewalthaltigen Computerspielen für notwendig hält.</span></b>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><b>Am Donnerstag, 23. August, war Thüringens Innenminister Karl Heinz Gasser zu Gast im <span class="fett">tagesschau-Chat in Kooperation mit politik-digital.de. Er erklärte, warum er ein Verbot von gewalthaltigen Computerspielen für notwendig hält.</span></b><!--break--></p>
<p>
&nbsp;
</p>
<p>
<b>Moderator: </b>Willkommen im tagesschau-Chat zum Thema<br />
Killerspiele, virtuelle und reale Gewalt. Unser Gast ist heute der<br />
Innenminister von Thüringen, Karl Heinz Gasser. Er chattet<br />
aus Erfurt, herzlich willkommen dahin und herzlichen Dank, Herr<br />
Minister, dass Sie Zeit für den Chat gefunden haben. Tipps,<br />
wie Sie die Chance erhöhen, dass Ihre Fragen drankommen, haben<br />
wir ihnen schon gegeben, Frage nach Erfurt, alles bereit, können<br />
wir starten?<b></p>
<p>Karl Heinz Gasser: </b>Ja, wir können starten.
</p>
<p align="center">
<img decoding="async" src="http://www.politik-digital.de/salon/photos/khgasser85x120.jpg" alt="Karl Heinz Gasser" height="120" width="85" /><br />
<i>Karl Heinz Gasser</i><br />
<i>Innenminister von Thüringen</i>
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Etwas Grundsätzliches vorweg:</p>
<p><b>Horst1:</b> Sehr geehrter Herr Innenminister, wer ist<br />
für ein Verbot von so genannten „Killerspielen“<br />
zuständig: der Bund oder die Länder? Und woraus ergibt<br />
sich das?</p>
<p><b>Karl Heinz Gasser:</b> Es muss zunächst einmal<br />
eine gesetzliche Grundlage geschaffen werden. Da gibt es mehrere<br />
Möglichkeiten: Entweder man schafft diese im Strafgesetzbuch<br />
&#8211; die Innenminister hatten daran gedacht, einen Paragraphen 131a<br />
einzufügen. Es würde aber auch die Möglichkeit bestehen,<br />
im Jugendschutzgesetz eine Ergänzung vorzunehmen, die dann<br />
zu einer Indizierung solcher Spiele führen würde. In beiden<br />
Fällen wären die jeweiligen Landesstaatsanwaltschaften<br />
und Polizeien bzw. die Jugendschutzbehörden der Länder<br />
zuständig.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Was ist für Sie ein Killerspiel?</p>
<p><b>Karl Heinz Gasser</b>: Zunächst einmal kann man<br />
dazu sagen, dass sich dies aus dem Inhalt des jeweiligen Spieles<br />
ergibt. Ich nenne hier als Beispiel den Film „Killers“<br />
von Mike Mendez. Da gibt es die Figur des Killers Odessa-James,<br />
der mit seinem Bruder zusammen brutale Killerhandlungen ausführt.<br />
Ich nenne ein weiteres Beispiel: „Soldier of Fortune“<br />
oder „Castle Wolfenstein“, „Unreal 2“ et<br />
cetera.</p>
<p><b>ann28</b>: Meinen Sie nicht, dass das Verbot der Spiele<br />
einen noch größeren Reiz darstellt, genau deswegen diese<br />
Spiele zu spielen?
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Und noch einer dazu:</p>
<p><b>gelking:</b> Glauben Sie, dass ein Verbot Jugendliche<br />
davon abhalten wird, Killerspiele zu spielen? Jedes Verbot bewirkt<br />
einen besonderen Reiz, es trotzdem zu tun, siehe Alkohol, Zigaretten,<br />
Filme&#8230;</p>
<p><b>Karl Heinz Gasser:</b> Das kann durchaus der Fall sein.<br />
Dafür wären dann die zuständigen Behörden &#8211;<br />
ich habe hier insbesondere die Jugendmedienschutzbehörden im<br />
Auge &#8211; zuständig, aber auch die Staatsanwaltschaften, um zu<br />
verhindern, dass die Kinder und Jugendlichen hierauf Zugriff nehmen<br />
können. Ich glaube nicht, dass das generell möglich ist,<br />
aber es sollen ja Maßnahmen ergriffen werden, insbesondere<br />
im Bereich der Kinder und Jugendlichen, aber es wird nie gänzlich<br />
verhindert werden, dass auch sie Zugriff haben. Dies sollte aber<br />
nicht daran hindern, alles zu versuchen, um diese zum Teil grauenhaften<br />
Videos et cetera zumindest einzuschränken.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Viele fragen zu den Belegen für<br />
den Zusammenhang von gewalttätigen Spielen und Gewalt: Ein<br />
paar davon:</p>
<p><b>Christian Betzer:</b> In wie weit können sie verlässliche<br />
Aussagen treffen, dass so genannte Killerspiele verantwortlich für<br />
die vergangenen Tragödien seien? Ist eine verfehlte Erziehung<br />
nicht eher der Grund für diese? </p>
<p><b>muhaha:</b> Gibt es einen wissenschaftlichen Beleg,<br />
dass Killerspiele zum Amoklauf führen? </p>
<p><b>Karl Heinz Gasser:</b> Es gibt Untersuchungen (Jugendmedienschutz<br />
bei gewalthaltigen Computerspielen) des Kriminologischen Forschungsinstituts<br />
Niedersachsen e.V., in denen diese Verbindung sehr deutlich wird<br />
&#8211; aggressionssteigernde Wirkung gewalthaltiger Computerspiele.<br />
Natürlich wird nicht die Mehrzahl der vernünftig diese<br />
Computerspiele einsetzenden und konsumierenden Jugendlichen zum<br />
Amokläufer. Jedoch war in mehreren Fällen von Amokläufen<br />
feststellbar, dass Killerspiele eine erhebliche Rolle bei der Vorbereitung<br />
und Ausführung der Tat spielten. Ich erinnere hier nur an den<br />
Amokläufer von Erfurt (Gutenberg-Gymnasium) Robert Steinhäuser.
</p>
<p>
<b>RobCla25556:</b> Zu Untersuchungen in Niedersachsen:<br />
Es gibt weitaus mehr Studien als nur die von Herrn Pfeiffer, wieso<br />
lassen sie diese außer Acht?</p>
<p><b>Karl Heinz Gasser:</b> Diese anderen Studien lassen<br />
wir Innenminister keineswegs außer Acht. Ich habe mir heute<br />
Vormittag zum Beispiel auch die Studie aus dem Hans-Bredow-Institut<br />
angesehen. Des Weiteren habe ich natürlich die Sendung frontal21<br />
aus dieser Woche angesehen, wo sich auch die FH Köln zu Wort<br />
meldete. Dies ändert aber nichts daran, dass ich zum Beispiel<br />
mit den anderen Mitgliedern der Gutenberg-Kommission zu dem Massaker<br />
in Erfurt feststellen musste, dass Steinhäuser sich über<br />
Monate und Jahre die Voraussetzungen für sein Verbrechen geschaffen<br />
hat, indem er ein hohes Maß an Fertigkeiten durch Killerspiele<br />
erworben hat. Ohne dies wäre es ziemlich ausgeschlossen gewesen,<br />
dass er es geschafft hätte, 16 Menschen innerhalb von circa<br />
zehn Minuten zu ermorden.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Kommentar von:</p>
<p><b>Spearhead:</b> Bezüglich dieser Sendung frontal21<br />
möchte ich zu bedenken geben, dass die verwendeten Videos durchgehend<br />
aus Versionen der Spiele genommen wurden, die in dieser Form nicht<br />
in Deutschland erhältlich sind.</p>
<p><b>Moderator:</b> Und Frage von:</p>
<p><b>marsupilami:</b> Sebastian B., der Amokläufer<br />
von Emsdetten 2006, hat in seinem Abschiedsbrief sehr detailliert<br />
beschrieben, was ihn zu seiner schrecklichen Tat getrieben hat.<br />
Das Spielen so genannter „Killerspiele“ kann man anhand<br />
dieses Briefes als Symptom und nicht als Ursache oder gar Auslöser<br />
seines Amoklaufes ansehen. Was sagen Sie zu dem Vorwurf, dass die<br />
Diskussion um ein Verbot so genannter „Killerspiele“<br />
an den eigentlichen Problemen vorbei geht?
</p>
<p>
<b>Karl Heinz Gasser</b>: Sie haben natürlich Recht,<br />
dass Killerspiele keineswegs die erste Ursache für eine solche<br />
Tat sind. In allen Fällen von Amok ist festgestellt worden,<br />
dass diese Spiele die Täter in „fit“ machten. Die<br />
zugrunde liegenden Ursachen sind häufig in persönlichen<br />
Problemen mit sich und ihrer Umgebung zu suchen, nicht selten in<br />
Minderwertigkeitskomplexen oder dem Scheitern in persönlichen<br />
Situationen.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Zum Thema Wissenschaftsstreit:</p>
<p><b>Patrick_Portz</b>: Herr Gasser, ich habe den Bericht<br />
der Gutenberg-Kommission gelesen: Dieser Bericht lässt keinen<br />
Zweifel an den persönlichen Problemen Steinhäusers, völlig<br />
unabhängig vom Medienkonsum, dem in diesem Bericht nicht die<br />
Bedeutung zukommt, die sie hier unterstellen.</p>
<p><b>MartinS:</b> Herr Gasser, warum hat Herr Dr. Pfeiffer<br />
so einen großen Einfluss auf die Politik? In wissenschaftlichen<br />
Kreisen ist er keineswegs anerkannt, und seine Meinungen stehen<br />
diametral zu den wissenschaftlichen Erkenntnissen von Soziologen<br />
und Psychologen.
</p>
<p>
<b>Karl Heinz Gasser:</b> An Patrick_Portz: Ich war selbst<br />
sehr intensiv an der Erarbeitung des Gutenberg-Berichtes beteiligt.<br />
Wir haben uns die Arbeit sehr schwer gemacht, um die Welt und die<br />
Probleme des Robert Steinhäuser zu verstehen. Die Polizeipsychologen<br />
und das BKA haben unsere Einschätzungen weitgehend geteilt.<br />
Ebenso die Lehrer, seine Freunde und Schulkameraden, mit denen wir<br />
nach der Tat wochenlang Gespräche geführt haben. <br />
An MartinS: Meines Erachtens trifft dies nicht zu. Herr Professor<br />
Pfeiffer steht keineswegs alleine mit seiner Auffassung da und er<br />
ist in dem Bereich der Kriminologen außerordentlich anerkannt.<br />
Seine Untersuchungen und seine Analysen müssen ernst genommen<br />
werden. Mir liegt auch ein Schreiben von dieser Woche vor, wo sich<br />
der Berufsverband deutsche PsychologInnen sehr ernsthaft mit dieser<br />
Problematik auseinander setzt und anführt, dass zwischen Mediengewaltkonsum<br />
und dem Persönlichkeitsmerkmal Aggressivität bei 12- bis<br />
16-jährigen Jugendlichen eine Kausalbeziehung besteht. Je stärker<br />
die Beschäftigung mit Kampfspielen und ähnlichen Genres<br />
ausgeprägt gewesen sei, desto mehr stimmten Jugendliche psychisch-aggressiven<br />
Verhaltensweisen als Reaktion auf einen Konflikt zu. Darüber<br />
hinaus ist der Gewaltmedienkonsum vor allem schädlich in seinen<br />
Auswirkungen auf die normativen Überzeugungen der Jugendlichen<br />
et cetera.</p>
<p><b>Moderator:</b> Bemerkung von: </p>
<p><b>MartinS: </b>Nachsatz zu meinem Kommentar: Ich selbst<br />
bin Psychologe und forsche sehr intensiv an diesen Themen: Ich kenne<br />
keinen anerkannten Psychologen, der Pfeiffers „Studien“<br />
nicht scharf verurteilt, da keinerlei methodischen Standards genügen.</p>
<p><b>Moderator: </b>Und Bemerkung des Moderators: Es gibt<br />
weitere viele Fragen und Kommentare mit Zweifeln an Herrn Pfeiffer,<br />
aber noch einen anderen wichtigen Punkt: Dazu:</p>
<p><b>Mesh:</b> Es ist immer noch etwas anderes als mit der<br />
Maus zu klicken als mit der Waffe auf einen zu zielen.</p>
<p><b>a_nony:</b> Glauben Sie, dass sich ein Täter mit<br />
einem Spiel „fit“ machen kann für eine Tat? Man<br />
mag eine erhöhte Gewaltbereitschaft feststellen, aber ich glaube<br />
nicht, dass man durch ein Spiel am Computer Fähigkeiten an<br />
einer realen Waffe erlernen kann.</p>
<p><b>Kili</b>: Ist es nicht bedenklicher, dass ein Jugendlicher<br />
im Besitz scharfer Waffen ist, als dass er Computerspiele spielt,<br />
deren Wirkung umstritten ist?</p>
<p><b>Marian:</b> Ein Verbot von Waffen oder Mitgliedschaft<br />
im Schützenverein würde doch ausreichen &#8211; was meinen Sie?
</p>
<p>
<b>Karl Heinz Gasser:</b> Natürlich wären die<br />
Verbrechen bei Amokläufen nicht ohne scharfe Waffen möglich<br />
gewesen. Und man hat ja aus dem Besitz solcher Waffen Konsequenzen<br />
gezogen in der Bundesrepublik bezüglich des Waffengesetzes<br />
und der Kontrolle von Waffenscheinen &#8211; auch bei Sportwaffen, Schützenvereinen<br />
et cetera. Bei Steinhäuser war feststellbar, dass die von ihm<br />
verwendeten Killerspiele ihn zu einer unglaublichen Zielgenauigkeit<br />
geführt haben und er bei seinem Amoklauf durch das Gutenberg-Gymnasium<br />
nur aufgrund dieser monatelangen Übungen in der Lage war, eine<br />
solche Anzahl von Menschen zu erschießen, obwohl er keineswegs<br />
ein sportlicher Typ war. Die Fragen, die hier aufgeworfen sind,<br />
berühren letztlich den Bereich, wo Einzeltäter dieses<br />
Medium genutzt haben und Straftaten begangen haben. Ich unterstelle<br />
keineswegs, dass eine solche Vorprägung wie bei Amokläufern<br />
bei den Hunderttausenden von Spielern oder Nutzern vorhanden ist.<br />
Dennoch ist es deutlich, dass durch diese Killerspiele ein erhebliches<br />
Gefahrenpotenzial für bestimmte Menschen und dadurch für<br />
die Allgemeinheit vorhanden ist. Es scheint mir auch so zu sein,<br />
dass jedenfalls nach der Studie von Professor Pfeiffer eine Desensibilisierung<br />
und ein Empathieverlust nahe liegt und sich die Wahrnehmung von<br />
virtuellen Situationen und realen Situationen &#8211; jedenfalls bei Kindern<br />
und Jugendlichen &#8211; verwischen kann.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Noch mal zum Thema Schießen üben:</p>
<p><b>Cyruss:</b> Sie glauben nicht ernsthaft, dass es das<br />
Gleiche ist, eine Maus zu bewegen, die 200 Gramm wiegt, und eine<br />
Waffe, die Kilos wiegt&#8230;</p>
<p><b>Bennhardt:</b> Als ehemaliger Bundeswehrsoldat habe<br />
ich mit echten Waffen schießen müssen. Die Treffsicherheit<br />
habe ich durch Shooter nicht verbessern können. Der Vergleich<br />
hinkt.</p>
<p><b>falcon83:</b> Ach, kommen Sie. Hat er nicht viel eher<br />
durch Schusstraining die Zielgenauigkeit erlangt? Und wie war bitte<br />
feststellbar, dass es durch die PC Spiele zu dieser Genauigkeit<br />
gekommen ist?</p>
<p><b>chrisg:</b> Sind Menschen, die bei der Bundeswehr waren,<br />
dann nicht allesamt genauso gefährlich, wie Leute, die spielen?<br />
Dort lernt man doch noch besser schießen?
</p>
<p>
<b>Karl Heinz Gasser:</b> Ich persönlich habe keine<br />
Neigung durch die Bundeswehr erworben, auf Menschen zu schießen.<br />
Ich bin auch keineswegs erfreut über bestimmte Arten von gewalthaltigen<br />
Computerspielen. Ich denke, der Vergleich zwischen Maus und Waffe<br />
führt hier nicht weiter. <br />
@ falcon83: Das haben wir erfahren durch seine Freunde und Schulkameraden<br />
und natürlich, indem wir uns die Spiele angeschaut haben. Es<br />
waren exakt die Abläufe feststellbar in einzelnen Killerspielen,<br />
wie sich dies dann im Gutenberg-Gymnasium abgespielt hat. Und sie<br />
alle wissen ja, dass man sich die jeweilige Szene (Schule, Krankenhaus,<br />
et cetera) selbst schaffen kann. Ergänzend ist anzumerken,<br />
dass z.B. Steinhäuser auch in der Realität (auf Schießständen)<br />
schießen geübt hat. Wo detailliert, konnten wir nicht<br />
feststellen.
</p>
<p>
<b>Moderator: </b>Zwischendurch mal ein Kommentar, wie<br />
er noch mehrfach auftaucht &#8211; in der Tat habe ich auch nicht das<br />
Gefühl, dass Amokläufer gerade unter uns sind. Ist wohl<br />
auch unbestritten.</p>
<p><b>boedi:</b> Für mich stellt sich das ja folgenderweise<br />
dar: Es gibt Millionen von Spielern, das darunter mal ein schwarzes<br />
Schaf ist, kommt halt vor. Aber es gibt auch genug Leute die zum<br />
Beispiel unter Alkoholeinfluss. Ich finde ein Verbot von „Killerspielen“<br />
ist eine Vorverurteilung aller Spieler. Ich bin 20, spiele seitdem<br />
ich 15 bin, bin weiblich, habe mein Abi mit einem 1er Schnitt gemacht<br />
und&#8230; bringe trotzdem keine Leute um. </p>
<p><b>Moderator: </b>Und ein Bereich des Problems, zu dem<br />
auch viele Fragen und Kommentare kommen:</p>
<p><b>brass</b>: Killerspiele finden vor allem im Kinderzimmer<br />
statt &#8211; Eltern wissen oft nichts davon, was ihr Nachwuchs am Computer<br />
treibt. Sehen Sie hier nicht auch großen Nachholbedarf?
</p>
<p>
<b>Karl Heinz Gasser:</b> Ich teile diese Einschätzung,<br />
dass Eltern häufig nicht wissen, was ihre Kinder sich in ihren<br />
Zimmern im Fernsehen anschauen und auch welche Spiele sie spielen,<br />
weil ihnen die entsprechende Kompetenz fehlt. Gerade dies ist jedoch<br />
auch ein Punkt, den jedenfalls die Innenministerkollegen und ich<br />
angesprochen haben: Nämlich dass die Medienkompetenz der Kinder<br />
und Jugendlichen sowie der Eltern und Lehrer gezielt verbessert<br />
werden muss. Ergänzend möchte ich anführen, dass<br />
Ausgangspunkt unserer Überlegungen eine Verbesserung des Medienschutzes<br />
bei Kindern und Jugendlichen ist. Hier muss man Schranken aufbauen.<br />
Es geht nicht an, dass Kinder im Alter zwischen sechs und zehn Jahren<br />
bereits mit derartig gewalthaltigen Werken versorgt werden. Jeder,<br />
der sich einmal in diesem Alter befunden hat, weiß, dass gerade<br />
von Kindern auch bei härteren Filmen oftmals sehnlichst das<br />
„befreiende, gutausgehende Ende“ erwartet wurde. Dies<br />
ist allein im Kinderzimmer ohne Betreuung in der Regel wohl kaum<br />
zu erwarten. Ich betone noch einmal, dass es mir und meinen Innenministerkollegen<br />
vorrangig darum geht, Kinder und Jugendliche zu schützen, wobei<br />
noch viele ergänzende Maßnahmen ergriffen werden müssen.<br />
Bei Erwachsenen ist dies sehr wahrscheinlich anders zu sehen.
</p>
<p>
<b>RobCla25556</b>: Dazu: Heißt das, sie wollen<br />
gar kein Verbot für Erwachsene?</p>
<p><b>asdf7890:</b> Sie haben Recht, dass Kindern und Jugendlichen<br />
solches Material nicht in die Hände fallen darf. Warum wird<br />
dann aber &#8211; völlig unlogisch &#8211; ein Verbot für Erwachsene<br />
gefordert?
</p>
<p>
<b>Karl Heinz Gasser:</b> Ich habe unseren Ansatz dargelegt<br />
und den Hintergrund und es wird jetzt in einer ja erfreulich angelaufenen<br />
Diskussion zu erörtern sein, ob ein generelles Verbot von grausamen<br />
und gewaltverherrlichenden Killerspielen notwendig und rechtlich<br />
zulässig ist, soweit es Erwachsene betrifft. Diese Diskussion<br />
ist selbstverständlich zu führen. Über die einzelnen<br />
Kriterien von Gewaltdarstellungen und das Maß der Gewaltdarstellungen<br />
muss selbstverständlich weiter diskutiert werden.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Wie gut funktioniert es eigentlich<br />
jetzt? Ist das vielleicht der Grund:</p>
<p><b>ChrisW:</b> Irre ich mich oder ist das Internet an<br />
sich nicht USK 16? Dadurch sollten Kinder und Jugendliche unter<br />
16 doch nur unter Aufsicht ins Internet gehen können.</p>
<p><b>Scorpio:</b> Die Gesetzeslage und der Jugendschutz<br />
in der BRD sind mehr als ausreichend, doch bei der Anwendung der<br />
Altersfreigaben gibt es starke Defizite. Hier sollte die Politik<br />
eher eingreifen, als weitere Verbote und noch mehr Zensurmaßnahmen<br />
zu fordern, die dann vor allem mündige und erwachsene Spieler<br />
treffen.
</p>
<p>
<b>Karl Heinz Gasser:</b> Völlig richtig. Auch dies<br />
prüfen wir, nämlich, ob die Einstufungen der USK tragfähig<br />
sind. Die Überprüfung in der Studie von Professor Pfeiffer<br />
hat ergeben, dass 35,5 Prozent der USK-Einstufungen angemessen sind,<br />
27,4 Prozent zweifelhaft und 37,1 Prozent nicht angemessen. Hier<br />
bedarf es weitere intensive Untersuchungen, ob man diesen Ansatz<br />
weiter verfolgen muss, um einen besseren Jugendmedienschutz zu erreichen.<br />
Die angeführten Innenminister von Bayern, Hessen, Niedersachsen<br />
und Thüringen freuen sich jedenfalls, dass es gelungen ist,<br />
dieses doch außerordentlich wichtige Problem der Öffentlichkeit<br />
zu vermitteln und die Lösung in Angriff zu nehmen. Der neueste<br />
Entwurf des Bundesfamilienministeriums zur Änderung des Jugendschutzgesetzes<br />
hat einen neuen, interessanten Ansatz zu bieten, indem dort bei<br />
Paragraph 15 Absatz 2 Jugendschutzgesetz überlegt wird, eine<br />
Einfügung dahingehend vorzunehmen, dass man auf „besonders<br />
realistische, grausame und reißerische Darstellungen selbstzweckhafter<br />
Gewalt abstellt, die das Geschehen beherrschen“.
</p>
<p>
<b>Moderator:</b> Das war der tagesschau-Chat. Herzlichen<br />
Dank nach Erfurt an Minister Gasser! Herzlichen Dank an alle User<br />
für ihr Interesse! Es gab sehr, sehr viele Fragen, so kann<br />
man es dem Moderator wirklich schwer machen, die Bitte um Nachsicht<br />
an alle User, die die nicht drangekommen sind. Herr Minister noch<br />
ein Schlusswort? </p>
<p><b>Karl Heinz Gasser:</b> Mir hat dieser Chat, bei dem<br />
ich das erste Mal dabei sein durfte, sehr gut gefallen und ich fand<br />
die Beiträge interessant und auch für mich weiterführend.<br />
Vielen Dank.</p>
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		<title>Blogsprechstunde zur Games Convention: Daniel Große und Thomas Gigold vom GC-Blog</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Aug 2007 07:15:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Gut gelaunt und gestärkt mit viel Koffein kamen Daniel Große und Thomas Gigold am 21. August aus Leipzig nach Berlin zur Blogsprechstunde, dem Chat von politik-digital.de in Kooperation mit den Blogpiloten. Dort sprachen die beiden über ihr <a href="http://www.gc-blog.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">offizielles Blog</a> zur Games Convention und darüber, was die Fans auf der diesjährigen Computerspielmesse erwartet. Auch die so genannten Killerspiele waren ein Thema. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Gut gelaunt und gestärkt mit viel Koffein kamen Daniel Große und Thomas Gigold am 21. August aus Leipzig nach Berlin zur Blogsprechstunde, dem Chat von politik-digital.de in Kooperation mit den Blogpiloten. Dort sprachen die beiden über ihr <a href="http://www.gc-blog.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">offizielles Blog</a> zur Games Convention und darüber, was die Fans auf der diesjährigen Computerspielmesse erwartet. Auch die so genannten Killerspiele waren ein Thema. <!--break--></p>
<p>Eine Auswahl von Fragen und Antworten gibt es bereits hier. Das vollständige Transkript finden Sie wie immer auf <a href="http://www.politik-digital.de/salon/transcripte/dgrosse_tgigold_070821.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">politik-digital.de</a>.</p>
<p>Warum sollte man dieses Jahr auf die Games Convention gehen?<br />
<b>Daniel Große:</b> Es ist die Mischung aus Unterhaltung und<br />
Information. Diese Messe ist seit Jahren Treffpunkt für Spieler, die<br />
wirklich nur die neuesten Games testen wollen. Aber eben auch für<br />
Leute, die Hintergründe wollen. Das Schöne ist, dass dort neben<br />
Messe-Babes auch die Entwickler vor Ort sind, mit denen man sich<br />
unterhalten kann.</p>
<p>Die Spielebranche setzt in Deutschland jährlich zwei Mrd. Euro um. Wird sie dafür nicht recht stiefmütterlich behandelt?<br />
<b>Daniel Große:</b> Eindeutig ja. Thomas hat noch mehr&#8230;.<br />
<b>Thomas Gigold:</b> Eine gewisse Branche mit anzüglichen Videos verdient noch mehr, und wird stiefmütterlicher behandelt. <img decoding="async" src="http://www.politik-digital.de/metablocker/templates/default/img/emoticons/wink.png" alt=";-)" style="display: inline; vertical-align: bottom" class="emoticon" /><br />
Im Ernst: Darüber hat sich ja gestern der Herr Eggebrecht auf der<br />
Developer Conference ausgelassen. Seine (und auch unsere) Antwort: Ja,<br />
durchaus.</p>
<p>Julian Eggebrecht, Chef vom Spielehersteller Factor 5, forderte in<br />
einem Vortrag, Sex und Gewalt in Computerspielen als Kunst zu<br />
akzeptieren, ähnlich wie in Filmen. Was ist Eure Meinung dazu?<br />
<b>Thomas Gigold:</b> Ein schwieriges Thema: Ich kann auch<br />
nicht an jeden Splatter-Movie das Wort „Kunst“ schreiben, und damit die<br />
schlimmsten Gewaltszenen rechtfertigen.<br />
<b>Daniel Große:</b> Schauen wir uns doch mal „SAW II“ an.<br />
Oder „Final Destination“. So was würde niemand seinem Kind zeigen.<br />
Spiele werden allerdings in Deutschland sofort zensiert. Blut muss blau<br />
sein, Fetzen dürfen keine fliegen. Ich glaube, man sollte die Leute<br />
nicht für unmündiger halten, als sie sind.<br />
<b>Thomas Gigold:</b> Aber es ist schon wahr: Computerspiele<br />
werden durchaus noch immer eher als „Kinderzeug“ wahrgenommen, weshalb<br />
epische Werke, in denen man mit Sex, Gewalt und Rock&#8217;n&#8217;Roll kunstvoll<br />
spielt, eher kritisch beäugt werden. Man macht schon immer noch einen<br />
Unterschied zwischen Film und Games. Die Diskussion aber ist recht<br />
umfangreich dazu.<br />
<b>Daniel Große:</b> Unsere Meinung ist klar: Gewalt und von<br />
mir aus auch Sex sind natürlich Ebenen innerhalb eines Spiels, die für<br />
die Dramaturgie nötig sind. Und wenn gewisse Spiele so etwas<br />
beinhalten, dann kommt es auf die Rezipienten an, damit sorgsam<br />
umzugehen.</p>
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